Приветствую всех любителей Мира Ведьмака!
Продолжаем обзор игры «The Witcher 3: Wild Hunt», с предыдущими публикациями по этой теме можно ознакомиться в подборке «The Witcher 3: Wild Hunt».
*******
"Воистину глуп тот, кто миражам сонным верит и спешит призрачным путем. Однако же, кто снами пренебрегает и не верит им совсем, тот столь же неразумен. Ибо, ежели б сны вообще никакого смысла не имели, то зачем тогда боги, творя нас, даровали нам способность видеть сны?"
Премудрость пророка Лебеды
Красноватый отсвет заката уже успел окрасить стены домов и башен, когда Геральт появился на набережной Серебряного Города. Дневная суета в порту затихла: докеры, закончив свою работу, покинули причалы и склады, работницы портового борделя заступили на ночную смену, а бандиты заняли свои хлебные места, в глухих дворах и тёмных проулках – жизнь Новиграда продолжалась своим чередом.
В закатных лучах вывеска таверны «Золотой Осётр» действительно отливала золотом, но внутри это заведение мало отличалось от подобных харчевен в других портовых городах Севера.
Закопчённый потолок, обшарпанная штукатурка стен, украшенных штурвалами и рыболовными сетями, грубая, но крепко сколоченная мебель, нехитрая, обильная пища и богатый выбор выпивки. Здесь моряки, ожидающие разгрузки, погрузки или ремонта кораблей, пропивают, проигрывают в карты и тратят на ставки в кулачных боях своё жалование.
Геральт тоже может попробовать здесь крепость своих кулаков, сразившись с местным бойцом Георгом Георгиусом по прозвищу «Хопёр». Несмотря на свирепый вид, Георг, в общем, неплохой парень, и в случае своей победы даже похвалит ведьмака за неплохо проведённый бой. А вот организатор боёв, принимающий ставки, мастер Кройверх – очень скользкий тип. Этот прохиндей предложит договорной бой: ведьмак, должен тянуть время сколько получится и за проигрыш, получит даже больше, чем за победу.
Можно, конечно, просто послать его на «ухо», но лучше проучить этого жулика: принять для вида его условия, а бой не сливать. Уверен, удовольствия и морального удовлетворения получите гораздо больше. Но для этого бой всё-таки нужно выиграть…
*******
Исход рукопашного боя не имеет решающего значения при прохождении основного сюжета игры, и даже не служит существенным дополнительным источником дохода, но всё-таки не солидно ведьмаку, убийце чудовищ, проигрывать обычным людям в рукопашной драке. Обидно по нескольку раз загружаться после поражения или, в итоге, снижать уровень сложности. Поэтому, думаю, настоящие мастера кулачного боя простят, если я дам несколько советов новичкам и тем, кто испытывает некоторые трудности с рукопашной.
1. Общие правила. Не пытайтесь выиграть бой «закликиванием» или простым обменом ударами. Противники, независимо от их уровня, умеют уворачиваться и блокировать. После удачно поставленного блока, вам обязательно «прилетит ответка», а возможно, оглушение и целая серия пропущенных ударов с последующим нокаутом. Не суетитесь, постепенно набирайте «очки» и не теряйте бдительности пока не отправите противника в нокаут: проиграть бой, даже имея солидное преимущество, можно буквально за несколько секунд.
2. Расположение на «ринге». Самое выгодное место - в центре. Следите за тем, чтобы всегда оставалось пространство для манёвра: не забивайтесь в угол и не прижимайтесь спиной к краю площадки. Всегда держите противника в поле зрения.
3. Защита. Используйте уклонения в сторону и отскок назад. Забудьте про блоки. Применяйте их только в случае очень уверенного навыка. Помните: не вовремя поставленный блок – это пропущенный удар.
4. Нападение. Два – три коротких удара, обычно эффективнее одного силового. Пока размахиваетесь, противник скорее всего уйдёт из-под удара. Встречный удар лучше вообще не использовать, при этом велика вероятность получения урона. Очень неплохая тактика: удар или пара коротких ударов и отскок/уворот от ответного выпада противника. Своими действиями старайтесь оттеснять противника к краю ринга.
5. При оглушении противника, сразу же постарайтесь провести сильный удар - это самый подходящий момент.
Это сухая теория, а главное – практика. Выполняя эти нехитрые правила можно победить противника с гораздо более высоким уровнем. Сохраните необходимые загрузки перед боями и не пренебрегайте тренировками на начальном этапе игры, пока противники ещё относительно слабы, чтобы в последствии не выглядеть «бледно» в Новиграде и на Скеллиге.
*******
Отправив Георга «отдыхать» на пол, Геральт поднялся на второй этаж...
