В прошлом отчете: создана плавильня; создан жезл строительства и жезл разрушения; сильно увеличена колония при помощи строительного жезла; найден альтернативный рецепт кожи и книг
Теория: мною был изобретен более совершенный и целостный способ изложения материала. Бывает, что я занимаюсь несколькими вещами одновременно и из-за этого повествование может быть разорванным и труднопонимаемым. Вместо резкого постоянного переключения с темы на тему я буду разделять статью на разделы следующие в хронологическом порядке. В каждом разделе будет описана определенная сфера деятельности, например рытье в шахте будет логическими частями текста выделяться от строительства или выравнивания территории. Для удобства логические части текста будут выделяться под-заголовками. Если я серьезную часть времени рылся в шахте, потом долго что-то создавал, а потом снова долго рылся в шахте, то значит статья будет разделена на три части в каждой из которых будет отражена соответствующая деятельность.
Выравнивание территории
Выравнивание окружающей местности заняло значительную часть времени отчета. Моей целью было выравнивание территории около выхода из колонии.
Новые инструменты резко ускорили процесс, с их помощью выравнивание даже всей территории острова становится вполне реалистичной задачей (однако ситуацию усложняют крупные горы располагающиеся ближе к центру острова). Мне явно нужны более совершенные инструменты или способы выравнивания.
Пока я сталкиваюсь в основном с небольшими холмами (исключая одно место с толстой каменной прослойкой).
Ниже можно увидеть серию фото в стиле до/после на которых виден прогресс выравнивания (галерея, 15 фото)
За несколько часов была выровнена огромная территория начинающаяся от входа в колонию и заканчивающаяся побережьем океана. В ходе терраформинга срезались не только массы небольших каменно-земляных холмов, но и слои песка на песчаном пляже (добыто много стаков песка).
В одном из мест слой земли и горных пород был резко выше, чем в других местах, поэтому там приходилось прогрызаться через толстый каменный слой.
Галерея ниже демонстрирует продвижение через каменный слой, а также содержит несколько фотографий краткого исследования поверхностных пещер (вход в которые потом заделывался землей).
В процессе выравнивания каменных слоев было извлечено большое количество руды и строительных материалов. Освободилась очень значительная территория для дальнейшей застройки.
Продвижение в сельском хозяйстве
Выравнивая территорию я регулярно сражался с монстрами, ряд ночей не спал ради убийства обычных пауков. Из пауков добываются нити необходимые в альтернативном рецепте создания книги. Каждая нить позволяет создать одну книгу.
В ходе частых столкновений с зомби удалось выбить из них картофель и морковь, что позволяет приступить к выращиванию сразу двух культур. Картофель особенно ценен, так как в приготовленном виде он схож по эффективности утоления голода с хлебом, а также картофель позволяет разводить свиней в изобилии обитающих на острове.
Ниже можно увидеть добытые культуры.
В процессе выравнивания территории была создана небольшая временная ферма тростника. Тростник крайне важен для получения книг, особенно если я хочу в дальнейшем развернуть активный процесс зачарования инструментов, брони и оружия. Пока ферма очень маленькая, но я планирую ее перенести в другое место (в четверть мира выделенную под фермы), где создам мега-ферму тростника.
Истребление тыквенных пауков ради земляных осколков и размышления о броне
Тыквенные пауки являются для меня опаснейшими существами которые регулярно появляются даже около выхода из дома (что стоило мне нескольких смертей). Прыгая с помощью слизневой рогатки я несколько раз падал в скопления этих пауков, что заканчивалось фатально.
Пауки не единственная угроза связанная с опасными существами. В вырытую недавно шахту я теперь не могу спуститься поскольку она переполнена чудовищами появляющимися даже при нормальном освещении.
