Большинство людей полагают, что время — это река, которая всегда течёт в одном направлении. Но я видел истинное лицо времени, и я могу уверить вас, что они ошибаются. Время — это бушующий океан. Вы можете спросить кто я такой, и почему говорю это. Присядьте, и я расскажу вам историю, подобной которой вы ещё не слышали…
Так начинается знаменитая трилогия о песках времени. Так заканчивается знаменитая трилогия о песках времени.
30 ноября свои 20 лет разменял самый нетривиальный, дерзкий, бунтарский и попросту офигенный сиквел в истории - Prince of Persia: Warrior Within. Его любят и ненавидят, а он все равно остаётся крутым. Про него можно смело сказать - такого больше не сделают. И последний клоун (Prince of Persia: Lost Crown) и розовый принц (Rogue of Prince of Persia) тому подтверждение. А все потому, что игра создавалась силами мультикультурной командой, с разными верованиями, сексуальной ориентацией и половой принадлежностью.
Истоки
Сам Принц появился на свет ещё в 1989 году. Потом Принц перебрался в 16-битный формат, а после и вовсе в 3D. В итоге обзавелся шейдерами и научился управлять временем.
Оригинальная игра привлекла внимание игроков плавной реалистичной анимацией и атмосферой сказок "1000 и 1 ночи". Сюжет прост до безобразия: коварный визирь (естественно, по имени Джаффар) похищает принцессу, а ее возлюбленного бросает в тюрьму. Ну а дальше по-классике: принц находит меч, сбегает из тюрьмы и побеждает визиря. С минимальными изменениями этот сюжет эксплуатировался 4 игры к ряду. Пока эту победную серию не прервал Warrior Within.
С сиквелами у серии не ладилось. Сиквелы первой (классической) трилогии не смогли повторить успех первой части. Нечто подобное могло произойти и со второй (песочной) трилогией. Prince of Persia: the Sands of Time - задрала планку качества на вершину вавилонской башни. При чем все её шикарные игровые особенности родились из необходимости борьбы с техническими ограничениями, бичом консолей 6-го поколения - сохранениями. Разработчики еще не придумали как расставлять чек-поинты автоматического сохранения (ставились вначале уровня), а принудительное сохранение было возможно только в специально отведенных местах. Единственный бонус, который эти места давали - относительная безопасность. Так, в серии Resident Evil точки сохранения в виде печатной машинки располагались в безопасных комнатах (save room), куда не могли проникнуть противники. В Sands of Time пошли дальше. Питьевые фонтанчики не только позволяли сохранить процесс, но и восполняли здоровье. Но, в игре завязанной на паркуре особо до фонтанчиков не набегаешься. Да и игровой процесс это знатно тормозит. А потому в игре был реализован механизм перемотки времени. Max Payne уже вышел, и показал, что управление временем в компьютерных играх не просто зрелищный элемент, но и интересная игровая механика, нашедшая положительный отклик у игроков.
Подростковый бунт
Ты думаешь, что я испытал сожаление о причиненных разрушениях, или спокойно принял то, что этот мир может превратиться из хорошего мира в ад? Если ты так думаешь, ты ошибаешься.
Sands of Time получила положительные отзывы критиков, полюбилась простым игрокам и собрала ворох наград. В появлении сиквела никто не сомневался. Вот только воскрешать в очередной раз визиря никто не собирался. Да и от дежурного уровня, в котором принцу необходимо найти оружие, тоже отказались. Едва принц лишился своего меча, он тут же подобрал деревянную палку, чтобы было сподручнее пинать ворон и прочих супостатов.
"А если уж бунтовать, то бунтовать до конца" - решили разработчики, и отказались от сказачного антуража.
Так, Prince of Persia превратился из восточной сказки в тёмное фентези. На смену цветастому дворцу пришёл мрачный полуразрушенный замок. Дежурного визиря сменила таинственная и сексуальная императрица времени. Никакого спасения принцессы! Только шкурные интересы и выживание.
Назад пути не было. И разработчики пустились во все тяжкие. Чтобы ни у кого не возникло сомнения, что отныне все будет по взрослому, игра стартует с демонстрации крупного плана оголенной пятой точки антагонистки, а заканчивается постельной сценой. И тогда это было смелым решением, а сегодня и вовсе - нечто немыслимое!
