Об игре
- Название: Warcraft II: Tides of Darkness
- Жанр: Стратегия в реальном времени
- Разработчик/Издатель: Blizzard Entertainment
- Дата выхода на ПК: 9 Декабря 1995
Обзор на Warcraft: Orcs & Humans
О версиях игры
Начну с того, что у игры Warcraft II несколько версий: первая – обычная, которая вышла в 95 году, плюс длс к ней, вышедшее в 96, как я понял все это было на Dos, также, как и первая часть серии; вторая версия игры – battle net edition (bne), которая вышла чуть позже в 99 году.
upd: в ноябре 2024 для первого и второго варкрафта вышли ремастеры, так что теперь версий стало на одну больше
Чем же отличается bne от обычной версии? Поскольку bne вышел уже после выхода некоторых других стратегий от близард, а конкретно старкрафт, то в игру добавили дополнительные возможности. Самое главное из нововведений это то, что часть управления была заимствована из старкрафт и добавлена в bne версию (объединение юнитов по группам, выделение юнитов одного типа через ctrl + лкм, переход к месту последнего события через пробел), чем значительно облегчила управление в игре и соответственно саму игру т.к. геймплей остался на том же уровне, что и был. Но это еще не все изменения игры: был добавлен индикатор еды, теперь не нужно прокликивать по фермам, чтобы узнать свой лимит, он отображается вместе с золотом/древесиной/нефтью; если отправить юнитов в бой через команду атаки по пустому месту, то по пути к этому месту они будут драться с юнитами, а не просто идти вперед (на рейндживиков не работает, они все равно будут идти до точки, но в дос-версии и милишники шли); огромное кол-во различных улучшений для сетевой игры и еще небольшая кучка мелочей, все перечислять не буду т.к. остальные не так критичны, как те которые перечислил. Конечно, может я сильно переоцениваю значимость данных изменений, но как минимум для себя я решил от них отказаться и не использовать в игре, когда узнал о них (не сразу, поскольку узнал о изменениях для bne только когда начал проходить длс, и не ото всех, потому что не знал каких из них не было в оригинальной игре). В моем случае было бы неплохо играть в оригинальную игру, но мой выбор пал на bne, потому что когда я чекал какие она вносит изменения в игру, увидел в основном сетевые изменения и не обратил внимания на все остальное, а менять версию в середине игры, уже было лениво.
Об игре
Игра Warcraft II: Tides of Darkness (w2) это стратегия в реальном времени (ртс), 1995 года, является продолжением первой части, но с некоторыми улучшениями и нововведениями в геймплее, графике, управлении. Расписывать подробно про жанр не буду, уже делал это в обзоре к первой части. Кратко: есть ресурсы – золото/лес, добываем их работягами, на лес строим домики, на золото армию, домики производят и усиливают нашу армию, армия сражается с армией противника.
Поскольку жанр ртс только начинал зарождаться в этот период времени, то у разрабов был огромный простор для новых идей. Лично для меня жанр ртс является чем-то новым, играл я всего лишь в пару ртсок, но этими ртс являются Dune II: Battle for Arrakis (дюна) на сеге и Warcraft: orcs & humans (w1), которые как раз и существовали до варкрафт 2. Единственная игра, которую я пропустил – это command & conqueror, которая вышла чуть раньше второго варкрафта, но думаю это не сильно критично, в любом случае сравнение между c&c и w2 будет после прохождения первой. Также как уже упомянул у w2 было две версии, хоть я играл в bne, но примерно имею представление как w2 выглядел в оригинале. Итак, чем же нас удивят разработчики в своей новой ртс.
Визуал
Первое что очень сильно бросится в глаза после первой части, так это новая графика, которая стала выглядеть просто умопомрачительно. В одной статье про первую часть читал, что разрабам якобы не хватало мощностей "доса", чтобы сделать графику лучше для первой части, но что-то увидев вторую часть, теперь это звучит как ложь, поскольку второй варкрафт сделан также под "дос" версию, разве что может какую-то другую его версию. В целом оценивать тут нечего, все и так видно.
Еще одна классная вещь, которая не совсем про визуал: в игре наконец-то появился туман войны, которого не было в первой части, что достаточно глупо для стратегической игры т.к. отслеживание перемещения противника одна из ключевых особенностей данного жанра, особенно в онлайн режиме.
