Система Nemesis, сделавшая игры Monolith в мире Средиземья по-настоящему уникальными, появилась не из желания удивить игроков — а из попытки помешать им перепродавать диск после прохождения. Бывший вице-президент WB Games Лора Фрайер рассказала, что идея запоминающихся врагов, которые эволюционируют на основе действий игрока, родилась как ответ на распространённую проблему: вторичный рынок игр. В 2010-х годах издатели вроде Warner Bros. активно искали способы сократить потери от перепродажи дисков. Открытые миры и мультиплеер стали популярными не только из-за технологий, но и потому, что такие игры люди дольше несли в магазины подержанных копий или продавали с рук. У Monolith не было подходящего движка для «песочниц», а добавлять онлайн-раздел команда не хотела. Поэтому разработчики сделали ставку на реиграбельность. Так и появилась система Nemesis — алгоритм, благодаря которому враги запоминали поведение игрока и реагировали на него при будущих встречах. Это придавало каждой игре ощущ
Как страх перед вторичным рынком породил легендарную механику в Middle-Earth
27 марта 202527 мар 2025
50
1 мин