В прошлом отчете: масштабное выравнивание крупного куска территории; создание сильного меча и кинжала из земляных камней; улучшение уровня добычи лопаты и молота до максимального; создание портала в Ад; создание малой фермы тростника; получение моркови и картофеля
Теория: в ходе значимой части отчета моей практической деятельностью стал анализ крафтов механизмов и их составляющих, а также непосредственно сам крафт первых механизмов. Содержимое отчета наполнено теорией связанной с этой деятельностью. Ряд крафтов настолько многоуровневые и составные, что понадобилось некоторое время, чтобы адаптироваться и запомнить их.
Моей следующей целью стало создание первых механизмов из Industrial Upgrade. Ранее в результате выравнивания территории и в ходе разработки карьеров я извлек огромное количество руд заполнивших собою целые сундуки.
Теоретическая часть о создании механизмов
Теория: создание механизмов оказалось крайне непростой деятельностью. Для этого требуется много разнообразных ресурсов, а сами крафты механизмов изобилуют многочисленными промежуточными крафтами и составными деталями. Многоуровневость крафтов сильно усложняет понимание того, какие ресурсы для крафта и в каких количествах нужны. Запутаться крайне легко.
Теория: в результате я перепробовал множество методов по просчитыванию крафтов. Для подобного анализа необходимо узнать количество промежуточных шагов крафта, их порядок, количество первичных материалов которые необходимо подготовить для крафта (руды, латекс и тому подобное).
Теория:
- я строил карты памяти (узлы с информацией соединенные связями), но крафты настолько разветвлены, что эти карты со временем становится трудно воспринимать, не говоря уже о подсчете требующихся материалов
- я использовал таблицы Excel со специальными формулами в ячейках, но в них образовывалось столько отдельных блоков информации при подсчете некоторых крафтов, что запутаться и совершить ошибку в расчетах было крайне просто, а организовать масштабный расчет становилось очень сложно
- в итоге я решил писать программу на языке C# принимающую данные: какой элемент и в каком количестве нужен. В ответ программа должна выдать последовательность шагов крафта в нужном порядке и общее количество первичных материалов которое нужно подготовить для крафта.
- программу я переписывал раз 6-7 прежде чем пришел к крайне простым алгоритмам расчета шагов крафта. Около 1-2 часов я затратил чтобы изложить в текстовых файлах каждый необходимый рецепт крафта (на данный момент 79 отдельных рецептов). Идя по древу крафта программа способна анализировать не только количество необходимых первичных ресурсов, но и количество промежуточных элементов крафта. На выходе программа выдает в текстовый файл пошаговый алгоритм создания определенного предмета.
- Я могу ввести: "дробитель 1" и она поместит все промежуточные шаги крафта в текстовый файл. Используя эти шаги я смогу создать дробитель
- Разработка программы заняла где-то 4-6 часов (учитывая переписывание прошлых версий программы)
С самого начала отчета я решил приступить к крафту генератора, дробителя, энергохранилища.
Фактически в моих планах была реализация микро-электросети состоящей из: генераторных мощностей, проводящих мощностей и потребляющих мощностей. Позже эти модули электросети будут разделены друг от друга и значительно увеличены в масштабах.
Самым первым я начал создавать генератор и осознал из какого же большого количества деталей он состоит. Мне было сложно сосредоточиться и запомнить каждую деталь, поэтому я крафтил достаточно хаотично, постоянно тратил время на изучение рецептов. Лишь через некоторое время мне удалось адаптироваться запомнив часть рецептов. Все шаги крафта генератора и каждой его составной части я изложу ниже.
Теория (однократный анализ каждой не анализировавшейся ранее составной части крафта): из всего изобилия промежуточных крафтов я буду подробно анализировать каждый новый крафт лишь один раз за все время. Если для создания механизма требуется 20 отдельных частей, то однократно будет проанализирован рецепт каждой части. Если какая-либо из этих частей встретится в других рецептах, то повторно ее крафт анализироваться уже не будет.
