Найти в Дзене
Пиксели и Плёнка

Мнение о Ghost of Tsushima

Если юношеская одержимость японскими самурайскими фильмами и книгами чему-то и научили меня, так это тому, что для того, чтобы стать великим фехтовальщиком, важно быть связанным с природой. Мастерство владения мечом зависит не только от физической силы и техники, но и от остроты восприятия, которую даёт наблюдение за деревьями, горами и реками. Что-то в этом роде. Хотя я могу только догадываться, насколько вдохновляющими были сельские пейзажи феодальной Японии, живописный остров, изображённый в Ghost of Tsushima— открытом мире, посвящённом самураям XIII века, — часто пробуждает во мне что-то глубокое. Помимо того, что это игра о зрелищных поединках и превращении Дзина Сакаи в прото-ниндзя, Ghost of Tsushima приглашает вас полностью погрузиться в его луга, леса и горы. И хотя задания, которые вам дают, не всегда столь же впечатляющи, как цвет листьев, есть что-то удивительно смиренное в том, чтобы просто скакать на лошади по этому прекрасному миру и наслаждаться им. И какой же это потря

Если юношеская одержимость японскими самурайскими фильмами и книгами чему-то и научили меня, так это тому, что для того, чтобы стать великим фехтовальщиком, важно быть связанным с природой. Мастерство владения мечом зависит не только от физической силы и техники, но и от остроты восприятия, которую даёт наблюдение за деревьями, горами и реками. Что-то в этом роде.

Постер к игре "Ghost of Tsushima"
Постер к игре "Ghost of Tsushima"

Хотя я могу только догадываться, насколько вдохновляющими были сельские пейзажи феодальной Японии, живописный остров, изображённый в Ghost of Tsushima— открытом мире, посвящённом самураям XIII века, — часто пробуждает во мне что-то глубокое. Помимо того, что это игра о зрелищных поединках и превращении Дзина Сакаи в прото-ниндзя, Ghost of Tsushima приглашает вас полностью погрузиться в его луга, леса и горы. И хотя задания, которые вам дают, не всегда столь же впечатляющи, как цвет листьев, есть что-то удивительно смиренное в том, чтобы просто скакать на лошади по этому прекрасному миру и наслаждаться им.

И какой же это потрясающе красивый мир — насыщенный яркими цветами, грандиозными погодными эффектами и обилием развеваемых ветром листьев, лепестков, бабочек и других мелких частиц, которые делают каждое место живым. Остров Цусима — это палитра художника: днём ярко-красные и жёлтые леса венчают зелёные холмы, а ослепительные закаты окрашивают всё в глубокий оранжевый. Ночью яркий лунный свет сверкает на тёмно-синих озёрах и водопадах, освещая всё вокруг. В игре есть опция, которая переводит изображение в чёрно-белый режим, имитируя стиль самурайских фильмов, но её использование лишает Цусиму её уникального визуального облика.

Порой кажется, что художественное направление игры слишком старается привлечь к себе внимание. Ghost of Tsushima действительно прилагает усилия, чтобы ещё глубже погрузить вас в свой сияющий мир, намеренно отказываясь от стандартных элементов навигации. Здесь нет миникарты или компаса, а маркеры целей едва заметны. Вместо этого игра предлагает систему Направляющего Ветра, в которой частицы окружающего мира мягко указывают путь к цели. Проведение пальцем по сенсорной панели DualShock вызывает мощный порыв ветра, который поднимает ещё больше частиц — почти комично самодовольно, — что служит более явным указанием направления.

Кадр из игры "Ghost of Tsushima"
Кадр из игры "Ghost of Tsushima"

Это отличная система. Без лишних элементов, отвлекающих внимание от персонажа и мира, Направляющий Ветер побуждает вас внимательнее изучать окружение, быстрее запоминать ключевые ориентиры и просто наслаждаться видами. Другие элементы мира, такие как дымовые столбы, поющие птицы, лисы, тории, болтливые NPC и многое другое, также помогают направлять (или, скорее, отвлекать) вас к новым активностям.

Многие из этих активностей служат тому, чтобы показать вам лучшие стороны Цусимы. Лисы ведут вас по очаровательным тропам к святилищам Инари. Тории указывают путь к платформенным испытаниям, которые вознаграждают потрясающими видами. Хокку предлагают остановиться и поразмышлять над живописными пейзажами. Поющие сверчки открывают новые мелодии для флейты Дзина, с помощью которой можно управлять погодой. В начале игры вы получаете снаряжение, помогающее находить коллекционные предметы через Направляющий Ветер и вибрацию контроллера, а удобные механики, такие как быстрая телепортация, делают перемещение по Цусиме приятным, особенно если использовать продвинутый фоторежим.