Юниты
Состав сухопутных юнитов не сильно изменился со времен первой части, все также остались обычные пехотинцы, лучники, всадники, маги, катапульты. Единственные отличия — это то, что были добавлены саперы, которые могут взорвать себя вместе с чем/кем-либо и убрана вторая версия магов для каждой расы (раньше у людей были маги и клирики, теперь только маги). Поскольку магов стало на одного меньше, то их способности частично отдали другим юнитам, напр., рыцари теперь могут хилиться и просвечивать туман войны дальним зрением, если их переделать в паладинов, а рыцари смерти (маги орков) воскрешать трупы в виде скелетов, раньше это умели колдуны, которых теперь нет. В целом, чтобы проще понять новую структуру юнитов, забегу вперед и скажу, что у нашего главного здания (ратуша) появились апгрейды на 2 уровня выше: Ратуша -> Крепость -> Замок. С каждым улучшением нам становятся доступны новые типы юнитов, отсюда их можно поделить на несколько тиров, которые и будут соответствовать апгрейду нашего замка.
Тиры юнитов. Юниты первого тира – это пехотинец, лучник, катапульта: нужны нам на первых этапах игры и со временем становятся все слабее и слабее относительно других юнитов, но их преимуществом будет дешевое и быстрое производство (кроме катапульты). Второй тир – это в первую очередь всадники (рыцари у людей, огры у орков), улучшенные лучники и саперы: в целом уже играбельный класс и на простых миссиях можно заспамить врагов данными юнитами и без проблем победить, но, конечно, лучше всего использовать юнитов последнего тира для победы. Третий и последний тир – улучшенные всадники (паладины у людей и огры-маги у орков), маги и немного новый для варкрафта юнит драконы/грифоны (о них позже): это уже полноценные боевые юниты, каждый из которых способен выполнять свои цели идеально, относительно предыдущих тиров, но и цена у данных юнитов немалая, тем не менее именно они будут приносить нам победы в самых сложных миссиях.
Отдельно хочу рассмотреть таких юнитов как всадники и маги, поскольку помимо своих обычных автоатак, они еще умеют произносить различные заклинания, которые по-разному могут влиять на игру. Первые – всадники: у людей это рыцари, у орков огры, которых можно улучшить в паладинов и огров-магов соответственно. После улучшения у данных юнитов и появляются их способности, всего их 3 (одна сразу доступна, две другие надо изучить). Первая способность одинакова в своем назначении у тех и других – способность с обзором: у паладинов это дальнее зрение, которое способно открыть большой кусок карты на время в любом месте, у огров это глаз Килрога, которым можно управлять для разведки (он очень быстрый и может перемещаться по любой поверхности). Две другие способности: у паладинов – исцеление и экзорцизм; у огров-магов – жажда крови и руна. В случае экзорцизма и руны эти способности довольно похожи, но не схожим эффектом, а тем что достаточно бесполезны: первая применяется только на рыцарей смерти и скелетов, убивая их, но тратя всю ману, соответственно если маны не будет, то и кила не будет; вторая – руна – ставит 5 мин на небольшую площадь в форме плюса на некоторое время и если по ним кто-то пройдется, то нанесет им урон, при этом стоит очень дорого (200 маны из 250 максимальной). А вот последние способности и у тех и других уже более весомые: паладины могут хилить юнитов, но не могут хилить себя, строения, технику (катапульты, корабли). Данная способность является слабой во время боя т.к. тяжело успевать контролировать атаку своей армии и одновременно прохиливать раненных, ведь приходится прокликивать их, чтобы сначала найти раненного, а потом еще и найти того, у кого есть мана на его прохил (хп и мана баров все еще нет), но вот уже после боя можно спокойно подлечиться. У огров жажда крови, которая увеличивает их урон в два раза, и тут складывается та же самая ситуация, как и у паладинов, но наоборот: в бою нам по-прежнему тяжело ее юзать (те же проблемы), а вот пробаффаться перед боем, почему бы и нет. В целом в пве с данными абилками особо проблем нет, воевать можно и тем и другим, но вот в пвп, как я понял, уже есть небольшая проблема: какая армия победит с равным числом юнитов, которая имеет x2 урон во время боя или которая полностью отхилится после боя – ответ очевиден, армия из огров-магов под жаждой крови просто сметет армию паладинов под ноль так, что хилить уже будет некого. Небольшой дисбаланс как по мне. В целом как будто бы и не страшно, что один из юнитов у одной из рас значительно слабее, ведь все остальные то равны, но есть нюанс, что это основная боевая единица для сражений и такой дисбаланс безусловно сказывается на силе рас. Но по-прежнему только в пвп, играя в пве разницу особо не почувствуете.