Теория (округление расхода первичных ресурсов): добыть 1/8 блока дерева или 1/2 железной руды не представляется возможным, поэтому я буду округлять требуемые расходы до приемлемой формы. Например, если требуется 1/2 железной руды, то неизбежно придется добыть 1 железную руду.
Начнем с самого простого.
Создание генератора
Теория (цикл переработки руды и механизмы): Реализовать цикл переработки руд с их удвоением легко при наличии начальных механизмов. Учитывая, что начальные механизмы создать достаточно просто, я буду при расчете крафтов рассматривать, что они де-фактов у меня уже есть. Многие металлические руды можно эффективно переработать в ходе следующей цепочки: руда-пыль-слиток-пластина.
Теория (получение пыли): металлическая пыль получается в результате дробления руды в дробителе. Мы берем в учет пока обычный дробитель (до других дробителей еще далеко), поэтому одна руда дробится в 2 пыли.
Теория (получение слитков): переплавка 1 металлической пыли дает 1 слиток, что означает возможность удвоения руды методом дробления.
Теория (получение пластин): можно достичь обычным совмещением в окне крафта металлического слитка с кузнечным молотом, но я буду считать, что у меня есть один из механизмов позволяющий это делать. Из 1 слитка делается 1 пластина.
Расход первичных ресурсов (пыль, слиток, пластина): 1/2 металлической руды
Теория (получение металлической оболочки): с помощью прокатного станка (или совмещения пластины с кузнечным молотом в окне крафта) можно получить 2 металлической оболочки из 1 пластины.
Расход первичных ресурсов (металлическая оболочка): 1/4 металлической руды
Кузнечный молот о котором я говорю создается очень просто (его крафт ниже).
Расход первичных ресурсов (кузнечный молот): 3 железной руды, менее 1 блока дерева
Описанные выше компоненты являются основными составляющими всех механизмов и их частей.
Теория (обшивка корпуса): деталь являющаяся частью базового корпуса машины. Создается из 4 железных пластин.
Расход первичных ресурсов (обшивка корпуса): создать по 1 единице обшивки не получится, поэтому для создания 1 единицы обшивки нужно минимум 2 железные руды.
Теория (базовый корпус машины): требуется 4 обшивки корпуса (8 железных пластин). Важный компонент многих механизмов, включая генератор.
Расход первичных ресурсов (базовый корпус машины): 4 железной руды
Цепочка для создания базового корпуса машины кажется немного длинной, но это только начало. У крафта генератора две важнейших составляющих: базовый корпус машины (который уже проанализирован) и "датчик: генератор". Крафт датчика куда масштабнее, чем у корпуса машины.
Теория и расход первичных ресурсов (кремень): дробитель гарантированно позволяет получать из одного гравия один кремень.
Теория (конденсатор): важнейшая основная часть так называемых датчиков (модулей) механизмов. Они используются в крафтах почти всех механизмов из мода Industrial Upgrade.
Расход первичных ресурсов (конденсатор): 2 железные руды, 1 золотая руда, 2 редстоуна.
Необходимость золотой руды для конденсаторов означает необходимость золотой руды почти для всех механизмов, что вынуждает начать глубинные раскопки для поиска нужных ресурсов. Красную пыль найти легче золота, поэтому это не является сложной задачей.
Теория и расход первичных ресурсов (резина и латекс): резина является часто использующимся компонентом для создания изолированных версий проводов. Из 1 латекса в экстракторе создается 3 резины, а сам латекс достаточно просто извлекается из подтеков на древесине гевей с помощью деревянного краника (этого процесса мы еще коснемся). Гевеи являются обычным деревом встречающимся в лесах и важным источником резины без которого невозможно дальнейшее технологическое развитие. Для создания одной резины требуется 1/3 латекса.
Теория (медный и оловянный провод, а также их изолированные версии): с помощью экструдера (механизм) из одного слитка можно создать три провода. Для изоляции провода его нужно объединить с единицей резины. Ниже 2 фото, создание медного провода и его изоляция (с оловянным проводом то же самое).