Хотя для точного перемещения вам всё же нужно заходить в меню карты, отсутствие постоянных маркеров целей снижает одержимость поиском кратчайшего пути и побуждает следовать извилистым дорогам вдоль гор и рек. Направляющий Ветер создаёт плавный геймплей, поощряющий естественное исследование. Как элемент открытого мира, он успешно маскирует ощущение, что вас просто ведут от одной цели к другой, хотя по сути так и есть.

Кадр из игры "Ghost of Tsushima"
Кадр из игры "Ghost of Tsushima"

К сожалению, это ощущение возвращается, когда Ghost of Tsushima берёт бразды правления в свои руки во время квестов (называемых Сказаниями). Сказания часто следуют шаблонным структурам открытого мира: вы следуете за NPC к цели, иногда беседуя по пути, и отклоняться от маршрута нельзя. Иногда вам нужно осматривать окружение, что может превратиться в утомительный поиск интерактивных точек. Некоторые ранние квесты заставляют вас гоняться за одним Макгаффином за другим, вызывая вопрос: «Когда же начнётся настоящее действие?» Вне боевых сцен многие из этих заданий, особенно побочные, могут казаться скучными.

Катсцены, в которых Дзин общается с другими персонажами, часто выглядят скованно, что усиливает ощущение монотонности. Это не вина актёров — японская озвучка в Ghost of Tsushima звучит страстно и убедительно (по крайней мере, для моего уха).

Озвучка страдает из-за недостаточной выразительности почти неподвижных моделей персонажей, из-за чего большую часть времени вы просто наблюдаете за «говорящими головами». Это не редкость в играх подобного жанра, но это заметный минус в проекте, который в остальном достигает больших стилистических высот. Кинематографичность, которая эффектно обрамляет персонажей на фоне великолепных пейзажей, берёт на себя основную нагрузку, делая эти моменты хотя бы визуально приятными — хотя общие планы лишь подчёркивают, что два собеседника стоят абсолютно неподвижно. В результате многие эмоциональные моменты и яркие персонажи не производят должного впечатления. Ghost of Tsushima явно стремится передать дух золотой эры самурайского кино, но ему не удаётся уловить даже малую часть его энергии в сценах диалогов — о Мифунэ-подобной экспрессии и речи быть не может.

Кадр из игры "Ghost of Tsushima"
Кадр из игры "Ghost of Tsushima"

Есть и исключения. Основные сюжетные квесты дают персонажам больше свободы движений и, естественно, выигрывают от более интересных сюжетных линий: неизбежной трансформации Дзина из закостенелого самурая в беспринципного воина ради высшего блага и того, как это изменение влияет на его отношения с любящим, но непреклонным наставником. Боевые сцены здесь также выигрывают от отличных декораций и мощного саундтрека, создающего захватывающие моменты, которые трогают за душу, как бы вы ни старались остаться равнодушным.

Сказания, посвящённые отдельным персонажам, тоже предлагают нечто большее: Дзин помогает своим ближайшим союзникам решать их проблемы. Эти многоэтапные задания могут казаться дикими погонями, особенно в начале игры, но все они рассказывают интересные (и кровавые) истории о семейных узах — одной из ключевых тем игры.

Мифические Сказания — самые интересные квесты в Ghost of Tsushima, хотя их и немного. Они исследуют сверхъестественные элементы мира и сопровождаются уникальными анимированными вступлениями. Они пытаются уйти от линейной структуры других квестов, предлагая, например, изучить нарисованную от руки карту и самостоятельно найти цель или выполнить действие с необычным игровым поворотом. Они всё ещё могут казаться погонями, но награды за их прохождение значительны — помимо основного сюжета, это единственный способ получить новое оружие, доспехи и способности, обычно после эпичной дуэли с боссом.

Кадр из игры "Ghost of Tsushima"
Кадр из игры "Ghost of Tsushima"

Эти дуэли, как и бои в Ghost of Tsushima в целом, — это то, где игра действительно передаёт дух самурайского кино. Катана Дзина остаётся вашим основным оружием на протяжении всей игры: она может убить врага несколькими ударами, но и сам Дзин уязвим — несколько точных ударов противника могут отправить его в нокаут. Это значит, что блокирование, парирование и увороты — ключевые навыки, которые нужно освоить. Хотя здесь больше свободы, чем в Sekiro: Shadows Die Twice, бои могут закончиться за секунды, если вы допустите ошибку. Это придаёт каждому сражению напряжение — от первой схватки до последней, будь то простой бандит или мастер меча, независимо от сложности.

