Найти в Дзене
Соня ПРОкино

Как создать напряженные боевые сцены на примере «Адского Рая»?

Оглавление

Вы замечали, что ключевые сцены сражений перестали казаться напряженными? Мы хорошо знаем принцип «главный герой не умирает», да и с теми силами, которыми они часто наделены, им просто невозможно проиграть шаблонным злодеям. Современные боевые сцены пытаются сделать больше зрелищными, чем напряженными. Такой подход, конечно, тоже может удерживать интерес зрителя, мне и самой приятно видеть насыщенный и динамичный экшен на экране. Но после просмотра «Адского Рая» мне стало интересно разобраться, за счет чего создается переживание за персонажа в битвах, даже если он очень способный и невероятно сильный.

Вызвать эмпатию к герою.

Это одно из главных условий создания напряжения в истории, потому что напряжение — это уже выкрученная до предела эмоция, а если зрителя изначально эмоционально не привязать к персонажу и не укреплять эту связь в течение истории, то и выкручивать будет нечего.

Эмоциональное напряжение — это психическое состояние, характеризующееся как возрастание интенсивности эмоций и переживаний, реакция на внутреннюю или внешнюю проблему.

В «Адском Рае» главный герой — это жестокий ниндзя, но его главная мотивация — вернуться к жене, а поступки характеризуют его как персонажа, способного проявить милосердие и слабость (одни из главных тем сериала). Положительные характеристики, наложенные на противоречивые, создают глубину персонажа, дают ему потенциал для морального роста и изменений, а это и дает возможность зрителю симпатизировать герою.

-2

Превосходящий по силе соперник.

В «Адском рае» антагонисты — это буквально божества (что, конечно, не нонсенс для аниме). Они способны регенерировать, невероятно сильны, быстры, а после смерти превращаются в еще более сильное существо. На протяжении всего 1 сезона именно они были главной опасностью для прибывших на остров и казались непобедимыми для персонажей соперниками. Нам показали трагическую смерть сильных героев, с раскрытием их предыстории, от чего их гибель воспринималась еще более эмоционально. И только в конце сезона нескольким сильнейшим персонажам (среди них к тому же не было главного героя) удалось победить одного такого существа и не без потерь! Такая финальная битва кажется более правдоподобной, чем красочный поединок один на один с главным героем.

-3

Не сразу раскрывать все способности героя.

В критические моменты сражений, когда уже кажется, что у героя нет шансов на победу, появляется внезапное умение, которое раньше не раскрывалось напрямую, но в этой сцене сохраняет жизнь персонажу. Например, герой может применить свою технику, которой он уже пользовался ранее, но каким-то другим способом: будет направлена на что-то другое, поменяет форму или интенсивность. Тут важно хоть как-то подготовить к этому зрителя, чтобы внезапное умение было обосновано. Персонаж может обучаться этому умению на протяжении предыдущих сюжетных веток, прислушаться к наставлениям союзников или попасть в необходимые для его буста условия.

-4

Нанести значимый урон протагонисту, который повлияет на его способности.

Нужно позволить антагонисту нанести ощутимый не только зрителем, но и самим протагонистом урон: лишить его ценной способности, загнать в неблагоприятные для него условия, поставить ультиматум, против которого он не сможет ничего противопоставить, надавить на нужные рычаги давления.

Тут важно отметить, что напряжение в сценах сражений может заключаться не только в драматическом вопросе: «Выживет персонаж или нет?». Можно поиграть с ценностями персонажа (поставить что-то значимое для него на кон победы), его убеждениями (победа или проигрыш заставят персонажа измениться) или в целом с расстановкой сил в мире истории (получение важных ресурсов или информации, ослабление оппонентов и т.д.).

-5

Обман ожиданий зрителя на счет второстепенности персонажа.

Когда герои попали на остров (завязка сериала), у меня сложилось впечатление, что за этими +/- 10-ю персонажами мы и будем наблюдать на протяжении всего сезона. Их изначально представили как сильных, хитрых и жестоких, прописали для каждого из них свою особенную черту, даже на уровне дизайна все эти персонажи проработаны одинаково хорошо. Но как только они попадают на остров, половину из героев практически сразу убивают. Такой поворот событий сбил меня с толку, теперь я начала сомневаться в «живучести» остальных персонажей, которых считала основными, и напряжение во всех последующих сценах из-за этого фактора возросло.

А как вы считаете, есть ли в современных проектах проблемы с напряженностью сцен и влияют ли на это сверхсильные главные герои?Делитесь в комментариях ⬇️

Следите за мной в других соц. сетях:

Телеграмм

⬆️ Тут я много болтаю про кино, игры, сериалы, показываю свой неидеальный путь в киноиндустрии, и ещё немного об учебе на Психолога и буднях студента.