Расход первичных ресурсов (медный/оловянный провод и их изолированные версии): 1/6 медная/оловянная руда, 1/3 латекс
Медные и оловянные провода являются не просто важной частью механизмов. Они проводят электроэнергию объединяя генераторные мощности и механизмы, участвуя в построении электросети (об этом я еще знаю не слишком много, поэтому обсудим позже).
Теория (чип QFP): важная составляющая датчиков состоящая из 2 конденсаторов, 3 изолированных медных проводов и 3 серебряных слитков. Крафт помасштабнее всех предыдущих из-за вложенности в него крафта конденсаторов. Это лишь начало сильно ветвящихся многослойных крафтов.
Расход первичных ресурсов (чип QFP): 4 железной руды, 2 золотой руды, 2 серебряные руды, 1 медная руда, 4 редстоуна, 2 гравия, 1 латекс
Для создания этого элемента уже придется покопать руду, правда немного. Серебряная руда встречается не слишком редко (частота встречи где-то между железом и золотом).
Теория (контроллер): часть датчиков, состоит из чипа QFP, 2 редстоуна и 3 слитков вольфрама
Расход первичных ресурсов (чип QFP): 4 железной руды, 2 золотой руды, 2 серебряные руды, 2 вольфрамовые руды, 1 медная руда, 6 редстоуна, 2 гравия, 1 латекс
Теория (шаблон датчика): этот шаблон является пустым модулем-датчиком. Путем множества различных крафтов из данного шаблона датчика создается огромное множество различных датчиков (для каждого механизма нужен свой набор датчиков). Необходимо объединить по 3 слитка золота и железа с контроллером.
Расход первичных ресурсов (шаблон датчика): 6 железной руды, 4 золотой руды, 2 серебряные руды, 2 вольфрамовые руды, 1 медная руда, 6 редстоуна, 2 гравия, 1 латекс
Далее важным компонентом для создания генератора является аккумулятор.
Теория (аккумулятор): аккумулятор это функциональный предмет способный хранить в себе энергию и его можно использовать прикладным образом для ее переноса. Для создания нужно 4 оловянные оболочки, 1 изолированный оловянный провод, 2 редстоуна. Расходы на аккумулятор минимальны и незначительны.
Расход первичных ресурсов (аккумулятор): 2 оловянной руды, 2 редстоуна, 1 латекс
Теория (датчик: генератор): в этом рецепте объединяется ветвь крафта аккумулятора и шаблона датчика. Этот датчик один из десятков датчиков использующихся в разных механизмах, и по сравнению с многими другими датчиками он создается очень просто.
Расход первичных ресурсов (датчик: генератор): 7 железной руды, 4 золотой руды, 2 серебряные руды, 2 вольфрамовые руды, 2 оловянные руды, 1 медная руда, 8 редстоуна, 2 гравия, 2 латекса
После всех этих манипуляций и многоуровневых крафтов наконец можно создать и сам генератор.
Теория (генератор): генератор создается простым объединением датчика генератора и базового корпуса машины.
Расход первичных ресурсов (генератор): 11 железной руды, 4 золотой руды, 2 серебряные руды, 2 вольфрамовые руды, 2 оловянные руды, 1 медная руда, 8 редстоуна, 2 гравия, 2 латекса.
Вот для генератора я уже предоставлю пошаговый процесс его создания, так как в отличие от составных частей механизма он является значимым целым механизмом.