Боевая система прекрасно передаёт стилизованные один-против-многих поединки из фильмов вроде Харакири или Самурайской трилогии, где долгие стойки и быстрые, эффектные движения создают напряжение и азарт. Многие стычки можно начать с дуэли один на один — напряжённой игры в «курицу», где нужно дождаться атаки противника и контратаковать в последний момент, убивая его одним ударом. После этого враги часто окружают вас, и успех зависит от терпения: нужно ждать подходящего момента для атаки, иначе вас прервёт следующий удар. Возможно, вам придётся парировать атаку, чтобы контратаковать, или пробить защиту мощными ударами — беспорядочное махание мечом быстро выведет вас из равновесия. Шкала Решимости, которая заполняется после убийств, позволяет использовать особые приёмы или лечиться, добавляя элемент риска и награды. Смена боевых стоек (каждая открывается после победы над определёнными врагами) для эффективной борьбы с разными типами оружия, а также наличие дальнобойных противников и дополнительных инструментов, которые Дзин получает по мере развития, добавляют глубины боям.

В отличие от катсцен, анимации Дзина в бою, а также звуковые и визуальные эффекты делают каждый удар мечом по-настоящему весомым. Движения, такие как возвращение в стойку после убийства или грациозные парирования, придают сражениям плавность. Смена стойки (которая замедляет время) перед уклоном и последующая контратака ощущаются невероятно приятно. Если записать хороший бой и пересмотреть его, он может выглядеть как отлично поставленная сцена из фильма. Помимо исследования мира, бои — это то, где Ghost of Tsushima достигает своих самых впечатляющих моментов.

Кадр из игры "Ghost of Tsushima"
Кадр из игры "Ghost of Tsushima"

Но и здесь не без недостатков. Иногда бои страдают от нескольких факторов. На неровной местности, такой как скалы или склоны, чёткая связь между анимациями и их эффектами может нарушаться, создавая «дыры» в геймплее. Камера тоже может быть проблемой: в Ghost of Tsushima нет системы блокировки на врага. Вероятно, это сделано для того, чтобы игрок мог быстро реагировать на атаки со всех сторон. Но постоянная необходимость контролировать камеру, следить за всеми врагами, парировать, атаковать, менять стойки, уворачиваться от снарядов и следить за здоровьем иногда может быть перегружающей — ваш большой палец будет постоянно перемещаться между стиком и кнопками.

Когда вы сражаетесь на открытом поле, и камера отдаляется, показывая десятки врагов, атакующих вас, фехтование в Ghost of Tsushima абсолютно великолепно. Но условия не всегда идеальны. Самые большие проблемы с камерой возникают в узких помещениях или на захламлённых территориях, таких как вражеские лагеря (которых в игре много), где палатки, заборы и ящики могут закрывать обзор. Часто вы оказываетесь в ситуации, когда объект мешает видеть Дзина, врагов или, что важнее, их оружие. У всех атак есть визуальные подсказки, а у сильных неубиваемых ударов — красные блики. Если вы не видите, что делает враг, вы мало что можете сделать, чтобы избежать смерти — и это может сильно раздражать.

Справедливости ради, вы тоже можете убивать врагов, не дав им ничего разглядеть. Когда монголы вторгаются на Цусиму, Дзин и его самураи понимают, что новые враги не играют по их честным правилам войны. Дзин быстро осознаёт, что для борьбы с захватчиками ему придётся использовать более коварные и жестокие методы — прятаться в тени, убивать исподтишка и применять различные инструменты для получения преимущества.

Кадр из игры "Ghost of Tsushima"
Кадр из игры "Ghost of Tsushima"

Скрытность в Ghost of Tsushima — это относительно простая механика. Враги часто стоят в удобных местах и плохо слышат (нейтральные NPC, к слову, забавно реагируют на ваши действия, пока враги остаются безучастными). В начале игра кажется слишком упрощённой — я помню, как расстраивался из-за невозможности прятать тела, хотя стражи поднимают тревогу, обнаружив их.

Но по мере получения новых Инструментов Призрака и улучшения танто для быстрых убийств становится ясно, что это не стелс-игра, где нужно тихо прокрадываться мимо врагов (хотя есть несколько раздражающих миссий с мгновенным провалом при обнаружении), а игра, где цель — быстро и жестоко уничтожить всех вокруг. Это оправдывает невозможность прятать тела, а также объясняет, почему шаги Дзина бесшумны, а он сам — мастер скалолазания. Даже после завершения основного сюжета я получал удовольствие, используя вражеские лагеря как площадки для террора. Я экспериментировал с отвлекающими инструментами, убийствами через окружение, стравливал врагов с помощью галлюциногенных дротиков и оттачивал навыки дальних бросков гранат с безопасных крыш, на которые забирался с помощью крюка.

Сюжет Ghost of Tsushima набирает обороты в третьем акте и завершается эффектно. Игра достигает потрясающих кинематографических высот, и это возвышает её над шаблонным дизайном открытого мира и присущими ему недостатками — но эти недостатки всё же заметны. Призрак Цусимы раскрывается лучше всего, когда вы скачете на лошади по прекрасному миру, вооружившись мечом и кнопкой создания скриншотов, позволяя окружению и собственному любопытству вести вас.

Кадр из игры "Ghost of Tsushima"
Кадр из игры "Ghost of Tsushima"