Найти в Дзене
JanusGaming

Почему live-service игры терпят крах: взгляд продюсера Dragon Age и Anthem

Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра, работавший над такими проектами, как Dragon Age и Anthem, поделился своим мнением о том, почему многие live-service игры терпят неудачу. Дарра отметил, что главной проблемой является неправильное понимание конкурентной среды. Компании часто забывают, что конкурируют не с "прошлыми версиями" успешных игр, таких как World of Warcraft, а с их современными, улучшенными итерациями. "Когда я пытаюсь заставить вас выбрать мою новую 'вечную игру', мне нужно помнить, что я конкурирую не с World of Warcraft в момент его запуска, а с WoW таким, каким он был в последний раз, когда потенциальный игрок его использовал", – объясняет Дарра в своём новом видео на YouTube. За десятилетия World of Warcraft прошла через множество улучшений и дополнений. Новые игры, пытающиеся конкурировать с устоявшимися проектами, должны предлагать нечто значительно лучшее, чтобы привлечь внимание аудитории. Однако, как подчёркивает Дарра, многие разработчики это упуска
Оглавление

Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра, работавший над такими проектами, как Dragon Age и Anthem, поделился своим мнением о том, почему многие live-service игры терпят неудачу. Дарра отметил, что главной проблемой является неправильное понимание конкурентной среды. Компании часто забывают, что конкурируют не с "прошлыми версиями" успешных игр, таких как World of Warcraft, а с их современными, улучшенными итерациями.

Ошибка восприятия конкуренции

"Когда я пытаюсь заставить вас выбрать мою новую 'вечную игру', мне нужно помнить, что я конкурирую не с World of Warcraft в момент его запуска, а с WoW таким, каким он был в последний раз, когда потенциальный игрок его использовал", – объясняет Дарра в своём новом видео на YouTube.

За десятилетия World of Warcraft прошла через множество улучшений и дополнений. Новые игры, пытающиеся конкурировать с устоявшимися проектами, должны предлагать нечто значительно лучшее, чтобы привлечь внимание аудитории. Однако, как подчёркивает Дарра, многие разработчики это упускают.

Социальный барьер и ежедневная рутина

Дарра также указал на инерцию, с которой сталкиваются игроки:

"Люди уже интегрировали эту игру в свою повседневную жизнь. У них могут быть друзья и социальный круг, сформированный вокруг этой игры. Перейти на новую игру — это значит не только изучить её, но и убедить друзей присоединиться, заново прокачаться, освоиться с новым миром. Это требует огромных усилий."

Эти "барьеры перехода" усложняют задачу для любой новой live-service игры, независимо от её качества.

Почему новые live-service игры проваливаются?

Многие live-service проекты провалились, потому что их создатели недооценили масштабы вызова, считает Дарра. Он объясняет:

"Компании думают, что их игра должна быть просто сопоставима с другой, уже существующей. Но на самом деле она должна быть гораздо лучше, чтобы оправдать усилия игроков по переходу."

Кроме того, на рынке появляется слишком много таких игр, и у игроков просто не хватает времени поддерживать их все.

Уроки для будущих проектов

Опыт Anthem и других неудачных live-service игр может служить уроком для индустрии. Чтобы достичь успеха, новые проекты должны:

  • Предлагать уникальный и значительно превосходящий опыт.
  • Учитывать социальные и эмоциональные вложения игроков в уже существующие игры.
  • Понимать, что они конкурируют с успешными улучшенными версиями, а не с исходными релизами.

Как отметил Дарра, чтобы игроки выбрали новый проект, он должен быть не просто хорошим — он должен стать абсолютно незаменимым.