В 1824 году Георг фон Рассевиц опубликовал игру, которая считается первой попыткой создания реалистичного варгейма (военной игры).
Игра Рассевица так и называлась «Кригшпиль» (нем. Kriegsspiel – «военная игра»).
С этого момента начинается современная эпоха варгейма!
Кригшпиль и последовавшие за ним игровые системы ясно продемонстрировали ценность варгейма для военных.
В течение столетия после публикации Кригшпиля шло активное развития военных игр и их принятие ведущими державами мира в качестве метода обучения и воспитания офицеров и генералов.
XIX век был периодом интеллектуальных экспериментов, когда объединялись достижения науки, математической теории и военного искусства для разработки серии беспрецедентных военных симуляций. Эти симуляции были разработаны для погружения игроков в реалии войны с репрезентативной местностью, моделями войск и новейшими на тот период математическими методами расчётов.
Игры того периода называют «жёстким» варгеймом из-за обширного количества правил и большого объёма вычислений, необходимых для игры.
Постепенно варгеймы стали настолько сложными, что военные стали искать им замену.
Так прусская армия разработала «свободные» военные игры как более простую альтернативу «жёсткому» Кригшпилю.
Обычно в этой версии военных игр старшие офицеры выступали в качестве авторитетных арбитров для решений, предложенных младшими офицерами. То есть то, что в «жёсткой» военной игре определялось большим объемом правил, теперь отдавалось на волю экспертного мнения посредника.
«Свободные» военные игры, с их фокусом на принятии решений людьми близки к современным настольным варгеймам, в то время как «жёсткие» военные игры, с обширными правилами и расчётами, больше похожи на компьютерные варгеймы и компьютерные боевые симуляции, которые стали основным аналитическим механизмом для оборонных организаций по всему миру с конца XX века.
И военные игры, и боевые симуляции затрагивают изучение войны, механизмы принятия решений, а также расчёты и количественные оценки результатов боя. Все эти аспекты взаимоувязаны.
Прежде чем пытаться погрузиться в изучение варгейма, нужна прочная основа, то есть чёткое и краткое определения термина.
За последнее столетие определение варгейма постепенно трансформировалось. Сейчас практикующее сообщество медленно приближается к базовому консенсусу, но пока общего единого понимания предмета всё ещё не существует.
Американский подход содержит несколько похожих, но немного отличающихся определений варгейма. Одно из распространенных среди военных США определений гласит о том, что
варгейм – это симуляция, любыми средствами, военной операции с участием двух или более противоборствующих сил, с использованием правил, данных и процедур, разработанных для изображения реальной или гипотетической ситуации.
Несколько ранее было принято другое определение:
варгейм – это модель или симуляция войны, с использованием правил, данных и процедур, без участия реальных военных сил, в которой ход событий зависит от решений, принимаемых игроками, представляющими противоборствующие стороны.
Эти определения упоминают многие необходимые элементы военных игр, но под такие определения подпадает и большинство военных симуляций, включая компьютерные игры.
Проще говоря, определения слишком широкие и громоздкие.
Использование терминов «модель» и «симуляция», хотя и является вполне подходящим, к сожалению, ассоциируется с компьютерными боевыми симуляциями. В американских оборонных организациях в 1990-х годах эти симуляции были сгруппированы под общим термином «моделирование и имитация» (M&S). После этого многие аналитики и военные лидеры стали рассматривать компьютерные боевые симуляции как замену военным играм, не понимая, что эти симуляции не могут воспроизвести сложный процесс принятия решений человеком, необходимый для использования сил и средств в бою.
Преднамеренное включение в определение фразы «без участия реальных военных сил» привело к исключению из числа варгеймов военных учений, как событий, которые действительно подразумевают использование реальных военных сил.
Наконец, фраза «противоборствующие стороны» подчеркивало конструкцию «свои против чужих», которая была вполне близка военным того времени, поскольку в течение более четырех десятилетий после окончания Второй мировой войны западный мир был сосредоточен на противостоянии Организации Североатлантического договора (НАТО) и Организации Варшавского договора. Однако крах Варшавского договора заставил смотреть на вопрос шире.
Обновленная версия определения варгейма, которая была принята авторами военной доктрины США, учитывает критические изменения, произошедшие в мире с 1990 года и выглядит следующим образом:
варгейм – это динамическое представление конфликта или соревнования в синтетической среде, в которой люди принимают решения и реагируют на последствия этих решений.
Это определение стало широко воспринято среди практиков военных игр.
Замена «моделей или симуляций» на «динамическое представление» помогает развеять заблуждение о том, что военные игры должны быть реализованы только на компьютере.
Исключение оговорки «не вовлекая реальные военные силы» также надо признать прогрессивным – хотя одним из явных преимуществ военных игр является возможность исследовать принятие решений человеком без проведения дорогостоящих крупномасштабных учений, которые подвергают личный состав и технику определённым рискам, это не умаляет ценности военных учений в качестве исследования механизмов принятия решений, следовательно, этой возможностью нужно пользоваться. Принятие решений человеком во время военных учений фактически является варгеймом, и его механизм должен быть спланирован и отработан со всей строгостью, необходимой для того, чтобы сделать событие стоящим вложенных ресурсов.
Наконец, фраза «люди принимают решения» открывает путь в сложный мир, с которым мы сталкиваемся в XXIвеке, где большинство военных операций являются элементами целостной государственной структуры и гибридных военных конструкций, которые включают в себя гораздо больше, чем участие двух военных сил в обмене ударами.