Эй, геймер, забудь всё, что ты знал о Doom. Новый Doom: The Dark Ages — это не просто "Doom в доспехах", это прям адовая перезагрузка всей серии. Вместо скоростного паркура и безумной стрельбы у нас тут — щит, флейл, кастомизация билдов и даже немного RPG-элементов. Да, звучит безумием. Но знаешь что? Это чертовски работает... ну, почти.
Щит как главный герой
Щит в Doom: The Dark Ages — это не просто защита, это твой лучший друг, твой топор, твоя пушка, твой инструмент хаоса. С первых секунд игры он у тебя в руках, и ты сразу понимаешь — без него ты тут никто. Им отражаешь снаряды, парируешь атаки, бьёшь врагов по лицу, как будто он хочет сам выйти на арену и устроить бойню. Щит можно метнуть, как в каком-нибудь супергеройском фильме, и он с визгом рикошетит от черепов демонов, оставляя после себя кучу мяса. А потом ты ещё и влетаешь щитом, как снаряд в пушке, снося всё живое на пути. Это не аксессуар — это главный актёр шоу.
Игра теперь заставляет не носиться по аренам, как угорелый, а встать, подумать, выбрать приоритеты и врубить мозг. Где враг, в которого можно отразить снаряд? Где толстяк, которого нужно парировать, чтобы оглушить? Кого стоит зашвырнуть щитом, чтобы оголить толпу для шотгана? Всё крутится вокруг щита, и это реально меняет ощущения от боя. Вместо постоянной беготни — тактическая мясорубка, где ты стоишь на месте, как танк, и разносишь всё вокруг с холодным расчётом. И, чёрт побери, это чертовски круто.
Мясной ближний бой и вдохновение Batman Arkham
В Doom: The Dark Ages ближний бой — это отдельный вид удовольствия. Забудь про старую добрую бензопилу, она улетела в ад на пенсию. Теперь у нас тут прокачанный железный кулак и флейл — адская булава на цепи, которая не просто бьёт, а крошит кости с музыкальной грацией. Каждое оружие в ближнем бою делает три удара подряд, и если правильно рассчитать момент — можно влететь в демона щитом, вмазать три раза и завершить это глори-киллом с кровавым салютом. Всё это ощущается не как сломанный шутер, а как настоящий ритм-экшен. Прямо как в Batman Arkham, только без маски, но с ещё большим уровнем насилия.
Ты буквально танцуешь среди демонов, ловишь тайминги на парирование, перепрыгиваешь через туши, раздаёшь удары в лицо и не даёшь ни одному выжить. Игра будто говорит: "Хочешь быть красивым — играй жёстко". И ты играешь. Особенно когда комбинируешь ближние атаки с щитом — создаёшь такую цепочку уничтожения, что сам себе завидуешь. Тут даже не в уроне дело, а в ощущении — каждый удар ощущается как пощёчина самому аду. Ближний бой в The Dark Ages — это не запасной вариант, это твой основной стиль, если ты реально хочешь чувствовать себя адским богом войны.
Оружие и билды — привет из Diablo
Слушай, с пушками тут тоже всё не по-старому. Забудь про стандартный арсенал Doom — теперь каждая пушка это часть билда, как в Diablo. Ты не просто выбираешь, с чем бегать, ты собираешь сборку под себя: хочешь, чтобы пули рикошетили от врагов, в которых ты вонзил щит? Пожалуйста. Хочешь, чтобы враги взрывались, если метнуть в них щит после настрела? Без проблем. Каждое оружие можно улучшать, и оно реально начинает играть по-новому. Прокачал флейл — он стал быстрее, улучшил щит — он прыгает по врагам как бешеный, и всё это работает в синергии.
Пушки тут кайфовые, даже те, что ты не ждал. Есть пушка с ядром на цепи — бросаешь её как гигантскую гранату и смотришь, как мясо разлетается по стенам. Есть дробовик, который, как всегда, звучит так, будто вызывает гром и молнии. А ещё — рейлган, стреляющий колышками в череп, и даже пушка, перемалывающая трупы в патроны. Всё это выглядит брутально и работает в рамках новой боевой логики: у тебя есть щит, и ты строишь билд вокруг него. Не просто "беру пушку и стреляю", а подстраиваюсь, как в хорошей ARPG. И да, это чёртовски затягивает.
Драконы и мехи — не всё золото
Когда ты впервые садишься на дракона или залезаешь в гигантский Атлан-мех — челюсть падает. Ты такой: «ОГО, да это же мой момент из детства, когда хотел стать рыцарем верхом на драконе и при этом стрелять из пушки!» Но проходит минут десять, и ты понимаешь — ну... прикольно, но пустовато. Дракон летит вперёд по рельсам, стреляешь по врагам, уклоняешься от снарядов, и всё. Нет того драйва, что даёт бой на земле. А мех — это вообще как будто в мобильную игру зашёл: кулак, уклонение, снова кулак. Выглядит мощно, но ощущается плоско.
