Под словом "геймификация" обычно имеют ввиду применение игровых элементов в реальном мире (ачивок, рангов, гача, наград за каждое действие, уровней и т.д.). Делается это для того, чтобы повысить мотивацию на выполнение каких-либо неинтересных задач (например работа или учёба).
У этого подхода есть как положительные стороны, так и недостатки. Однако здесь мы взглянем на геймификацию немного под другим углом (естественно, применительно к аниме). Приятного чтения!
Второе японское чудо
Почему вообще в Японии так сильно ощущается влияние игровых миров? Тут всё просто, ведь именно эта страна - родина таких гигантов, как Nintendo, Sony PlayStation, и даже целого жанра JRPG (из самых ярких представителей - серии игр Dragon Quest и Final Fantasy).
Если прищуриться, то в аниме можно увидеть много общего с этим жанром видеоигр. Например стандартный размер отряда в 4 персоны или эпический сюжет про большое и опасное путешествие (со спасением всего мира, разумеется).
Элементы RPG стали для нескольких поколений японцев неотъемлемой частью жизни. Все эти уровни, классы, гильдии, прокачка, навыки и т.д. понятны и привычны каждому. Аниме, как часть культуры отаку, неизбежно впитало в себя все эти (изначально) чисто игровые штуки.
Особенно часто геймификация появляется в таком жанре про перенос в другой мир, как исэкай (хоть это и не "настоящий" жанр, а скорее сценарный ход). В них главный герой попадает в фэнтезийный мир, который обычно устроен по законам видеоигр.
В западном мире существует термин LitRPG (Literary Role-Playing Game). Это поджанр фантастики, где повествование строится вокруг игровых механик, с которыми взаимодействуют персонажи. Здесь мы как раз взглянем на LitRPG-элементы в аниме.
Почему, но главное зачем
Хорошо, появлению игровых элементов в аниме мы обязаны японским игровым компаниям и культуре отаку. Но для чего их здесь используют?
Одна из главных причин - геймификация в аниме очень удобна для того, чтобы быстро объяснить почти всё что угодно (устройство мира, иерархию между персонажами, как работают навыки). И здесь начинаются нюансы.
С одной стороны, это очень удобно для повествования. Автор получает короткий путь для объяснения: не нужно разжёвывать, что такое мана, какие есть классы и для чего они нужны, что такое гильдия авантюристов и т.д.
С другой - авторы активно используют игровые условности для того, чтобы облегчить себе жизнь. В итоге геймификация становится не удобным инструментом, а костылём: не нужно детально продумывать фэнтезийный мир, можно не прописывать персонажей глубже.
Поясню на примере. После попадания в другой мир перед гг всплывает игровой интерфейс. Мы сразу понимаем: у него есть мана для заклинаний, здоровье, уровень, набор навыков.
Уровень надо повышать, навыки - прокачивать и получать новые. Но сначала было бы хорошо зарегистрироваться в Гильдии искателей приключений, чтобы брать задания и найти кого-нибудь для своего отряда (как правило со стандартным набором черт характера).
Это можно использовать как фундамент, на котором будет построено развитие сюжета. Автору не нужно объяснять те вещи, которые уже понятны многим. Вместо этого он может уделить внимание особенностям работы конкретных навыков ("Я стою на миллионах трупов"), нюансам взаимодействия разных рас и фракций ("О моём перерождении в слизь"), да и просто придумать сюжет и персонажей, за которыми будет интересно следить ("Коносуба").
Но зачастую такой подход используется как ширма, которая закрывает большую дыру в понимании мира и персонажей. "Призванный в другой мир во второй раз", "Маг-обманщик из другого мира" - эти аниме не ужасны, но на фоне других выглядят очень слабо.
Зачем нужно придумывать разные фракции, их взаимоотношения, продумывать миры и характеры персонажей, если можно не напрягаться и вставить парочку шаблонов?
Что по аниме?
Упомянем лишь несколько тайтлов, которые повлияли на всю индустрию аниме, манги и ранобэ (т.е. на мультики, комиксы и рассказы-новеллы соответственно).
Начать, естественно, придётся с Sword Art Online (SAO). "Мастера меча онлайн" одно из самых влиятельных аниме, ведь оно популяризировало современный "геймифицированный исэкай". В этом аниме герои были заперты в онлайновой игре, и люди образовали в ней нечто вроде нового общества со своими правилами. Всё ради того, чтобы покинуть эту игровую фэнтези-тюрьму и вернуть своё сознание в реальность.
В те далёкие годы, когда вышло SAO, всё выглядело свежо и интригующе. Однако со временем сюжет попадания в игровой мир без возможности выбраться стал слишком заезженым. Многие аниме просто берут эту идею, но никак не развивают, не добавляют ничего нового или интересного.
Из-за этого нас закидали среднебюджетными тайтлами, которые почти не отличаются друг от друга (как-нибудь в следующий раз более детально взглянем на обратную сторону этого явления - а именно про такое явление, как деконструкция, постараюсь не затягивать).
Если "Мастера меча онлайн" сконцентрированы на экшене, то "Логин Горизонт" (Log Horizon) больше опирается на тактические и социальные аспекты мира, работающего по правилам игры. Здесь люди волшебным образом попали в мир обычной онлайновой видеоигры. Как и в SAO они будут пытаться понять, что вообще произошло, и искать способ вернуться обратно.
"Оверлорд" (Overlord) показывает другой ракурс - что будет, если главный герой уже имеет максимальный уровень и почти безграничную силу? Здесь игровые механики используются в основном для того, чтобы показать его подавляющее превосходство.
Итого
Ваш покорный слуга уже порядком подустал от однотипных аниме про исэкайнутых, которые повстречали грузовик-сан (но всё равно их смотрю :). Их основная концепция одинакова: герой попадает в другой мир, где его все недооценивают. Но у него на самом деле имеется имбалансный навык/знания/предмет (иногда сразу комбо), в результате чего он легко решает любую проблему (настоящий рай эскапизма).
Почти во всех таких тайтлах используются игровые элементы, особенно часто мелькает экран со статусом и инвентарём. Такой подход далеко не всегда плохой (в "Восхождении героя щита" - создание драмы, в "Коносубе" - источник интересных ситуаций), его лишь нужно правильно использовать.
Тот взрыв одинаковых аниме с обилием игровых механик, который начался в 10-х годах, постепенно сходит на нет. Сейчас их становится меньше, плюс появляется всё больше интересных тайтлов: "Лучший в мире ассасин, переродившийся в другом мире как аристократ", "Самый известный диктор создаёт самый великий в мире клан", "Плачущий призрак на пенсии", "Перерождение в аристократа со способностью анализа", ...
Всё это вселяет в меня оптимизм. Ведь чем больше интересных аниме, тем лучше как для тех, кто их делает, так и тех, кто их смотрит.