Принц увлёкся тяжелым роком, сменил белоснежные шаровары на кожаные штаны, перестал мыть голову, научился ругаться матом, а заодно - мастерски владеть мечом к неудовольствию своих недругов. Основные механики остались практически не тронутыми: принц все также может управлять временем, бегать по стенам и решать дежурные загадки. А вот боевая система была знатно доработана. Одной из фишек Sands of Time была возможность взобраться на врага. А дальше млжно было его либо пнуть сапогом, либо разрубить пополам. В Warrior Within к этому финту добавилось еще четыре добивания, одно кровавее другого. Появились комбо - чем сложнее, тем смертоноснее и зрелищнее. Чего только стоит нижний брейк с мечами!
На крови и расчлененке разработчики не стали останавливаться. Чтобы принцу было не скучно на острове времени в игру добавили двух едва одетых героин с весьма, с которыми у принца весьма натянутые отношения. Одну из которых озвучивает очаровательная Моника Белуччи. Все это привело к тому, что игра заслуженно отхватила рейтинг М (17+ по нашему).
Паркур и акробатику тоже слегка упростили. Теперь игра более охотно прощает мелкие заступы. Поскольку преодолевать полосу препятствий предстоит на время. Ведь за принцем теперь гоняется местный Немезис - Дахака.
И на фоне всего этого безобразия играет тяжёлый рок! Композитор Стюарт Чартвуд и в Sands of Time не стеснялся мучить электрогитару. Но в Warrior Within разошёлся на полную. А помогал ему в этом нелёгком деле ансамбль Godsmack. Под гитарные запилы было одинаково весело как сражаться с врагами, так и убегать от Дахаки.
А вот что игре точно не пошло на пользу, так это попытка в метроидванию. Бродить взад-назад по одним и тем же залам с минимальными дизайнерскими изменениями было не очень увлекательно. Но бодрый экшен этот недостаток с лихвой компенсировал.
Закат
Я сам творю своё разрушение. Так что вот оно, то, что написано на временной шкале, нельзя изменить.
Праотец серии, Джордан Мекнер, отказался иметь дело с сиквелом. Он сосался на то, что насилие и жестокость его не прельщают. Само собой, фанатам Sands of Time смена сеттинга и тональности тоже не пришлась по вкусу. Чего уж там, они возненавидели Warrior Within.
И это был один из немногих моментов истории, когда фанаты оказались неправы, и прислушиваться к их мнению не стоило.
Через год вышла финальная часть трилогии с прдзаголовком The Two Trones. Как видно из названия, разработчики попытались усидеть на двух стульях - вернуть сказочный антураж и оставить брутальность. Опять злобный визирь похищает принцессу (все ту же Фару из Sands of Time), а заодно и императрицу времени. Вот только атмосферу сказки сохранить не удалось...
Two Thrones не была плохой игрой. В игре были доработаны старые механики (геймплей за Темного Принца основывается на геймплее за Духа Времени из Warrior Within) и добавлены новые (раздражающие гонки на колесницах, модные в то время QTE и заигрывание со стелсом). К тому же игра является отличным завершением истории о песках времени, зацикливая сюжет на начало первой части. Но у неё не было того, что было и у Sands of Time, и у Warrior Within - индивидуальности.
А дальше все и вовсе пошло под откос. В попытке угодить фанатам сказок, Ubisoft выпустили Prince of Persia (без подзаголовка). Игра визуально была схожа с Prince of Persia 2 на Sega. Но теперь с упором на приключения, а не на экшен. Но что-то любители сказок прошли мимо. Как, собственно, и фанаты Warrior Within. В результате эпилог истории так и не портировали на ПК. А сиквел и вовсе вышел на Nintendo DS. А ведь игра-то была хорошей.
Потом попытались вернуться к стилистике Warrior Within в поделке с названием Forgotten Sands. Но по итогу вышло нечто невразумительное.
В итоге потенциальная четвёртая часть мутировала в ныне печально известную серию Assassin's Creed... А игра Warrior Within так и осталась последним ярким пятном в линейке игр Prince of Persia, которая вспыхнула как сверхновая, а после медленно угасла...
Нет, нет, нет всё было не так. На чём я остановился?
Ubisoft, наконец-то вспомнила о популярной серии. Но, пока что все печально. Вышло два посредственных платформера, а где-то в производственном аду варится ремейк Sands of Time. Может компания все же одумается, и перезапустит серию не с помощью банального ремейка, а вспомнит про Prince of Persia: Redemption, что некогда находился в разработке и задумывался как переосмысление песчаной трилогии. Но что-то веры в современную Ubisoft нет никакой...
В современном стерильном соевом мире Warrior Within выглядит свирепым австралопитеком, отчего делается только лучше! Графика, конечно, подустарела, но игра от этого не стала хуже. Однозначно, рекомендуется к перепрохождению!