Комната, в которой проживала сновидица, выглядела гораздо уютнее, других помещений таверны. Ремесло явно приносило Корине доходы, позволяющие устроить свою жизнь достойным образом: добротная резная мебель, вышитые узорами подушки, картина на стене и книги, стоящие на комоде, несомненно стоят немало. Драпировка стен красными гобеленами и ковры, покрывающие дощатый пол, приглушали доносящиеся снизу шум обеденного зала, музыку и крики болельщиков, попутно сберегая тепло. Огни свечей, причудливо преломляясь в двух больших хрустальных сферах, стоящих на столе и подоконнике, создавали атмосферу таинственности.
Только здесь, в более спокойной обстановке, при лучшем освещении, Геральт смог как следует рассмотреть онейромантку, которая оказалась весьма недурна собой. Приятное ухоженное лицо, обрамлённое прямыми, распущенными волосами. Выразительный взгляд жёлто-зелёных глаз, магнетически притягивающий внимание. Длинное платье, с глубоким декольте, перехваченное в талии матерчатым поясом с ремешками, высокие разрезы которого, достигающие верха бедра, откровенно демонстрировали её длинные, стройные ноги. Единственным украшением сновидицы был простенький круглый амулет на зелёной ленточке, уютно расположившийся в соблазнительной ложбинке на груди.
Корина предложила ведьмаку провести сеанс, в котором вещий сон, вызванный с её помощью, будет видеть Геральт. Перед началом, для настройки ментальной связи, ему необходимо было поделиться личными воспоминаниями, связанными с интересующим его человеком…
*******
Этот эпизод был создан специально для тех, кто не знаком с книгами Анджея Сапковского, по мотивам которых создавалась вся трилогия игр о Геральте.
В ходе диалога с Кориной Тилли можно узнать о некоторых ключевых событиях книжной саги, дающих голее глубокое понимание перипетий дальнейшего развития сюжета игры и помогающих понять характер личных взаимоотношений ведьмака и его приёмной дочери Цириллы. Станет более понятно, какими необычными способностями обладает девушка и как она умеет ими управлять.
На начальном этапе эти детали неизвестны незнакомым с книжным первоисточником, поэтому, советую прослушать как можно больше диалогов этой части квеста.
*******
Геральт, поначалу скептически настроенный к сомнительной затее, под влиянием обаяния онейромантки постепенно психологически расслабился, доверительно открыл душу; сновидица внимательно слушала.
Поняв, что необходимая взаимосвязь с клиентом установлена, Корина предложила ему прилечь на кровать. Сама устроилась в изголовье на стуле с рукоделием в руках.
Под тихое постукивание вязальных спиц в ловких пальцах сновидицы, ведьмак незаметно погрузился в глубокий сон, тонкими переплетающимися нитями воспоминаний, пронизывающий временные и пространственные измерения, которые отделяли его от Цири.
В какой-то момент, неразборчивое и хаотичное мелькание различных образов вдруг обрело ясность и устойчивость. Геральт увидел своего давнего друга, поэта Лютика, в обширной, обставленной изящной мебелью зале и порхающую перед его лицом ласточку, что-то отчаянно кричащую в лицо явно недовольному барду. Неожиданно фон картинки сменился на тёмные каменные стены какого-то подземелья, которые растворились в яркой вспышке света...
Геральт резко проснулся… Утренний свет уже пробивался в окно, разгоняя ночной полумрак по углам комнаты. Ведьмак сел на кровати и огляделся: рядом, сидя на стуле, уронив голову на грудь, дремала Корина.
«Вот так сон...» – он тихонько кашлянул, пробуждая онейромантку, – «Лютик, ласточка… Ласточка – это Цири. И похоже, она нашла в Новиграде Лютика.»
Услышав знакомое имя, Корина вспомнила, что знаменитый поэт недавно получил в наследство бордель «Шалфей и Розмарин», расположенный неподалёку от ворот Иерарха.
Это известие несказанно удивило Геральта. Лютик, в качестве клиента, частенько пользовался услугами подобных заведений, но на роль «бордель-папаши» явно не тянул.
Ведьмак тепло поблагодарил Корину за помощь. Трисс была права: Тилли действительно очень сильный медиум - буквально из ничего добыла нужные ему сведения.
Свежий утренний бриз, со стороны моря, освежил лицо Геральта, когда тот вышел на крыльцо таверны.
«А ведь маленькая Гретка во Вроницах говорила, что Цири поехала выручать из беды своего друга», – вдруг вспомнил ведьмак, – «значит, Лютик опять попал в какую-то переделку. Вот тебе ещё одна забота, Геральт… Нужно срочно его найти!»
(продолжение следует)