Алгоритм создания генератора (излишки ресурсов не учитываю в ряде шагов):
1. Первичная обработка материала (дробление руд и создание резины из латекса)
- 21 железная пыль, 7 золотой пыли, 3 серебряные пыли, 3 вольфрамовые пыли, 3 оловянные пыли, 1 медная пыль, 2 кремня
- 4 резины
2. Плавка металлической дробленой руды
- 21 железный слиток, 7 золотых слитков, 3 серебряных слитка, 3 вольфрамовых слитка, 3 оловянных слитка, 1 медный слиток
3. Создание металлических пластин и проводов
- 18 железных пластин, 3 серебряных пластины, 2 оловянных пластины
- 3 медных провода и 1 оловянный провод
4. Изоляция проводов и создание составных частей
- 2 конденсатора, 4 обшивки корпуса, 4 оловянные оболочки
- 1 изолированный оловянный провод и 3 изолированных медных провода
5. Создание сложных составляющих (1 базовый корпус машины, 1 чип QFP, 1 аккумулятор)
6. Создание 1 контроллера
7. Создание шаблона датчика
8. Создание датчика "генератор"
9. Создание генератора
Практическое создание генератора и энергохранилища, а также различные действия сопряженные с этим
Мое сознание крайне сильно буксовало, когда я пытался запомнить данную последовательность крафтов и каждый крафт по отдельности. Из-за этого я делал генератор на 80% дольше, чем мог бы. Со временем, пока я создавал программу для подсчетов рецептов, я достаточно хорошо запомнил большинство крафтов и сейчас, вероятно, смогу воспроизвести их по памяти.
Чтобы удводить выход руды я, из-за отсутствия полноценного дробителя, дробил руду ручным дробителем или плавил ее на плавильной печи из Tinkers Construct (оба способа позволяют получить два слитка из единицы руды). Правда возникла проблема, далеко не все руды могли быть передроблены ручным дробителем или переплавлены плавильней. В связи с этим ряд руд пришлось просто плавить в обычной печи не получая двойной выработки материала с них.
Процесс плавки показан на фото ниже.
Из переплавленной железной руды я создал кузнечный молот позволяющий делать из слитков пластины в окне крафта, а из пластин металлические оболочки (без молота не обойтись поскольку механизмов позволяющих делать это у меня пока нет).
Кузнечного молота хватает на 80 использований, поэтому большие крафты делать с ним не вариант, но сейчас он вполне удовлетворяет потребности.
Сделав кузнечный молот я выполнил один из квестов создателя сборки (фото ниже). Он открыл доступ к огромному множеству квестов суть которых заключается в создании по 16 штук всех возможных металлических пластин.
Данные квесты по пластинам я не оцениваю как сверхсложные, но придется постараться: добыть все необходимые руды и сделать все необходимые сплавы.
С плавкой руд в плавильне, в процессе создания генератора, я испытывал существенные мучения так как объема плавильни критически не хватало. Мне была необходима плавильня в которой можно плавить одновременно большие массы металла. С малой плавильней мне приходилось стоять и ждать пока переплавятся несколько порций металлов друг за другом.
Ситуация усложняло еще и то, что мне приходилось каждый раз ждать пока жидкий металл при отливке остынет, прежде чем я смогу забрать очередной слиток.
Для создания проводов были созданы кусачки (небольшая затрата 3 единиц железной руды). После создания кусачек было получено соответствующее достижение (галерея ниже показывает крафт кусачек и достижение).
Кусачки позволяют создавать по 2-3 провода из одного слитка.
Я нашел способ как ускорить получение металла с помощью плавильни, не отливая каждый единичный слиток. Если я переплавляю достаточно металла, чтобы сформировать металлический блок (9 слитков), то отливая блок в резервуар я мог забрать его и переделать сразу в 9 слитков. Однако размер плавильни не позволял плавить достаточные объемы за одну плавку (удавалось переплавить максимум до 8 слитков за раз), поэтому накопить блок металла я мог только за две плавки. Все это затягивало процесс и я пришел к выводу, что мне срочно нужно увеличить плавильню.
Помимо этого я модифицировал плавильню приделав дополнительный краник к сливу, чтобы я мог одновременно отливать как слитки, так и блоки металла (галерея ниже).
Дальше я уперся в необходимость создания резины для изоляции проводов. При выравнивании территории я смог срубить несколько гевей, так что немного латекса (выпал при рубке) у меня было и я его тут же переплавил. Пока мне требовались всего лишь единицы резины.
Решение проблемы нехватки резины было найдено очень быстро. Вырубая гевеи я получал не только их древесину и латекс, но и большое количество саженцев.
Учитывая то что я на острове, очень сильно повезло, что именно на нем удалось найти гевею (иначе пришлось бы совершать длительное путешествие по океану к суше).
