Предисловие
Давно не играл в эту игру, но в своё время она оставила сильные впечатления. По поводу этого продукта хотелось давно высказаться. Игру я до конца не прошёл до сих пор. Может финал меня ещё приятно удивит. Я спустился в ТЕМНЕЙЩЕЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ на второй уровень, где ты по желудку монстра ходишь. Сам я победил всех стандартных монстров по 3 раза и вхожу в 5 % игроков, которые вообще до этого дошли. Надеюсь, мои мысли вам будут интересны.
Новшества
Первое, что я бы подметил, что игра весьма инновационная. У каждого героя есть три стойки в базе игры. Первая стойка - нейтральная. Вторая стойка - ужас. Это когда вы потеряли всё здоровье, и находитесь в пограничном состояние разума и физических возможностей. Тогда этот герой всё делает плохо, мешает другим героям сражаться и может даже атаковать своих товарищей. Третья стойка - приступ героизма. Все характеристики улучшаются. Может набрасывать положительные эффекты на союзников в любой момент. Наносит повышенный урон. И поверх всего этого наложена основная привычная система JRPG.
Когда я погрузился в самые истоки жанра, а именно поиграл в Final Fantasy 1, то на многих других представителей этого жанра стал смотреть по другому. И Darkest Dungeon стал выглядеть ещё более солидно. Привнести что-то новое в старую базу пошагового боя - очень сложно. Привнести что-то новое легко, а то что будет хорошо работать и вызывать интерес - почти невозможно. Крис Бурасса - главный автор проекта делает НЕВОЗМОЖНОЕ. И это - прекрасно.
Основа
Выбираешь себе команду психов, которые будут вставлять свои идиотские комментарии по любому поводу, деморализуя всех вокруг. Идёшь по казуальным подземельям, где тут и там появляется разная сволочь, то слабая, то люто сильная. Сражаешься, промахиваясь пять раз подряд или уворачиваясь постоянно.
И помни...
Никакой пощады и никаких сохранений.
Отдельно отмечу мою излюбленную механику как "жертва". (Drop Back) Есть ряд способностей и предметов, которые отбирают у тебя часть запас жизни, но взамен вносят большой урон противнику или даёт тебе мощное преимущество. Такое в играх, я обожаю. Правда, иногда это превращается в цирк, как в Dragon Age, что на маге магию крови использовать практически бесполезно, так как запас здоровья мага крайне низкий и развивать эту характеристику крайне нелогично, то в случае Darkest Dungeon математически всё вымерено. И у тебя даже есть запас прочности по жертве. Ты можешь пару раз ошибиться, и всё равно выиграешь. Определённо хорошая старая добрая находка в игровых механиках.
Визуальный стиль
Вот здесь хотелось поговорить куда более серьёзно. Сам главный дизайнер и разработчик замечательный Крис Бурасса указывал в вдохновении другого не менее замечательного художника и старого мастера Майкла Миньолу, которого уже возлюбили слава и почёт. Миньола автор такого шедевра в жанре комиксов как Хелбой. Большой красный чёрт, который регулярно спиливает себе рога. Передать визуальный стиль в экранизации - не пытались и не получилось. Сам первый фильм - отличный. Рон Перлман - гениально играет роль Хелбоя. Оскар смотрит ни туда.
И вот подражание Миньоле просто на уровне мастера. Даже правильно сказать, сам Бурасса выработал свой подстиль этого направления. Ни в коем случае, ни пытаюсь принизить бесконечные таланты Криса. Хороший художник, талантливый создатель игр. Толстые слои тени и отсутствие глаз - визитная карточка. Сдержанный готический стиль, тёмное средневековье, детальная зарисовка отталкивающих наростов, пугающих щупалец, ужасных человеческих патологий. Приглушённая цветовая гамма. Хорошая работа с контрастом. Высший пилотаж работы со светотенью. Я бы даже написал, это учебник по мощи такого приёма как светотень.
Сложность
Камень преткновения. Сравнивая свой опыт в других подобных играх. Речь про пошаговые стратегии. Здесь люди очень долго и очень нудно работали над математическими формулами. Врагов точат по характеристикам, чтобы создать лестницу преград перед игроком. А в свою очередь игрок просто напросто создаёт свою математическую модель, которая побеждает модель создателя игры. И здесь внезапно вскрывается, что для любого хорошего создателя игр нужно математическое образование. Обычная арифметика уже не будет работать. Игра не для куриных мозгов.