Ты вроде управляешь гигантом, разносишь демонов в кашу, но всё какое-то однообразное, как будто игра боится дать тебе настоящую свободу в этих секциях. Где комбо? Где импровизация? Где всё то безумие, которое есть в обычных боях? Эти моменты больше похожи на красивую вставку между настоящим геймплеем. Возможно, в финальной версии это раскроется, добавят вариативность и фишек побольше, но сейчас — это просто «вау-эффект» на пару минут, а потом хочется обратно на землю, с любимым щитом и флейлом, где по-настоящему весело.
Песочница, а не коридор
Знаешь, Doom всегда был как прямой удар в лицо — линейный, бешеный, без остановок. А тут бах — открытые зоны, песочница, исследуй, не хочу. И сначала ты такой: «ЧТО?! Doom и свобода?» А потом втягиваешься. Бродишь, находишь апгрейды, устраиваешь заварушки с мини-боссами, решаешь загадки и кайфуешь от того, что можешь передохнуть между мясными аренами. Это как будто Doom на расслабоне, где тебе дают право решать, когда врубать хардкор, а когда пойти поискать секретку или протестить новый билд.
Но есть один нюанс — теряется тот фирменный темп. Вместо плотного потока из боя, глори-килла и следующей волны у тебя появляются паузы. Где-то это в тему, а где-то скучновато. Особенно если ты ищешь адреналин, а вместо этого лазаешь по углам в поисках апгрейда на щит. Хорошо, что разработчики говорят — эти зоны опциональны, типа «хочешь — проходи, не хочешь — иди дальше». Но вот если их станет слишком много и они начнут тянуться дольше, чем нужно, может случиться беда — Doom начнёт походить на все остальные игры. А мы же сюда пришли не за этим, да?
История с большой буквы
Вот тут вообще неожиданный поворот — в Doom: The Dark Ages внезапно завезли полноценный сюжет. Прям с кат-сценами, персонажами, диалогами и кучей пафоса. И ты такой сидишь, смотришь, как какой-то лорд военных демонов орёт: «Зовите УБИЙЦУ!» — и понимаешь, что теперь ты не просто молчаливый мясник, а какое-то живое оружие богов с лором, предысторией и даже намёком на характер. С одной стороны — это круто, наконец-то раскрывают, кто такой Doom Slayer и почему все в аду ссут при одном его виде. С другой — теряется тот минимализм, когда история передавалась через атмосферу и разлетающиеся кишки.
Не могу сказать, что мне это не нравится. Некоторые сцены реально мощные, персонажи выглядят как будто их лепили на одной кухне с демонами из Dark Souls, и всё это под жирный музон работает шикарно. Просто раньше история была на фоне, а теперь она прямо перед тобой, и ты не можешь её игнорить. Хорошо это или плохо — вопрос вкуса. Если любишь сюжетные мясорубки типа God of War — зайдёт на ура. Но если ты из тех, кто нажимает "скип" при первом намёке на кат-сцену — может начать раздражать. Хотя, давай честно, если сюжет в Doom заставляет нас вообще о чём-то задуматься — это уже повод сказать «чёрт, они реально пошли дальше».
Управление стало тяжелее
С первых шагов в Doom: The Dark Ages чувствуешь — персонаж стал тяжелее. Не в плане, что он теперь не прыгает или не стреляет, а вот в ощущениях — прям как будто натянул 100 килограмм брони и топает по аду, оставляя вмятины. После летучего, реактивного Doom Eternal это немного выбивает из колеи. Каждое движение — с таким мясным "БУМ", прыжки — как будто метеорит падает, даже перекаты ощущаются с задержкой. Управление стало более «медленным», но, похоже, намеренно — чтобы ты чувствовал каждое столкновение, каждую парирующую атаку, каждый шаг по черепам демонов.
И тут начинаешь понимать, что это часть общего настроя игры — стоим, держим позицию, разбираем врагов методично. Щит, флейл, ближний бой — всё это требует контроля и веса, а не скорости и спама. Возможно, это всё ещё тюнинг и к релизу подкрутят плавность, потому что id умеют шлифовать до блеска. Но пока ощущение такое, что Doom Slayer стал не просто убийцей ада, а реально неповоротливым кувалдомётом. И это, с одной стороны, прикольно — мощно, солидно, с другой — хочется чуть больше гибкости в движении, чтобы можно было не только раздавать, но и красиво выживать.
Вердикт: Doom эволюционирует... снова
Doom: The Dark Ages — это не DLC, не мод, а новая эра. Не всё ещё идеально, есть спорные моменты, но идёт чёткая попытка сломать шаблон. Щит вместо бега, песочница вместо туннеля, билды вместо стрельбы на рефлексах. Это свежо, рискованно и, возможно, гениально.
Ждём май — будет жарко.
СЕЙЧАС ЧИТАЮТ:
Обзор Atomfall — выживай в ядерной Англии
Assassin’s Creed Shadows — шедевр с трещинами
Crusader Kings 3: Khans of the Steppe — обзор DLC
Civilization VII – спорное обновление серии
The Sims 4: Грабитель вернулся! Обзор обновления
Не забудьте подписаться на наши каналы в Дзене, VK и Телеграме, чтобы не пропустить новые интервью, обзоры и новости из мира гейминга и косплея. Оставайтесь с нами на Gamers-Life.ru! Мы всегда рады видеть вас среди наших подписчиков!