Собрав все найденные саженцы гевеи я хаотично высадил их на выровненную территорию прямо около дома (фото ниже). В текущий момент нужно было просто вырастить их. Полноценную ферму я буду делать в другом месте и куда более масштабной (и не факт, что на основе гевей, так как у меня появились данные о том, что можно вывести особый резиновый тростник).
Гевеи были быстро выращены с помощью небольшого количества костной пыли (раздробил кости скелетов на кварцевом дробителе).
Теория: в руках у меня находится краник с помощью которого правой кнопкой мыши собирается латекс. Для этого нужно сначала найти подтек латекса на древесине гевеи и кликнуть по нему. Насколько мне известно, если кликнуть несколько раз, то подтек может исчезнуть дав при этом больше латекса, а если один раз, то он скорее всего появится вновь через некоторое время, но латекса удастся получить меньше.
Я начал исследовать гевеи в поисках подтеков латекса на древесине и собирать их множественным кликом краника. Из-за этого подтеки могли исчезнуть, однако я не планировал сохранять эти гевеи и решил получить как можно больше латекса за краткое время.
Листву я ломал, чтобы получить как можно больше саженцев и повторить процесс получения латекса из новых гевей.
Весь процесс описанный выше показан в галерее ниже.
За несколько минут листва каждого дерева была срублена. Собрав все найденные подтеки я получил достаточное количество латекса для продолжения создания генератора.
Содержать в сознании большое количество данных о шагах крафта было достаточно сложно (пока я еще их не выучил). Поэтому я создал ряд из инженерных верстаков (из которых не выпадают предметы при выходе) и стал постепенно выкладывать в них крафты компонентов генератора.
Дополнительно затратил около 10 минут в ходе которых пытался сосредоточиться чтобы разобраться в крафтах (одновременно выплавляя металлы). В итоге я наконец создал первый генератор и вообще первый механизм.
Если в совокупности оценить процесс создания генератора, то он оказался очень сложным. Я не ожидал такого количества промежуточных шагов крафта и тем не менее постепенно начал приспосабливаться запоминая крафты.
Я понял, что если я хочу создать первую электрическую сеть, то нужно где-то накапливать энергию, а значит для этого требуется создать простое энергохранилище.
Теория (энергохранилище): для его создания требуется минимум ресурсов: 5 досок, 1 оловянный провод, 3 аккумулятора (один аккумулятор создается с затратой 2 слитков олова, а олово легко добыть в существенных количествах).
Затраты первичных ресурсов (энергохранилище): 4 оловянной руды, 6 редстоуна, 1 латекс, 2 любых древесины
Алгоритм создания (энергохранилище):
1. Дробление руды, обработка латекса, переделывание древесины в доски
- 8 оловянной пыли, 3 резины, 5 досок
2. Переплавка пыли (8 оловянных слитков)
3. Создание 6 оловянных пластин и 4 оловянных проводов
4. Создание 12 оловянных оболочек и изоляция 3 оловянных проводов
5. Создание 3 аккумуляторов
6. Создание энергохранилища
Создав первое энергохранилище я сразу решил его поставить и соединить проводами с генератором. Результат формирования первой энергосистемы можно увидеть в галерее ниже.
Правда потом оказалось, что энергохранилище не может принимать энергию через сторону с белой точкой и я переставил провода так, чтобы они входили в другое место.
Проведенные тесты показали, что энергохранилище полноценно принимает энергию от генератора. Генератор генерирует энергию при сжигании любых горючих предметов (поначалу это были доски, потом уголь). Емкость энергохранилища 40.000 EU, это не слишком много, спустя некоторое время (3 минуты 20 секунд) генератор такую емкость заполнит.
Теория (такты): ход времени в Minecraft изменяется в тактах (такт равняется 1/20 секунды или 0,05 секунды). Генератор каждый такт генерирует 10 EU, а значит в секунду генерирует 200 EU. Если разделить емкость энергохранилища на выработку генератора в секунду, то выйдет что в течение 200 секунд (3 минуты 20 секунд) он выработает достаточно энергии для полного заполнения энергохранилища.
