Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
CourseKids

Программирование в Scratch. Создание проекта “Змейка”

Одним из самых популярных проектов в Scratch для детей является создание игры “Змейка”. Эта игра позволяет познакомиться и научиться основам программирования и создать собственную игру.
В данной статье мы разберем алгоритм создания игры “Змейка”. Познакомимся с блочным написанием кода. Изучим графический интерфейс платформы Scratch. Создание любого проекта или игры начинается с написания сценария. Какие персонажи будут в проекте? Какое их количество? Какое действие будет у каждого персонажа? Условие победы и проигрыша. Всё это мы должны продумать заранее. Разбирая проект “Змейка” мы понимаем, что нам понадобится 3 персонажа:
4.1. Рассмотрим один из возможных вариантов создания Змейки. Для этого в
библиотеке спрайтов необходимо открыть персонажа с именем "Ball". В
первом варианте программы простого мячика нам будет достаточно. 4.2. Первый вариант программы - это управление персонажем за счет стрелок.
Нам необходимо задать движение змейке так, чтобы при нажатии стрелок
Оглавление
Программирование в Scratch. Создание проекта “Змейка”
Программирование в Scratch. Создание проекта “Змейка”

Одним из самых популярных проектов в Scratch для детей является создание игры “Змейка”. Эта игра позволяет познакомиться и научиться основам программирования и создать собственную игру.


В данной статье мы разберем алгоритм создания игры “
Змейка”. Познакомимся с блочным написанием кода. Изучим графический интерфейс платформы Scratch.

Создание любого проекта или игры начинается с написания сценария. Какие персонажи будут в проекте? Какое их количество? Какое действие будет у каждого персонажа? Условие победы и проигрыша. Всё это мы должны продумать заранее.

Структура игры “Змейка”

1. Подготовка проекта

  • Открываем Scratch (онлайн или оффлайн-версию).
  • Удаляем стандартного кота (персонаж 1), нажав на него правой кнопкой → Удалить.

2. Добавление персонажей

Разбирая проект “Змейка” мы понимаем, что нам понадобится 3 персонажа:

  • Персонаж первый - Змейка. Этот главный персонаж проекта и будет управляться игроком. Здесь мы можем выбрать несколько способов управления персонажем. Управление за счет стрелок на клавиатуре или управление за счет движения курсора мышки. От этого будет зависит исходный код программы. Дальше в статье мы разберем оба варианта управления. Для внешнего вида змейки можно нарисовать квадрат или круг (минимум 20×20 пикселей). Либо использовать готовый спрайт из библиотеки (например, змею или червяка).
  • Персонаж второй - еда или предмет, который будет увеличивать размер змейки. Данный персонаж должен периодически появляться на сцене. Ждать касания со змейкой и менять свое место положение.
  • Персонаж третий - опасный предмет. Это также может быть еда или предмет, который будет уменьшать размер змейки. Основное действие персонажа будет схожим с действием второго персонажа.

3. Настройка сцены

  • Выбираем фон (например, зеленую траву или сетку для удобства).
  • Устанавливаем размер сцены: 480×360 (стандартный).

Программирование змейки

4. Создание змейки. Управление персонажем за счет стрелок.


4.1. Рассмотрим один из возможных вариантов создания
Змейки. Для этого в
библиотеке спрайтов необходимо открыть персонажа с именем "
Ball". В
первом варианте программы простого мячика нам будет достаточно.

-2

4.2. Первый вариант программы - это управление персонажем за счет стрелок.
Нам необходимо задать движение змейке так, чтобы при нажатии стрелок
она бесконечно двигалась в желаемую сторону.
4.3. Начнем программу с команды, когда флажок нажат, перейти в координаты
центра х 0 у 0.

-3

4.4. Далее необходимо создать переменную, которую назовем “Направление”.

-4

4.5. Задаем направление вправо, когда клавиша стрелка вправо нажата.

-5

4.6. Аналогично делаем со стрелкой влево, вниз и вверх.

-6

4.7. Вернемся к первой команде. Нам нужно задать первоначальное
направление. Пусть змейка начнет движение с направления вправо.

4.8. Далее нам необходимо задать скорость движения Змейке. Это действие
должно происходить в цикле, так как нам необходимо, чтобы
Змейка
двигалась постоянно в заданном игроком направлении. Чтобы программа
могла понять в какую именно сторону должен двигаться спрайт, нам
необходимо использовать координаты. Их у нас две - “
х” и “у”.
х” - отвечает за движение влево и вправо, а “у” за движение вверх и вниз.

-7

4.9. Следующим шагом будет создание переменной “Длина

-8

4.10. Теперь нам необходимо создать такое условие, при котором когда Змейка
будет есть “
второго персонажа”, то она будет удлиняться. Для этого нам
необходимо обнулить переменную “
Длина”. Добавить условие создания
клона, для того чтобы змейка могла увеличиться. И добавляем программу
регулирования роста длины змейки от данных единиц переменной “
Длина”.

-9

5.Создание змейки. Управление персонажем с помощью курсора мышки.

5.1. Для этого варианта мы также можем взять персонажа с именем "Ball" в
библиотеке спрайтов. Отличием в данном варианте будет заключаться в
том, что здесь нам необходимо выбрать два костюма. Первый костюм это
будет голова, а второй - хвост, который будет расти вместе с переменной
Длина”.

-10

Чтобы было более понятно, где голова - можно нарисовать на первом
костюме милую мордашку. Здесь можно проявить максимум своей
фантазии. При желании вы также можете украсить и шарик, который будет
играть роль хвоста.


5.2. Программа второго варианта будет выглядеть таким образом

-11
  • Первый скрипт говорит об изначальном положении в центре сцены,
    применения костюма головы и обнуления переменной “
    Длина”.
  • Второй скрипт отвечает за движения персонажа, где персонаж будет
    двигаться следом за указателем мыши со скоростью 5 шагов.
  • Третий скрипт - скрипт, отвечающий за создание хвоста с определенным
    внешним видом (костюмом хвоста).
  • Четвертая программа позволяет все время создавать клонов, которые сразу
    удаляются. На сцене будет видны лишь то количество шариков, сколько
    было набрано переменной
    “Длина”.

6. Создание второго (съедобного) персонажа

6.1. Для этого персонажа вы можете выбрать любой съедобный спрайт из
библиотеки спрайтов. Мы решили взять спрайт яблока.

Важно! Скрипт данного спрайта подойдет, как для первой Змейки, так и для
второй.

-12

В данной программе мы будем использовать цикл повторять всегда и
внутри условие, если касается спрайта 1 (“
Змейки”), то мы меняем
переменную длина на 0,1. После этого нужно появиться в случайном месте.
Для этого мы создаем рандомайзер и вписываем туда крайние угловые
координаты. Для этого необходимо перенести персонажа в верхний правый
угол и переносим координатные данные, как указано на картинке выше.
После этого переносим спрайт в позицию с номером два и вносим
координаты этого места на сцене.

7.Создание третьего (несъедобного) персонажа

Здесь программа будет такая же, как и у спрайта номер два. Разница будет
заключаться в значении переменной. Если съедобный спрайт менял
переменную на 0,1 единицу, то несъедобный будет менять его на -0,1.


Вот и все проект
Змейка готов!

Также вы сможете создавать более сложные проекты и игры после онлайн
обучения в детских школах программирования:


1. IT-школа для детей EasyPro Academy

2. Pixel: международная онлайн-школа программирования для детей и подростков

3. Международная школа CODDY

4. SkySmart: проект SkyEng

5. Онлайн-школа Kodland