Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
JanusGaming

Джош Сойер из Obsidian вспоминает риски краудфандинга Pillars of Eternity: «Мы думали, что шансы на провал 50/50

Обсидиан Энтертейнмент, известная своими культовыми RPG, прошла через сложные времена, прежде чем найти стабильность. Одним из ключевых моментов стал переход студии к краудфандингу, который, по словам Джоша Сойера, директора Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, изначально казался рискованным. В интервью для Edge Magazine (выпуск №404) Сойер рассказал, что идея создать классическую RPG в духе Infinity Engine возникла после успеха Double Fine на Kickstarter. Команда Double Fine собрала миллионы долларов для разработки олдскульного квеста и сопутствующего документального фильма. Несмотря на это, в Obsidian решение выйти на краудфандинг встретили с сомнением. «Владелец студии не хотел этого делать», — вспоминает Сойер. «Я сам был готов уйти из компании, чтобы реализовать эту идею». Сойер добавил, что часть сотрудников также чувствовала, что упустить этот шанс было бы ошибкой: «Некоторые говорили: “Если мы не сделаем это, то другая студия обязательно сделает”». Джош Сойер предложил со
Оглавление

Обсидиан Энтертейнмент, известная своими культовыми RPG, прошла через сложные времена, прежде чем найти стабильность. Одним из ключевых моментов стал переход студии к краудфандингу, который, по словам Джоша Сойера, директора Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, изначально казался рискованным.

Дорога к Kickstarter: нерешительность и сомнения

В интервью для Edge Magazine (выпуск №404) Сойер рассказал, что идея создать классическую RPG в духе Infinity Engine возникла после успеха Double Fine на Kickstarter. Команда Double Fine собрала миллионы долларов для разработки олдскульного квеста и сопутствующего документального фильма. Несмотря на это, в Obsidian решение выйти на краудфандинг встретили с сомнением.

«Владелец студии не хотел этого делать», — вспоминает Сойер. «Я сам был готов уйти из компании, чтобы реализовать эту идею».

Сойер добавил, что часть сотрудников также чувствовала, что упустить этот шанс было бы ошибкой:

«Некоторые говорили: “Если мы не сделаем это, то другая студия обязательно сделает”».

Концепция, которая сработала

Джош Сойер предложил создать RPG, которая сочетала бы идеи Planescape: Torment, ориентированные на метафизику, данджн-дайвинг из Icewind Dale и глубокую проработку компаньонов из Baldur's Gate:

«Это была мечта — объединить лучшие элементы игр на Infinity Engine в одном проекте. Возможно, кто-то скажет, что мы не достигли уровня этих игр, но именно это было нашей целью», — признался он.

Хотя идея была «железной», Сойер не был уверен в успехе.

«Я думал, что у нас 50/50 шансов собрать деньги за месяц, но то, что мы достигли цели за 27 часов, поразило нас», — добавил он.

Ограничения жанра и успех проекта

Сойер также отметил, что работа над Pillars of Eternity и её продолжением, Deadfire, была связана с определенными творческими ограничениями:

«Я чувствовал себя ограниченным из-за ожиданий аудитории: жанровых, мировых, связанных с правилами. Иногда у меня были идеи, которые, как мне казалось, сделали бы игру объективно лучше, но если бы я реализовал их, многие игроки остались бы недовольны».

Несмотря на ограничения, Pillars of Eternity стала большим успехом и помогла Obsidian вернуть уверенность в своих силах. Успех игры оказал влияние и на будущие проекты студии: предстоящая RPG Avowed, выход которой намечен на 2024 год, будет разворачиваться в той же вселенной, что и Pillars of Eternity.

Что дальше?

Сойер намекал на возможность создания Pillars of Eternity 3, особенно после того, как Baldur's Gate 3 доказала жизнеспособность жанра изометрических RPG. Если Obsidian решится вернуться к серии, она сможет опираться на её успех, чтобы вновь удивить своих фанатов.

Как вы считаете, должен ли Obsidian продолжить работу над Pillars of Eternity? Поделитесь своим мнением в комментариях!