Внутренний интерфейс генератора и энергохранилища можно увидеть в галерее ниже.
Подготовка к созданию дробителя и улучшение плавильни
После создания полноценной электросети у меня появилось желание создать дробитель и посмотреть как он будет работать. При анализе его крафта пришло осознание, что текущие мощности по переплавке металла нужно существенно нарастить.
Я приступил к переносу и значительному увеличению существующей плавильни. Материала для этого, в виде нескольких стаков сушенных кирпичей, у меня хватало. Демонтировав старую плавильню я стал возводить новую крупную плавильню под открытым небом.
Количество сливов плавильни было решено увеличить чтобы появилась возможность одновременно извлекать большие объемы расплавленных металлов. Запасов сушенных кирпичей для этого хватило.
В правой части плавильни (чуть выше сушеного резервуара с лавой) можно заметить блок сушеного окна - емкость способную хранить внутри себя жидкости даже после демонтажа. Сушеное окно полноценная структурная часть плавильни и выглядит красивее сушеного резервуара из-за большой прозрачности. Из-за прозрачности степень заполнения лавой у окна видна намного лучше нежели у сушеного резервуара.
Плавильня может одинаково эффективно использовать лаву как из сушеного резервуара, так и из сушенного окна.
В галерее ниже виден крафт сушеного окна и его внешний вид.
Внутренний интерфейс новой плавильни (фото ниже) нельзя сравнить с малой плавильней которая могла плавить всего лишь 4 блока. Новая плавильня имеет размеры 7*5 и может плавить 35 блоков одновременно, а ее внутренний объем 280 слитков металла (31 блок металла).
Справа, в зоне плавления руды, появилась полоса прокрутки, так как число мест для одновременной плавки сильно выросло. В галерее ниже показан момент масштабной переплавки меди и отливка этой массы меди в виде блоков.
Процесс плавки металлов с крупной плавильней резко ускорился перестав быть мучительным. Ее вместимость дает возможность одновременно переплавлять и извлекать большие объемы металла. Наличие множества сливов и блоков для отливки позволяет массово одновременно извлекать и блоки, и слитки.
Я собрал весь имеющийся у меня в сундуках песок, гравий, глину и использовал их для создания цемента. После переплавки его в сушеный кирпич вновь планируется увеличение плавильни.
Однако пока увеличение плавильни не требуется. Текущий размер позволяет одновременно плавить любое необходимое для меня количество металла.
Наконец я решил приступить к созданию дробителя. Перед этим рассмотрим теорию связанную с этапами его крафта и крафты составных частей которые не были рассмотрены ранее.
Теория (пустой баллон): составляющая охлаждающего баллона который используется для создания множества механизмов. Его крафт требует 5 железных пластины и 2 алюминиевые пластины.
Затраты первичных материалов (пустой баллон): 3 железной руды, 1 алюминиевая руда
В составе пустого баллона присутствует ранее не использовавшаяся руда - алюминиевая, она не слишком редкая и добыть ее можно, наверное, с той же сложностью как и железо.
Теория (охлаждающий баллон): важная составляющая механизмов для создания которой необходим пустой баллон, и по 3 единицы михаловых и кобальтовых пластин. Кобальт встречается реже железа, но проблемой не является, а михаловая руда встречается очень часто.
Затраты первичных материалов (охлаждающий баллон): 3 железной руды, 2 кобальтовые руды, 2 михаловые руды, 1 алюминиевая руда
Затраты металла на охлаждающий баллон несущественны, хотя и требуются металлы разных видов.
Теория (дробящий элемент): составляющая часть рецепта одного из датчиков требующихся для дробителя. Необходимо для создания: 6 кремния, 2 железных слитка и 1 титановый слиток. Титан встречается заметно реже железа, но чаще золота.
Затраты первичных материалов (дробящий элемент): 1 железная руда, 1 титановая руда, 6 гравия
Теперь приступим к созданию двух датчиков которые требуются для дробителя.
Теория (датчик: слот): шаблон датчика окружается 4 оловянными пластинами. Вероятно, учитывая частое использование этого датчика в других механизмах, он символизирует число слотов в них и если слотов больше одного, то для крафта механизма потребуется соответствующее количество этих датчиков.