Исходя из этого мною сделан вывод о необходимости создания брони защита которой позволит выдерживать хотя бы несколько ударов чудовищ убивающих меня с 1-2 ударов. В идеале броня должна позволить сражаясь с опасными чудовищами не опасаясь смерти. Я решил заполучить первую форму такой брони добывая осколки из убитых тыквенных пауков.
Теория: тыквенные пауки дропают из себя от 0 до нескольких земляных осколков из которых можно создать земляные камни. Из этих камней можно сделать броню и оружие.
Теория: убийство тыквенных пауков было сложным, так как они бьют с достаточно большого расстояния. Я нашел несколько способов убивать их безопасно (нащупывал эти способы методом проб и ошибок, поскольку 2 последовательных удара тыквенных пауков для меня фатальны):
- в воде тыквенные пауки перемещаются очень медленно и я могу контролируемо их убивать
- при сражении с пауками на суше можно почти гарантированно избежать случайных ударов от них постепенно отходя назад и нанося удары (кратко сближаясь лишь в удобные моменты)
- если паук находится на один блок выше меня, на уступе, то постоянные удары отбрасывают его назад и не дают приблизиться, при этом случайные удары со стороны паука почти исключены
- полноценное оружие дальнего боя решило бы все проблемы с пауками и с большинством других чудовищ, однако его у меня пока нет
Для упрощения истребления пауков я создал меч и кинжал из земляных камней (1 земляной камень делается из 9 земляных осколков). Соответственно на кинжал (1 камень) и меч (2 камня) я затратил 27 осколков. После начала использования данного оружия скорость уничтожения пауков значительно увеличилась.
Тесты показали, что урон обоих оружий схож, однако у кинжала намного меньшее расстояние нанесения удара, что в вопросе сражения с пауками фатально.
Ниже галерея (3 фото) с крафтами земляного камня и названных видов оружия.
Фоново за время выравнивания ландшафта и за время целенаправленной охоты было убито 20-30 пауков. Процесс слегка затянулся, так как они перестали появляться в большом количестве когда это было нужно. Я так и не накопил на текущий момент нужного количества земляных осколков вследствие понимания, что выгоднее создать броню из ряда других материалов (которые можно добыть из шахты). Ниже продемонстрированы фотографии охоты на пауков (галерея, 8 фото).
Теория: дальнейшее изучение мода DivineRPG показало, что полный набор брони из земляных камней (выбиваемых из пауков) защищает поглощая 68% урона, тогда как набор брони из бедрока поглощает аж 78% урона. Затраты на полный набор этой брони крайне высоки. 3 куска бедрока создаются из блока рупия и 7 штук обсидиана; для брони требуется 24 куска бедрока (56 обсидиана, 72 слитка рупия). Тем не менее рупий просто добывается в шахте, обсидиан просто создается из застывшей лавы.
Теория: потенциально крайне хороши наборы доспехов из арлемита и рупия. Они оба защищают поглощая 50% урона (что само по себе не слишком эффективно). Дополнительно сет из арлемита поглощает 85% урона от снарядов, а сет из рупия 85% урона от ударов ближнего боя.
Условно можно взять 100 единиц урона. Любой из этих сетов поглотит 50% урона, поэтому через броню пройдет 50 единиц урона. Однако дополнительное поглощение урона дальнего или ближнего боя (85%) позволит подавить 42,5 единиц урона от непоглощенных 50 единиц.
Исходя из этого можно рассчитать, сколько соответствующая броня поглощает процентов урона ближнего или дальнего боя (50+42,5=92,5% соответствующего урона поглощается).
Теория: мои оценки показывают, что выгоднее всего создать полный набор брони из бедрока (она защищает на 78% от всех типов урона) и зачаровать 3 единицы брони на "Защиту 4", а 1 элемент брони на "Защиту от снарядов 4". Учитывая, что сам по себе полный сет брони из бедрока полностью подавляет урон от огня и взрывов, то с этими зачарованиями получается полная защита от большинства негативных факторов. Это будет целью которую нужно достичь как можно быстрее.