Маги. У людей это колдуны у орков это рыцари смерти (дк). И те и другие имеют по 6 способностей: 4 из них полностью различаются по эффекту, а вот две имеют схожий эффект. Разбирать каждую отдельно смысла не вижу, поскольку большинство из них просто юзлес из-за своей огромной стоимости по мане и практически нулевым эффектом, поэтому разберу только самые значимые. Одна из самых важных способностей у каждого мага это аоешка, она есть у обоих магов (у колдунов это близард, у дк – разложение), хоть и выглядят они по-разному, но эффект один – дамажат небольшую область (примерно 5 на 5 клеток), тратя при этом всем 25 маны, но за один такой каст урона будет нанесено мало, плюс ко всему будет продамажана не вся выбранная область, а только рандомные куски внутри нее, что немного руинит этот спел, но как я сказал мы потратили на один каст всего 25 маны, а у нас ее 250 максимум, соответственно таких кастов можно сделать 10 штук, что уже существенно забустить данный спел. При идеальном раскладе убить здание со 130 хп можно за два каста, что будет стоить 50 маны, при том что если мы хотим ломать здание другим спелом – фаерболом, то на это уйдет также 2 каста, но маны потратим 200 (100 за каст). Кстати о фаерболе – это второй схожий спел у магов (фаербол у колдунов, кольцо смерти у дк). Кастуется во врага, нанося ему приличный урон за 100 маны, но с одним отличием: фаербол будет еще дамажить небольшую область за собой, а кольцо смерти похилит кастера. На этом с общими спеалами все, как и с полезными спелами, остается только ускоряющий спел у дк за 50 маны, тоже имеет место быть. Тут снова немного сошлюсь на пвп, что там магов активно использует для убийства работяг, добывающих ресурсы, и тут опять раса орков в плюсе, поскольку можно вешать на своих дк ускорялку, быстро добегать до базы противника и убивать ему крестьян, в отличие от колдунов людей, которые максимум могут повесить друг на друга (на себя ничего вешать нельзя) инвиз, но при этом его стоимость 200 маны, а ускорение по-прежнему стоит 50, думаю не тяжело понять, что ускорялку можно юзать 4 раза за один юз инвиза. По итогу получается, что спелов теперь у магов много (раньше всего 3 было), но юзабельных из них осталось столько же (2-3), ну и опять небольшой дисбаланс в пользу расы орков.
Вскользь успел упомянуть таких юнитов как драконы и грифоны. Что это за юниты такие? Помимо сухопутных юнитов в w2 еще появились и летающие юниты: могут беспрепятственно передвигаться над любыми объектами (здания, реки, горы), не могут быть атакованы наземными милишными юнитами, включая катапульты (лучники и маги атаковать могут). В целом идея драконов схожа с демонами и элементалями из w1, но с тем отличием что это больше не юнит, который призывают маги, а полноценная боевая единица, во-вторых, их сила не в том, что у них колоссальное кол-во урона, а в том, что они теперь летают. Еще один летающий юнит – это дирижабль, который нужен только для разведки, что становится необходимым, поскольку теперь в игре есть туман войны. Из-за того что данные юниты умеют летать над зданиями, то иногда возникает неприятная ситуация с вражеским «летчиком», находящимся над нашим зданием, и если мы хотим кинуть в него фаербол или просто нажать пкм для атаки, то не сможем это сделать, поскольку в первую очередь будет выбираться наше здание, а не враг.