Затраты первичных материалов (датчик: слот): 6 железной руды, 4 золотой руды, 2 серебряные руды, 2 вольфрамовые руды, 2 оловянные руды, 1 медная руда, 6 редстоуна, 2 гравий, 1 латекс
Рецепт каждого датчика достаточно затратен из-за наличия в нем шаблона датчика.
Теория (датчик: дробитель): соединение дробящего элемента и шаблона датчика. Основа дробителя. В его создании используется большое количество разновидностей металлов, но рецепт нельзя назвать особенно сложным.
Затраты первичных материалов (датчик: дробитель): 7 железной руды, 4 золотой руды, 2 серебряной руды, 2 вольфрамовые руды, 1 медная руда, 1 титановая руда, 6 редстоуна, 8 гравия, 1 латекс
Осталось создать окончательный элемент дробителя - электросхему, а вот для нее потребуется еще несколько составных компонентов.
Теория (катушка): мелкая составляющая создающаяся из 1 железного слитка и 8 медных проводов
Затраты первичных материалов (катушка): 1 железная руда, 2 медных руды
Теория (металлическая палка): важная составляющая многих крафтов. Палки могут создаваться из разных металлов. Для одного из элементов дробителя нужны цинковые палки. Создаются палки по 2 штуки либо на экструдере из слитка, либо с помощью совмещения слитка и кусачек.
Затраты первичных материалов (металлическая палка): (0,25) 1 металлическая руда
Теория (датчик: энергия): составляющая электромотора. Создается из 3 аккумуляторов и 1 шаблона датчика.
Затраты первичных материалов (датчик: энергия): 6 железной руды, 4 золотой руды, 4 оловянной руды, 2 серебряной руды, 2 вольфрамовой руды, 1 медная руда, 12 редстоуна, 2 гравия, 2 латекса
Затраты олова и редстоуна на датчик слегка повышены из-за аккумуляторов в его составе, но рецепт достаточно простой.
Теория (чип SOIC): состоит из конденсатора и 8 цинковых палок. Является составляющей электросхемы, которая в свою очередь является составляющей электромотора.
Затраты первичных материалов (чип SOIC): 2 железной руды, 2 цинковой руды, 1 золотая руда, 2 редстоуна, 1 гравий
Все составляющие электросхемы, и почти все составляющие электромотора изучены. Теперь можно непосредственно перейти к крафту сначала электросхемы, а потом электромотора.
Теория (электросхема): элемент с многоуровневым крафтом в котором объединяются множество ветвей крафта. Создается из 1 чипа QFP, 1 чипа SOIC, 2 конденсаторов, 2 изолированных медных проводов и 2 слитков железа
Затраты первичных материалов (электросхема): 11 железной руды, 5 золотой руды, 2 цинковой руды, 2 серебряной руды, 1 медная руда, 10 редстоуна, 5 гравия, 2 латекса
Наконец имея все компоненты можно создать электромотор.
Теория (электромотор): очень многоуровневый крафт, недостающий компонент для полного создания дробителя. Создается из 1 электросхемы, 1 датчика: энергия, 2 катушек и 1 оловянной оболочки.
Затраты первичных материалов (электромотор): 18 железной руды, 9 золотой руды, 4 медной руды, 4 оловянной руды, 3 серебряной руды, 2 вольфрамовой руды, 2 цинковой руды, 22 редстоуна, 7 гравия, 4 латекса
Затраты для электромотора очень существенны (особенно по золоту и железу), тем более если учитывать что он просто составляющая механизмов и используется во многих механизмах.
Наконец были собраны все компоненты для создания дробителя.
Теория (дробитель): соединение всех частей, которые описывались выше, в функциональный механизм. Создается из охлаждающего баллона, электромотора, датчика: слот и датчика: дробитель.