Теория: обязательно нужно обзавестись как можно более прочным и эффективным щитом, что тоже резко усилит выживаемость.
Увеличение плавильной печи и модификация инструментов
Для облегчения процесса переплавки металлов и создания инструментов плавильная печь была немного увеличена до размера 2 на 2 (фото ниже).
Возросший размер плавильни позволил создавать обсидиан необходимый для модификации инструментов (заливая в ее внутреннее пространство воду и лаву). Для удачного создания обсидиана требуется вместимость плавильни хотя бы в 2 ведра (1 ведро лавы + 1 ведро воды преобразуется в 1 блок расплавленного обсидиана).
Учитывая масштаб выравнивания территории и необходимость интенсивной добычи ресурсов я стал искать способы каким образом мне улучшить имеющиеся у меня инструменты.
Теория: было выяснено, что можно заменять детали инструментов с помощью кузни. Необходимо одновременно положить в нее сам инструмент и деталь которую нужно заменить. Этот способ модификации инструментов позволяет улучшать один инструмент не создавая каждый раз новый, а это в свою очередь будет способствовать сохранению опыта который накоплен инструментом.
Теория: самое важное что я мог бы сделать для своего молота это увеличить его уровень добычи, чтобы он имел возможность выкапывать все руды. У инструмента можно сделать максимальный уровень добычи (уровень - кобальт) методом совмещения инструмента с обсидиановым оселком и кремнием в кузне. Инструмент с максимальным уровнем добычи может выкапывать любую руду, включая обсидиан.
Для того, чтобы увеличить уровень добычи инструмента до максимума нужно сделать следующее (с молотом это я уже сделал, показываю на примере лопаты):
1. Создать схему оселка на кузне
2. Вырезать оселок из любого материала (камня или дерева)
3. Положить оселок на отливочный стол залив его двумя слитками золота ради получения соответствующего отливочного слепка
4. Вылить на слепок оселка расплавленный обсидиан и подождать застывания
5. Совместить обсидиановый оселок и кремний с любым инструментом в кузне, увеличив уровень добычи инструмента до максимального
Ниже продемонстрированы скриншоты трех первых шагов этого процесса.
Теория: обсидиан можно просто добыть реалмитовой или алмазной киркой, после чего расплавить в плавильной печи. Проблема в том, что обсидиан плавится очень долго. Куда быстрее залить ведро воды кликнув им правой кнопкой мыши на слив плавильни, после чего сделать то же самое с лавой. Произойдет смешение двух ведер лавы и воды с образованием одного расплавленного блока обсидиана. Выливание расплавленного блока обсидиана в отливочный резервуар позволит получить твердый блок обсидиана, а отливка на соответствующий слепок позволит создать часть инструмента из обсидиана или оселок.
Теория: создание обсидиана является одним из примеров смешивания жидкостей внутри плавильни, то же самое можно делать с металлами получая сплавы из двух или трех компонентов.
Зная информацию выше я решил облегчить перенос лавы к печи и использовать для этого цистерну из Buildcraft. Для ее создания потребовалось 8 стекла.
Теория: данная цистерна вмещает много жидкости. Если вдруг ее ломают при условии наличия в ней жидкостей, то содержимое не исчезает вместо этого выпадая в виде наполненных стеклянных осколков каждый из которых содержит 0,5 ведра жидкости. Цистерна при этом сохраняется. Наполненный стеклянный осколок исчезает, если жидкость из него куда-то выливают. В инвентаре осколки не стакаются, что осложняет их массовый перенос.
Ниже продемонстрировано выпадение жидкостей в виде наполненных осколков из сломанной цистерны.
Поставив цистерну около лавового озера и залив туда несколько ведер лавы, я сломал ее получив множество наполненных осколков. Осколки были перенесены в колонию и использовались для заправки плавильни.