Ну и как ни странно, но я, упоминая юнитов, умудрился скрыть САМОЕ важное нововведение данной части варкрафта, то, ради чего вся эта часть и делалась – это водные юниты. В игру были добавлены кораблики, а многие миссии стали включать в себя большие участки воды. Всего корабликов пять: рабочий кораблик – строит нефтяные вышки и добывает на них нефть (новый ресурс по типу золота и дерева, нужный для строительства и улучшения кораблей); транспортный кораблик – перевозит наших юнитов по воде на другие участки суши (напр. на острова); малый боевой кораблик – слабый по урону, но быстрый и может бить летающих юнитов; большой боевой кораблик – сильный по урону, но медленный; подводный кораблик – является невидимым для всех юнитов, кроме летающих, другим юнитам нужна подсветка на него. В целом кораблики неплохо так разнообразили миссии варкрафта, добавив большое кол-во новых стратегий для игры (не уверен за пвп, из того что я видел, на водных картах всегда происходил какой-то хаос).
Подведя итог по юнитам, могу точно отметить что игра провела хорошую структуризацию юнитов по тирам, отделив их обязанности друг от друга. Были убраны лишние маги, в которых не было смысла и их способности отдали кому надо. Отдали, правда, очень плохо, потому что сложился лютый дисбаланс между орками и людьми, поскольку орки получили крутые способности (жажда крови, ускорение), а вот у людей абилки намного слабее, что делает их менее конкурентоспособными в пвп режиме (я бы даже сказал полностью неиграбельными). В игру добавили два новых типа юнитов – водные и летающие. В случае летающих это однозначно интересный вид юнитов, который хорошо вписался в уже имеющуюся составляющую сухопутных существ, а вот водный транспорт не очень активно взаимодействует с сухопутными юнитами, только с летающими, из-за чего отчасти живет своей отдельной жизнью, что делает его слегка скучноватым, ведь он не дополняет уже имеющийся набор существ, как летающие, а начинает играть в свою отдельную игру. Но в любом случае для w2 это интересное нововведение, из-за чего в него приятно играть после первой части.
Строения
В целом все строения, которые были в w1 остались на своих местах, за исключением пары моментов: здание для производства клириков и колдунов (алтарь и церковь) были переквалифицированы в здания для улучшенных всадников, поскольку данных магов из игры убрали, а их наследство завещали всадникам (по крайней мере у людей); у ратуши появилась возможность улучшать ее дважды, открывая тем самым доступ к новых зданиям, а также возможность строить ратушу в любом месте, что позволяет переносить добычу золота поближе к новым шахтам, когда наша стартовая шахта заканчивается, что супер удобно (раньше приходилось работягам ходить за километр за золотом, что долго и опасно для них); лесопилка и улучшенная ратуша позволяет собирать чуть больше ресурсов леса и золота соответственно; лес теперь можно таскать сразу на лесопилку, а не в ратушу; также в игре избавились от бессмысленных дорожек, которые требовались для строительства всех зданий и строительства стен (в пвп кстати возможность строить стены оставили у работяг).
Поскольку в игре появились новые типы юнитов (летающие и водные), то для них также были добавлены новые домики: драконий/грифоний насест для драконов/грифонов; «будка» для гномов и гоблинов, которая позволяет создавать дирижабли и саперов; верфь для производства всех кораблей, литейная для апгрейда корабликов, нефтяная платформа для сбора нефти и нефтезавод для буста сбора нефти.
Ну и наконец, самое главное нововведение в плане строительств – это башни, которых не было в первой части, но они уже были в дюне. Каким-то магическим образом башни сумели обойти первый варкрафт, но в итоге перебрались все-таки во вторую часть игры. Башен в игре три: обычная смотровая, которая ничего не делает кроме обзора, но ее можно улучшить в две другие – сторожевую и орудийную; сторожевая башня стреляет в одного юнита, нанося ему средний урон, а также может стрелять по воздушным целям; орудийная умеет стрелять во врага при этом аоеша юнитов рядом с ним, а также активно стрелять по корабликам, но не может бить летающих. По итогу башни получились отличным защитным строением, которое имеет много преимуществ перед нашими слабыми юнитами, от части даже делая их полностью бессмысленными: башни не требуют еды для своего содержания, что позволяет нам на некоторых миссиях, когда у нас изначально большая армия и ноль ферм, проектировать оборону и производить крестьян одновременно; большим плюсом башен является возможность их чинить при ранении за очень малое кол-во ресурсов (если мы хотим отбиваться от какого-нибудь дракона, то теряя одного лучника нам придется заново восстанавливать его за 500 голды и 50 дерева, в то время как башню можно починить за примерно 50 голды и 50 дерева). Но мы не единственные кто может строить башни для обороны, наши противники также будут оборонять свою базу большим кол-вом башен, из-за чего нам не помешает иметь юнитов для их уничтожения (катапульты, маги, драконы против орудийных башен, саперы), иначе мы будем терять много юнитов при прямом столкновении с ними, но при значительном перевесе, конечно, можем обойтись и без всего этого. По итогу башни значительно облегчают нам оборону базы, позволяя другим юнитам быть в атаке, а не оставаться на базе для ее дефа, а также башни врага заставляют нас пушить его строения более продуманно, правильно выбирать приоритеты для атаки (раньше можно было спулить армию врага с его базы, убить всех и втупую залететь на базу врага, снося все на своем пути).