Затраты первичных материалов (дробитель): 36 железной руды (72 железных слитка), 16 золотой руды (полстака золотых слитков), 6 серебряной руды, 6 оловянной руды, 5 вольфрамовой руды, 5 медной руды, 2 кобальтовой руды, 2 михаловой руды, 2 цинковой руды, 1 алюминиевая руда, 1 титановая руда, 34 редстоуна, 17 гравия, 6 латекса
Затраты крайне колоссальные, а ведь это один из начальных механизмов. При отсутствии способов удвоения руды ее затраты возросли бы в 2 раза.
Мне не хватило золота для создания дробителя, поэтому я отправился в шахту, но вместо спуска к комнате около бедрока (которая кишит монстрами убивающими с нескольких ударов) я стал рыть безопасные боковые ответвления в стенах карьера. Поэтому ниже предоставлю несколько фотографий процесса рытья, а в самом завершении отчета предоставлю алгоритм создания дробителя.
Копая я быстро переполнял инвентарь рудой, после чего сбрасывал ее в сундуках прямо в вырытом тоннеле и записывал координаты сундука, чтобы потом забрать руду.
Алгоритм создания (дробитель):
1. Дробление руды и гравия; экстрация латекса
- 72 железной пыли, 31 золотая пыль, 12 серебряной пыли, 12 оловянной пыли, 10 медной пыли, 9 вольфрамовой пыли, 4 цинковой пыли, 3 кобальтовой пыли, 3 михаловой пыли, 2 алюминиевые пыли, 1 титановая пыль, 17 кремня
- 17 резины
2. Переплавка пыли
- 72 железных слитка, 31 золотой слиток, 12 серебряных слитков, 12 оловянных слитков, 10 медных слитков, 9 вольфрамовых слитков, 4 цинковых слитка, 3 кобальтовых слитка, 3 михаловых слитка, 2 алюминиевых слитка, 1 титановый слиток
3. Создание металлических пластин, палок, проводов и дробящего элемента
- 57 железных пластин, 12 серебряных пластин, 11 оловянных пластин, 3 кобальтовых пластины, 3 михаловых пластины, 2 алюминиевые пластины
- 8 цинковых палок
- 30 медных проводов и 3 оловянных провода
- создание 1 дробящего элемента
4. Изоляция проводов, создание оболочек и множества составляющих частей механизмов
- 4 обшивки корпуса
- 11 конденсаторов
- 13 оловянных оболочек
- 14 изолированных медных проводов и 3 изолированных оловянных провода
- 1 пустой баллон
- 2 катушки
5. Создание первых многослойных крафтов частей механизма (чипов, аккумуляторов и так далее)
- 4 чипа QFP
- 1 чип SOIC
- 3 аккумулятора
- 1 базовый корпус машины
- 1 охлаждающий баллон
6. Создание электросхемы и составляющих датчиков
- 3 контроллера
- 1 электросхема
7. Создание 3 шаблонов датчиков
8. Создание 3 датчиков (слот, дробитель, энергия)
9. Создание 1 электромотора
10. Создание 1 дробителя
Как можно заметить дробитель является аж 10-ти уровневым крафтом, а как уже я говорил выше это лишь начальный механизм. Даже интересно, что будет дальше и насколько сложными будут крафты. Созданная мною программа должна теоретически позволить разобраться в любых по сложности крафтах.
Теория: может показаться, что в отчете содержится слишком много описаний крафтов, но я провел подавляющую часть времени описанного в отчете как раз разбираясь в них. По этой причине содержимое отчета вполне полноценно отражает мою деятельность и ту информацию, которая протекала через мой разум.
На этом отчет завершается.
Масштаб деятельности в ходе отчета:
- создание дробителя
- создание генератора и энергохранилища
- создание программы позволяющей просто анализировать многоуровневые крафты и запоминание основных рецептов крафта
- значительное увеличение плавильни, которая теперь способна удобно выплавлять существенные массы металлов
- создание временного поля гевей для получения латекса
- добыча двух сундуков руды в шахте
Время затраченное на действия в ходе отчета: 4 часа 48 минут
Время затраченное всего (в игре): 2.24 дней (2 дня 5 часов 45 минут)
Количество настоящих дней с момента начала прохождения сборки: 16 полных дней