Если в прародителе жанра я провёл 4 дня плотный игры и прошёл её. (Final Fantasy 1) А если брать идейного наследника Battle Brothers, О КОТОРЫМ МЫ В БУДУЩЕМ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОГОВОРИМ, я даже не приблизился к отметке бой с первым боссом из 4, вроде их 4. Проект Darkest Dungeon представляет собой средний уровень сложности.
Игру я практически прошёл. Там уже у меня мощные герои, и от финала отделяла примерно 3-4 часа игры. И даже когда я её пройду, то обязательно буду снова и снова возвращаться. Мы с Крисом любим одинаково математику.
И можно сделать игру максимально сложной, как в плане закрепов (быстрое и точное выполнение действий, нажатий клавиш), так и в плане математики. Только это не сделает её хорошей. Это - важное составляющие, но не основополагающее. Здесь выработана рабочая формула игры. Разгадывать боссов интересно. Изучать новые не очевидные приёмы и механики героев - одно удовольствие.
Сюжет
Вид подачи текстового материала и атмосфера весьма интересная. Обычно один из наших болванов назначается ГЛАВНЫМ героем, вокруг которого и вертятся все события. Смерть данного болвана означает - конец истории. Этот канон порушен. И это - очень круто.
Понятное дело, что мы проходим круг обычных локаций фентези. Только в покинутое подземелье гномов на заглядываем. Правда, есть неожиданное нововведение, морские пещеры. Оно, конечно, не ультра новая находка, но встречается редко. Выглядит свежо.
Здесь везде ходит призрак короля ужасов, Говарда Лавкрафта. Щупальца, исследования которые привели к безумию и помешательству. Человеческое грехопадение. Хороший текст, богатый словарный запас. Обращение к истории, мифотворчество, космические монстры. Одно удовольствие. Деда вспомнили хорошим словом, стиль выбран и исполнен гениально.
Ваш главный герой уже погибший Предок. Он оставил письмо, чтобы вы вернулись домой и получили в наследство Darkest Dungeon. Ваш деда натворил столько дел, что вам будет сложно разобраться. И обидел водных созданий, и потревожил лесных уродов, открыл врата в бездну. Дедушка зря время не терял. И мало того, он не мог оставить вас и после смерти. Его комментарии украшают все ваши действия. Сам язык и манера настолько едкая и эмоциональная, что каждый раз ждёшь, как наш Предок отожгёт на микрофоне.
У истории есть начало и конец. Нам рассказывают историю о грехопадения Предка. Гениально.
Сам персонаж Предка максимально порочная, злая, мудрая и саркастичная личность. У него очень людоедское отношение к людям вокруг. Делал он всю свою жизнь ужасные вещи, правда каждая мотивация весьма прозаична и понятна. Погружаясь внутрь этого бесконечного грешника, часто находишь многое что знакомо. Очень тонкая работа с персонажем. По сути дела это очень развёрнутое житие святого, где он в конце стал анти примером.
Норратор
Отдельного мастера позвали показать всем мастер класс. Джун Уэйн - гений работы у микрофона. Повелитель удивительного голоса. Король интонации. Большую часть жизни озвучивал книги того самого Лавкрафта, и был мало кому известен, кроме узкого круга людей с хорошим вкусом. В силу этого Крис смог вообще разыскать этого замечательного актёра и позвать к себе на роль Предка. Успех игры был бы и без его голоса. Однако, эта деталь, умножает всё величие проекта Darkest Dungeon в разы. Такой талант - большая редкость. Найти и достать Джуна Уэйна - большой талант продюсера Криса Бурасса. Большое ему спасибо, что имеет хороший вкус, и даёт работу таким талантливым людям. Как хорошо, что его не дублировали на русский язык. Очень сомневаюсь, что кто-то найдётся такой же серьёзный среди наших актёров, со всем к ним уважением.
Заключение
Игра - шедевр искусства. Играть обязательно. Один из лучших представителей пошаговых стратегий. Визуальный стиль - просто наслаждаться. Слушать норратора - получать удовольствие. Разгадывать ребусы математических формул - услада.
Только положительные комментарии.