Интерфейс и управление
Огромным минусом первой части было управление: невозможность передвигать юнитов через обычный клик пкм, выделение юнитов только через контрл, необходимость прожимать команду для добычи золота из рудников и рубку леса и т.д. Часть этих проблем была решена, а именно левая и правая кнопка мыши получили свои упрощенные действия: выделять юнитов можно через просто зажатый ЛКМ, что значительно удобнее, чем контрол; отдавать приказ идти для юнитов можно обычным щелчком ПКМ по земле, также если кликнуть по врагу, то это будет означать атаку для юнитов; если выбран рабочий и кликнуть ПКМ по шахте/лесу, то он будет добывать соответствующий ресурс, а если кликнуть по строению, то он будет помогать чинить/строить его. В данном вопросе w2 сделал очень сильный и удобный апгрейд для кнопок мыши, что явно положительно повлияло на игру, но проблемы все еще есть.
Одной из проблем – это бинды для строительства зданий, заказа юнитов, апгрейдов и пр. Например, чтобы заказать обычного работягу используется бинд – «P», для рыцарей/паладинов – «K» и «P», для лесопилки – «L», огры – «O» и т.д. Все эти клавиши находятся в правой части клавиатуры. Ну хорошо, буду держать руку справа, почему нет. А потому что есть еще такие бинды как, конюшня, лучники – «A», катапульты – «C», башня – «T», улучшенные здания – «V» и др., эти все бинды уже находятся в левой части клавиатуры. Ну и с какой стороны держать руку? Видимо по центру. В общем бинды зачем-то разбросаны по всей клавиатуре, а не собранны где-то в одном месте, что крайне неудобно, учитывая что перебиндить это все без сторонних программ нельзя, а логика огры на О, паладины на П, перестает работать, напр., с конюшнями stables – «A», потому что при строительстве «S» занята верфью (shipyard). Так почему бы тогда не проигнорировать это правило первой буквы и немного улучшить данную систему: orgE, palaDin, pEon, lumBer mill и т.д. Или можно и вовсе забить на все эти бинды через буква в слове и сделать удобные бинды на неиспользуемые нигде Z, X, Q.
Upd: Поиграл в w2 на биндах «qwe», «asd», «zxc», могу сказать, что это нереально удобно – рекомендую.
Общий интерфейс: в целом все осталось на своих местах, с малейшими изменениями – в основном все стало больше (теперь кол-во юнитов/зданий в ряду не два, а три) и чуть более информативнее (помимо хп и маны юнита еще пишется разная доп. информация – урон, броня, обзор, рэйндж, скорость; также будет писаться отдельно усиления от апгрейдов, но не от бафов по типу жажды крови). Одна из проблем интерфейса, которая осталась в ДОС-версии игры – это, то что запас еды по-прежнему нужно смотреть через фермы, но в BNE-версии, данный показатель стал находится вместе с другими ресурсами (золота/леса), что намного удобнее. По-прежнему проблема, что у юнитов нет ХП/Мана баров в самой игре, нужно прокликивать каждого или выделить группу, чтобы увидеть их здоровье. Кстати, о выделении, максимум выделенных юнитов теперь 9, а не 4, что в целом хорошо, но все равно можно больше. В игру добавили туман войны – отличное нововведение, которого не хватало, по непонятным причинам.