Залив по 2 ведра лавы и воды во внутреннюю часть плавильни (через ее слив) я подождал пока они смешаются и получил 2 блока обсидиана.
Оселок был отлит с помощью двух блоков расплавленного обсидиана. После отлива оселок и единицу кремния нужно объединить с инструментом в кузне улучшив уровень добычи инструмента до максимального (фото ниже). Подобное действие я проделал с молотом ранее, также я заменил его боек на обсидиановый. В идеале в ближайшее время нужно пойти в Ад сделав боек из кобальта встречающегося там, который является одним из лучших материалов.
Некоторое время, помимо всего описанного, я изучал свойства материалов из которых могут создаваться инструменты. Все необходимые данные о свойствах материалов содержатся в книге "Материалы и Вы" (одна из книг мода Tinkers Construct выдающаяся при первом появлении в мире). Данная книга содержит:
- описание свойств различных материалов
- свойства частей инструментов созданных из определенных материалов (показатели прочности, скорости копания и так далее)
В изучении свойств материалов и в изучении улучшений инструментов мне помог Интернет. Особенное внимание я уделил как раз способам улучшений инструментов (их можно улучшить объединяя инструмент с разными материалами на кузне, например добавление каждой единицы красной пыли немного ускоряет инструмент).
В изученное я погружусь и все подробно объясню уже при создании идеальных инструментов (что потребует комбинации частей инструмента из разных материалов).
Попытка исследования Ада
Я решил создать портал в Ад около лавового озера на поверхности. Извлекая ведром лаву и заливая ее водой я добывал получившийся обсидиан реалмитовой киркой. Построенный портал был активирован созданным огнивом (кремень + слиток железа).
Я не стал рисковать отправляясь со всеми вещами в Ад, поскольку уже знал, что там мне поджидают крайне сильные чудовища. Поэтому на разведку измерения выбрался без всех предметов.
Теория: в Аду меня интересовали несколько вещей, в частности кобальт - один из лучших материалов мода Tinkers Construct, который требуется для создания и улучшения инструментов. Помимо него мне нужны блоки магмы, чтобы использовать их в крафте наковальни из мода Cyclic способной за лаву чинить предметы. Адский нарост и порошок ифрита тоже пригодятся для разных целей.
Вылазка в Ад была очень краткой. Меня несколько раз умертвили лучинки очень быстро стреляющие поджигающими стрелами и огненные пауки. Однако краткое исследование Ада дало следующие результаты:
- обнаружено несколько месторождений кобальта прямо около портала и огромное множество руд неизвестного назначения вокруг (среди них есть знакомые, например алмазная или изумрудная руда)
- обнаружено несколько видов опасных существ (огненные лучники и пауки) и теперь я хотя бы знаю чего ожидать в этом измерении
- прямо около портала обнаружена крепость, что облегчит нахождение ифритов и адского нароста
Ниже видны скриншоты моего короткого путешествия по Аду и причина его завершения.
Масштаб деятельности в ходе отчета:
- срезана значительная часть неровностей окружающего ландшафта (принесло большое количество полезных ископаемых из каменного слоя одного из холмов)
- создан портал в Ад, в ходе краткой разведывательной вылазки в Ад найдена крепость и месторождения кобальта
- попытки создать полноценную броню с помощью земляных камней выбиваемых из тыквенных пауков, и смена тактики создания брони после анализа данных
- создание меча и кинжала существенной силы из земляных камней, ускорение умерщвления чудовищ
- улучшен уровень добычи молота и лопаты до максимума, смена головки молота на обсидиановую ради скорости добычи
- создана цистерна способная хранить в себе множество ведер жидкости
- создана небольшая ферма тростника
- из зомби выбита морковь и картофель
Время затраченное на действия в ходе отчета: 4 часа 33 минуты
Время затраченное всего (в игре): 2.04 дней (2 дня 0 часов 57 минут)
Количество настоящих дней с момента начала прохождения сборки: 16 полных дней