Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Привет, эксперты! Мы тут вспомнили две вещи: во-первых, повальная страсть к Pokemon Go была почти десять лет назад

Привет, эксперты! Мы тут вспомнили две вещи: во-первых, повальная страсть к Pokemon Go была почти десять лет назад. Во-вторых, TikTok по самые края забит масками со Шреком и Сидоджи из GTA: San Andreas. Сложив первое и второе, мы ностальгически всплакнули решили рассказать в рубрике #контекст, как развивалась индустрия дополненной реальности (Augmented Reality, AR) и что там с ней сейчас. От громоздких коробок на головах до «умных» линз — в нашем обзоре. Традиционно начнем с деньжат. Рыночная аналитика показывает, что в AR-софте в 2023 году крутилось 33,1 млрд долларов с перспективой роста до 192,8 в 2030 году. Совокупный среднегодовой темп прироста составляет 34,1%. Железо — очки, гарнитуры, — в догоняющей позиции — к 2030 году прогнозируют всего 40,5 млрд. Но совокупные среднегодовые темпы прироста куда выше — 57,6%. Самый мощный драйвер, по версии ABIresearch — персональные устройства, там среднегодовые темпы к 2030 году достигают 70,5%, к 2030 году обещают 40,5 млрд долларов в се

Привет, эксперты! Мы тут вспомнили две вещи: во-первых, повальная страсть к Pokemon Go была почти десять лет назад. Во-вторых, TikTok по самые края забит масками со Шреком и Сидоджи из GTA: San Andreas. Сложив первое и второе, мы ностальгически всплакнули решили рассказать в рубрике #контекст, как развивалась индустрия дополненной реальности (Augmented Reality, AR) и что там с ней сейчас. От громоздких коробок на головах до «умных» линз — в нашем обзоре.

Традиционно начнем с деньжат. Рыночная аналитика показывает, что в AR-софте в 2023 году крутилось 33,1 млрд долларов с перспективой роста до 192,8 в 2030 году.

Совокупный среднегодовой темп прироста составляет 34,1%. Железо — очки, гарнитуры, — в догоняющей позиции — к 2030 году прогнозируют всего 40,5 млрд. Но совокупные среднегодовые темпы прироста куда выше — 57,6%. Самый мощный драйвер, по версии ABIresearch — персональные устройства, там среднегодовые темпы к 2030 году достигают 70,5%, к 2030 году обещают 40,5 млрд долларов в сегменте.

Вы наверняка без нас знаете, но на всякий случай напомним принцип: камера подхватывает реальное изображение, определяет место размещения виртуального объекта, исходя из разметки или маркеров, а потом накладывает картинку сверху.

Работать над этой задачей начали еще в середине прошлого века — в 1968 году Айвен Сазерленд разработал первый наголовный дисплей (Head-mounted display, HMD). Устройство было настолько громоздким, что требовалась отдельная механическая система поддержки шлема и его трекинга. Из-за масштаба и формы разработчики в шутку прозвали девайс «Дамокловым мечом». Видимо, боялись, что он просто рухнет на голову пользователю. Какой была графика внутри этого шлема — оставим на откуп вашей фантазии, все-таки 68-й год ведь.

Тут дадим краткую ремарку: параллельно исследователи рассматривали два пути развития AR — через хедсеты, как «Дамоклов меч» или через «волшебное окошко». Идея последнего пришла IBM в 1986 году и подразумевала некое непонятное устройство: «умный» плоский дисплей, помещающийся в руку. Ничего не напоминает?

Уже по примеру «Меча» можно понять, какие вызовы были ключевыми для разработчиков AR. Нужны были компактные камеры и датчики и мощные процессоры, которые могли бы справляться с картинкой, та же песня и с вопросом питания. Все это, понятное дело, должно было быть доступным, а не по цене самолета. Универсальных инструментов разработки при таких вводных, понятное дело, не было — так что вплоть до миллениума продукты AR были чуть ли не штучным товаром под узкое применение, редко покидавшим лаборатории.

«Невидимая рука индустрии» дала толчок AR именно с софтверной стороны вопроса, когда в нулевые релизнулась ARToolKit — open-source трекинговая библиотека для создания приложений в дополненной реальности под мобильные устройства. Тут уже разработчики подтягивались за инженерами — те, понятное дело, думали, как сделать мобильник компактнее, мощнее и дешевле. Словом, сделать его смартфоном.

Деньги рвались в сегмент уже в десятых, в сфере устройств и прочего железа — но тот же Google Glass, выпущенный в 2013 году, был сказочно дорогим. В 2014 поднятулся Цукерберг, купивший Oculus — но их первые устройства тоже отличались существенной ценой. Все снова решил софт — в 2016 году релизнулся Pokemon Go, безусловный хит — по разным оценкам, до полумиллиарда скачиваний. А в 2017-2018 вышли инструменты разработчиков ARKit и ARCore для мобильных от Apple и Google.

В перспективе однозначно стоит ждать уменьшения устройств для AR. В 2020 году стартап Mojo Vision уже продемонстрировал прототип AR-линз. Зачем уменьшать — понятно, пользователю вряд ли хотелось бы выглядеть нелепо с коробкой на голове. Стоит ли ждать замены смартфонов AR-очками или линзами? Ответ даст время, понятное дело, но опасения остаются — как, скажем, ту же рекламу на YouTube прокликивать, если она тебе проецируется прямо на сетчатку?