Улучшения в управлении, которые я уже упоминал, принадлежащие только BNE-версии игры – отряды, последние событие, двойные клики по юниту, конечно, очень хорошие, но как я говорил, они не соответствует сложности игры, как бы управление упростили, а игру не усложнили, из-за чего играть становится менее интересно. Лично я данные улучшения перестал использовать, когда узнал о их отсутствие в основной игре. Также есть другое изменение в игре – прокрутка по краю экрана теперь не требует дополнительного клика, достаточно просто подвести курсор к краю. Хорошая штука, но в ДОС-версии у меня с ней были проблемы, что я чуть дотрагивался до края и весь мой обзор по итогу улетал в противоположный край карты, что делало прокрутку по экране неиграбельной, но вроде как есть решения данной проблемы через ctrl+f11/f7, но я с ними не особо разобрался, у меня в какой-то момент просто зависла игра, пока я прожимал эти комбинации.
По итогу управление для мыши сделали очень хорошим и многофункциональным (ЛКМ, ПКМ, прокрутка по краю), но вот все остальное осталось примерно на том же – плохом – уровне (бинды, отсутствие хп/мана баров, запас еды). Хоть некоторые проблемы и были пофикшены в BNE-версии, но это было сделано спустя пять лет, когда уже были сделаны другие игры (старкрафт) и часть идей была взята оттуда, а могла быть добавлена в w2 сразу.
Миссии
С миссиями ситуация та же, что и в первой части: по-прежнему у нас противостояние между двумя фракциями (люди и орки), в кампаниях которых мы и участвуем; кол-во миссий примерно такое же, лишь на две больше – 14, а не 12 для одной кампании; также сохранена концепция что, проходя миссии, нам постепенно добавляют новых юнитов/строения, что делает их больше похожими на обучающие, а не предназначенными для полноценной игры. По ощущениям, то что первая часть была полностью похожа на туториальную игру было еще окей, ведь это первая часть, все-такое. То, что вторая часть тоже сделана полностью туториальной, уже звучит как-то не очень, ведь нас полностью с нуля учат тем же вещам, которые мы уже узнали из первой части (напр., миссия на постройку ферм и казармы полностью скопирована из первой части во вторую). С другой стороны, в игру было добавлено много новых юнитов/строений, про которые рассказать надо и от этого никуда не деться. Но на самом деле к этому вопросу по итогу нет из-за наличия дополнения в виде «beyond the dark portal» для данной игры, в которой уже никаких туториалов.
Карты миссий стали лучше, теперь не все состоит из чертовых мостов, а карты стали иметь хорошее разнообразие, особенно из-за наличия водных карт. По-прежнему остались миссии на прохождение без строительства с ограниченным отрядом войск. Некоторые миссии за счет того, что теперь мы умеем строить нашу ратушу сами, а не игра нам дает изначально в фиксированном месте, дает нам возможность выбирать где будет наша стартовая база, что дополнительно добавляет интерес в игре (правда, основное разнообразие по этому вопросу в большей степени будет именно в дополнении, но в основной игре нечто подобное также присутствует, просто в меньшей мере).
Сюжет игры стал более подробным: брифинг увеличился на один абзац J. Но по-прежнему никакой целостной истории здесь не будет, максимум можно повстречать знакомые названия, если играли в World of Warcraft (Каз Модан, Оргрим, Чо-Галл и т.д.). Опять же если интересен сюжет варкрафта, то рекомендую почитать «Хроники варкрафта. Том 2», там всего больше, все подробнее, куда понятнее и интереснее.
Итог
В большинстве своих аспектов игра явно улучшилась по сравнению с первой частью: графика стала лучше; юнитов стало больше, появились новые типы (летающие, водные); отличные изменения для ратуши (можно строить где угодно; можно улучшать дважды для открытия новых юнитов/зданий); управление для мыши получило отличные улучшения; интерфейс стал более информативным; появился туман войны.
Но также есть аспекты, которые игра не стала улучшать: нельзя менять бинды; дисбаланс между расами в пвп; кампании идентичны; игра по-прежнему ощущается как большой туториал, а не полноценная игра, правда, в этом вопросе есть один нюанс – у игры есть дополнение, и вот там уже все намного любопытнее, но о нем не сейчас, как говорится «продолжение следует».
Оценка 10/10
Подписывайтесь на мой: