В прошлом отчете: создана огромная ферма пшеницы производящая полный двойной сундук пшеницы за один сбор; завершена духовная зарядка всех инструментов
-----
Концепция (анализ крафтов): мною вводится концепция подразумевающая анализ новых крафтов с которыми мы впервые имеем дело. Каждый новый крафт будет анализироваться лишь единожды. Цель анализа включает в себя:
- определение количества промежуточных шагов которые требуются для крафта (например, механизмы имеют множество составных частей и соответственно множество промежуточных крафтов)
- количество первичных материалов которые необходимо подготовить для крафта (дерево, железо, золото и так далее)
Учитывая изобилие промежуточных крафтов у многих механизмов будет полезно рассмотреть количество требуемых для крафта первичных материалов, чтобы иметь возможность заранее их подготовить. Если подготовить заранее все требуемые для крафта материалы, то останется только затратить время на промежуточные крафты.
-----
Все деревянные инструменты прошедшие через символический процесс духовной зарядки были помещены в сундук в основе Эволюционного Обелиска. Учитывая значимость этих предметов они будут лежать в самом ядре будущей храмовой зоны.
Я стал переносить все ценные предметы из района Колоссальной Фермы ближе к потенциальной основной колонии (пока в сундуки около точки появления). Перенес я оттуда в основном хлеб. На фото ниже можно увидеть перенесенные предметы и деревянные инструменты в сундуке Эволюционного Обелиска.
Дальнейшей целью стала добыча всех полезных ископаемых находящихся в районе спавна, а их оказалось очень много из-за срезания целых слоев земли и камня ранее. Весь масштаб проблемы можно оценить в галерее ниже (3 фото). Многие скопления полезных ископаемых наслаиваются друг на друга, особенно в районе комнаты под горой.
Добыть все эти руды можно только имея железную кирку (каменная кирка не способна добыть большинство руд). Скоплений железа среди этих месторождений хватает. Добыв железную руду я переплавил ее создав железную кирку (галерея ниже, 2 фото).
Я приступил к добыче предварительно создав сундук в который будут складываться все руды.
Теория: среди руд наблюдались редкие вкрапления крайне опасных радиоактивных минералов: кюрия и америция. Лучше долго не держать кусочки этих минералов в инвентаре, а как можно быстрее переложить их в сундук (они дают сильное радиационное отравление от которого можно умереть) К счастью имея много хлеба я быстро регенерировал и мог без угрозы смерти немного удерживать в инвентаре радиоактивные кусочки. На фото ниже можно наблюдать начало уменьшения моего здоровья из-за урона от радиации.
Дальнейший сбор руд размеренно шел в течение некоторого времени. Большая часть руд добывалась из комнаты под холмом, малая часть извлекалась из каменного слоя под открытым небом.
В галерее ниже можно увидеть процесс сбора руд с территорий под открытым небом (4 фото до/после):
Собирая руду я сломал железную кирку, что позволяет немного судить о объеме добычи. Чтобы не расходовать железо впустую было решено дробить его с помощью простейшего доступного дробителя - кварцевого из мода Applied Energistics 2.
Теория: я могу создать разные типы дробителей в виде механизмов. Их роль заключается в приумножении извлекаемого из руд материала. Обычная переплавка дает один слиток металла, а дробление дает 2 единицы металлической пыли каждую из которых можно превратить в отдельный слиток. Намного более совершенные дробители позволяют получать до 4 слитков металла с одной руды, однако до подобных технологий мне еще далеко.
Теория: кварцевый дробитель приводится в действие благодаря моей физической силе для чего мне придется крутить ручку. Массово дробить руду таким образом нецелесообразно и слишком долго, но дробить единицы железной руды в целях создания железных кирок вполне возможно.
Теория: каждый крафт требует тех или иных первичных ресурсов, и тех или иных промежуточных крафтов. Промежуточные крафты просто реализовать при наличии первичных ресурсов. В каждом новом крафте я буду оценивать сколько для него нужно первичных необработанных ресурсов и примерно описывать промежуточные шаги крафта.
Для создания кварцевого дробителя пришлось:
- создать шестерню из 4 палок
- переплавить 3 булыжника в камень
- добыть руду истинного кварца (несколько раз встретилась в зоне добычи) ради трех кристаллов истинного кварца
Итог: 1 кварцевый дробитель требует 4 палки (1/2 блока дерева), 3 камня (3 булыжника), 3 кристаллов истинного кварца.
Процесс крафта виден ниже:
Теория: просто так кварцевый дробитель в работу не запустить, для этого к нему сверху нужно приделать деревянную рукоятку которая создается очень просто из 5 палок (менее блока дерева).
Создав деревянную рукоятку и присоединив ее к кварцевому дробителю я наконец начал дробить железную руду.
Теория: суть процесса проста (интерфейс кварцевого дробителя показан ниже). В верхние слоты ложится руда которую нужно передробить. При нажатиях на деревянную ручку правой кнопкой мыши начинается дробление - единица руды попадает в ячейку посередине и после определенного количества проворачивания рукоятки уже раздробленный порошок перемещается в нижние ячейки.
Теория: минус этого способа в том, что далеко не у всех руд можно гарантированно получить на выходе 2 единицы пыли (90% вероятности появления второй единицы пыли). Данный недостаток отсутствует у других дробителей.
Я перестал дробить железную руду после получения 13 кучек железной пыли, что полностью снабдило меня материалом для создания железных кирок.
Возобновилась массовая добыча руд из под холма в ходе которой удалось сломать несколько железных кирок. В галерее ниже показаны некоторые моменты добычи в стиле до/после (10 фото). Уголь с определенного момента я временно перестал добывать из-за его количества.
Ниже продемонстрировано какое количество достижений я получил пока добывал руду (начиная с момента создания железной кирки). У большего количества разновидностей руд мода Industrial Upgrade имеется по отдельному достижению.
После извлечения всей найденной руды из под холма, я некоторое время извлекал руды находящиеся около него под открытым небом. Ниже видна галерея интересных фотографий как добычи руд под холмом, так и вне холма. Она позволяет лучше понять ход процесса.
Ниже виден сундук со всеми добытыми мною рудами, а их крайне много как по по разновидностям, так и по количеству. В ходе добычи мне несколько раз приходилось освобождать инвентарь из-за его переполнения.
Теория: разновидностей руд огромное количество и у каждой из них свое предназначение. Пока я не знаю о предназначении каждой конкретной руды. Изучение крафтов ряда механизмов показало, что все разнообразие руд используется при их создании. Поэтому будем подробно разбираться с назначением каждой руды в процессе создания механизмов.
Сбор полезных ископаемых занял примерно 1 час 30 минут игрового времени и был достаточно приятным из-за понимания, что в дальнейшем все эти руды будут активно использоваться. С таким изобилием руд я сталкиваюсь впервые за все время игры в Minecraft.
Следующей масштабной целью, которую необходимо выполнить перед началом технологического развития, является построение крупной колонии. Суть колонии такова, что сначала я создаю в ней комнаты разного размера (в том числе крайне большие), а потом использую их для определенных целей при этом, возможно, разрезая более крупные комнаты на более мелкие при необходимости.
Строительство планируется начать с нулевых координат, в координатной четверти мира которая полностью выделена под застройку жилого типа и под создание функциональных блоков (фактически блоков будущего завода всего).
Пол колонии решил создавать из полублоков булыжника ради меньшего расхода материала. Чтобы разметить окружающую территорию выстроил две линии из булыжниковых полублоков в обе стороны (галерея из 2 фото ниже).
Наличие озера в районе строительства базы усложняло задачу, но оно не было слишком глубоким, поэтому мешало слабо.
Очерчивание границ первой комнаты колонии я продолжил уже на суше. В небольшие холмы, мешающие процессу, пришлось углубиться проделав через них борозды (галерея из 6 фото ниже).
Проделывание борозд через холм заняло небольшое время. Через борозды пролегли линии полублоков очерчивающие габариты колонии (одной из многих комнат).
Продолжая подготовку перед строительством перенес половину двойного сундука заполненного булыжником от спавна к точке постройки.
Для начала постройки пола, являющегося основанием колонии, требовалось нейтрализовать все мешающие небольшие холмы и массы земли. Часть времени я делал это простыми каменными лопатами. Результат до/после можно увидеть в галерее ниже.
Процесс выравнивания обычными лопатами обещал быть долгим, поэтому я пошел другим путем. В моде Tinkers Construct имеется возможность создать инструменты обладающие большим количеством свойств, в том числе инструменты с совершенно иной функциональностью нежели у обычных кирок и лопат.
Теория: меня заинтересовало два типа инструментов - молот и большая лопата. Молот позволяет копать область 3 на 3 блока камня тогда как обычная кирка вскапывает 1 блок, большая лопата соответственно делает то же самое с землей. Можно рассчитать, что подобные инструменты ускоряют извлечение земли и камня в 9 раз, так как вместо одного блока вскапывается 9 блоков.
Теория: это не предел, поскольку улучшения данных инструментов позволяют увеличить зону добычи в некоторой степени, например до 4 на 4 блоков (ускорение извлечения камня и земли в 16 раз). Может зону добычи можно сделать и больше, этот вопрос требует дополнительного уточнения.
Теория: тогда как обычные инструменты делаются на блоке под названием "Инженерная станция", более совершенные инструменты которые мне нужны делаются на кузне являющейся усовершенствованной версией инженерной станции.
Исходя из этих данных я решил немного заняться модом Tinkers Construct, а именно сделать все нужные рабочие станции для создания инструментов и добыть материалы для создания плавильной печи позволяющей переплавлять металлы (получая из одной руды два слитка) и делать из них разные сплавы.
Первым делом была создана простейшая станция крафта являющаяся модифицированной версией верстака (в отличие от обычного верстака инженерный верстак способен сохранять предметы в интерфейсе при выходе, что позволяет продолжить крафт не выкладывая его заново). Для создания инженерного верстака нужно положить обычный верстак в окно крафта.
Для постройки многоблочной плавильной печи требуется создание сушеных кирпичей путем обжига цемента в печи. В свою очередь два блока цемента создаются совмещением песка, гравия и глины. Именно на добычу данных материалов я и отправился. К счастью их было очень много на дне озера и в окружающих реках.
Для создания двух единиц цемента требуется:
- совместить блок песка, кусок глины и гравий
Итог: создание единицы цемента требует 1/2 куска глины, 1/2 блока песка и 1/2 блока гравия (за один крафт создаются два блока цемента)
Дальнейшая переплавка дает сушеный кирпич - основной материал из которого конструируются составляющие части печи.
Теория: простейший структурный блок печи (сушеная кладка) делается с помощью 4 сушеных кирпичей. Для печи требуются еще некоторые функциональные блоки создаваемые также из кирпичей. Пока мне эта печь не понадобится, так как для полноценной отливки частей инструментов из различных металлов нужно золото из которого создаются специальные отливочные формы. Тем не менее материалы для постройки печи я решил запасти.
Три блока сушеных кирпичей требуются также для крафта кузни, которая позволит создать требуемые инструменты с областью добычи 3 на 3.
Для создания одного блока сушеных кирпичей требуется (3 промежуточных крафта):
- создать и переплавить 4 единицы цемента
- создать блок сушеного кирпича
Итоги (первичные материалы): 2 куска глины, по 2 блока песка и гравия
Для создания оставшихся станций требуются схемы состоящие из досок и палок (фото ниже).
Для создания схемы требуются лишь доски и палки (менее 1 блока дерева, 3 шага крафта).
Схемы позволяют создать инженерную станцию.
Для создания инженерной станции требуются простые манипуляции с деревом (2 блока дерева, 5 шагов крафта).
Наконец почти все требуемые для кузни элементы были созданы: 3 блока сушеных кирпичей, инженерная станция. Осталось самое дорогое: 4 железных блока. Для этого пришлось собрать всю железную руду из различных сундуков, к счастью ее накопилось достаточно (больше стака).
Дробление позволило быстро получить нужное количество железной пыли, и после ее переплавки создать железные блоки и кузню (галерея из 3 фото ниже).
Крафт кузни является достаточно дорогим. Для создания кузни требуется 11 промежуточных шагов крафта (от первичных ресурсов до финала, включая переплавку и дробление):
- передробить и переплавить 18 блоков железной руды (при условии гарантированного удвоения железа при переплавке) создав из них железные блоки
- создать три блока сушеных кирпичей
- создать инженерную станцию
Всего требуется первичных ресурсов: 18 блоков железной руды; по 6 песка, гравия, кусков глины; 2 блока дерева.
После кузни были созданы остальные требуемые для создания инструментов станции: стол для вырезки частей (2 блока дерева, 3 шага крафта) и стол для вырезки схем (почти 2 блока дерева, 3 шага крафта).
----------
Теория (метод анализа крафтов): по мере использования метода я его постепенно совершенствую, пока расчеты выглядят примерно так, но они еще явно несовершенны. Должны быть учтены не только первичные ресурсы требующиеся для крафта, но и количество промежуточных операций крафта и переплавки (в некоторых случаях это крайне важно для понимания масштаба крафта):
Ниже можно увидеть значительно модифицированный метод представления крафтов.
Теория: подсчет первичных ресурсов - самое важное в крафте. Их наличие позволит гарантированно реализовать крафт с отсутствием каких-либо затруднений. Подобный метод разработан не просто так, а в том числе для прикладных целей. Очень полезно знать сколько первичных ресурсов нужно подготовить, чтобы без проблем создать что-либо и не отвлекаться на сбор недостающих ресурсов.
Теория: в малые крафты, где объем ресурсов крафта и количество его ступеней незначительны, я не буду подробно углубляться и отводить для этого отдельный блок текста (если конечно подобный крафт не является составляющей важного и/или масштабного крафта).
----------
Ниже можно увидеть, что для каждого инструмента требуется свой набор частей (галерея из 2 фото ниже). Меня интересуют два инструмента которые можно сделать только на кузне: большая лопата (копающая землю 3 на 3) и молот (копающий породу 3 на 3). В правом нижнем окне интерфейса кузни прилагается список частей каждого инструмента.
Я поочередно вырезал схемы частей большой лопаты (на столе по вырезке схем). Для этого требовалось уложить пустую схему и выбрать определенную часть инструмента в панели слева. Схемы частей молота будут вырезаны чуть позже, когда он понадобился для выравнивания ландшафта.
Дальше вырезанные схемы использовались в столе для вырезки частей. Вырезка частей инструментов происходит с помощью совмещения схемы нужной части и определенного материала. Некоторые материалы не стоит использовать в качестве определенных частей инструмента, так как они уменьшают его прочность. Пример: рукоятка из камня намного менее прочная нежели из дерева.
Я вырезал деревянную рукоять, кремневое крепление, кремневое полотно лопаты, но большую пластину (дополнительную структурную часть лопаты) я сделал из камня. Каждая часть требовала свое количество материала, чтобы ее вырезать (всего затрачено 3 доски, 12 кремния, 8 булыжника).
Теория: я не просто так вырезал две основные структурные части лопаты, большую пластину и полотно, из разных материалов. Если сделать наиболее важные структурные части инструмента из разных материалов (в случае большой лопаты это большая пластина и полотно), то его можно будет чинить этими двумя материалами. Это очень выгодно если одна часть лопаты из дорогого материала, а другая из дешевого, что позволит не использовать дорогой материал при починке.
Осталось объединить все имеющиеся части лопаты в кузне.
Теория: каждый отдельный материал в составе инструмента дает ему определенные свойства и этих свойств очень много. Особенно сильно я в эту тему не углублялся, так как пока мне требовались хоть какие-то более совершенные инструменты. В дальнейшем я буду искать идеальные структуры инструментов, поэтому придется вдаваться в изучение свойств разных материалов.
Лопата наконец была создана. Как видно на фото ниже она позволяет копать область земли 3 на 3 (соответствующая рамка выделяет блоки которые будут вскопаны).
Созданная большая лопата помогла мне приступить к масштабным действиям по выравниванию территории перед постройкой основной колонии. Галерея ниже показывает ход этого процесса в стиле до/после. Процесс стал идти намного быстрее. С помощью новых инструментов я теперь могу организовать масштабный терраформинг.
Я быстро нейтрализовал все скопления земли мешающие начать возведение пола колонии.
Началось возведение пола колонии (с использованием полублоков из булыжника ради экономии материала). После очистки определенной территории от блоков земли она тут же застраивалась. Лопата ускоряла этот процесс во множество раз (галерея ниже демонстрирует весь процесс возведения пола, 10 фото, часть из них в стиле до/после).
В галерее (3 фото) ниже можно увидеть как выглядит пол колонии, пока без стен, с разных сторон.
Для полноценного возведения стен колонии потребовалась дополнительная очистка мешающих это сделать скоплений земли и небольших холмов. Ход процесса виден в галерее ниже. Пришлось заделать землей небольшое озеро.
Самое сложное и долгое из всего процесса возведения пола колонии это непосредственно сама постройка пола из полублоков. Процесс выравнивания территории идет крайне быстрым и приятным образом благодаря появлению у меня лопаты. Теперь я могу за относительно небольшие сроки срезать крупные холмы из земли (обычной лопатой я бы делал это очень долго).
На этом очередной отчет завершен, в дальнейшем основной целью перед созданием механизмов является постройка первого этажа колонии.
Масштаб деятельности в ходе отчета:
- построен пол большой начальной комнаты колонии
- срезано несколько небольших земляных холмов в рамках терраформинга
- начало изучение модификации Tinkers Construct (создана кузня и лопата копающая землю в области 3 на 3 блока)
- добыто огромное количество руды на спавне
- создан кварцевый дробитель приумножающий продукцию с руды в два раза
Время затраченное на действия в ходе отчета: 2 часа 52 минуты
Время затраченное всего (в игре): 1.58 дней (1 день 13 часов 55 минут)
Количество настоящих дней с момента начала прохождения сборки: 7 полных дней