Найти в Дзене
Ворота в Китай

Директива 618 в Китае: Как государство борется с игровой зависимостью среди детей

Директива 618
Директива 618

В августе 2021 года Китай ввел в действие Директиву 618 — один из самых строгих нормативных актов в мире, направленный на ограничение доступа несовершеннолетних к онлайн-играм. Эта мера стала ответом на растущую озабоченность общества и властей проблемой игровой зависимости среди молодежи, а также частью масштабной кампании по регулированию цифрового пространства. Рассмотрим, как работает директива, каковы её последствия и почему она вызывает споры.

Контекст: Почему Китай ввел Директиву 618?

Китай — мировой лидер по количеству геймеров: по данным 2021 года, более 60% населения в возрасте от 6 до 17 лет регулярно играли в онлайн-игры. Однако рост игровой индустрии сопровождался тревожными тенденциями:  

- Увеличение случаев киберзависимости среди подростков.  

- Жалобы родителей на снижение успеваемости и ухудшение здоровья детей.  

- Резкая критика со стороны государственных СМИ, назвавших игры «духовным опиумом».  

Власти решили взять ситуацию под контроль, объединив Директиву 618 с другими мерами, такими как ограничения на репетиторство («политика двойного сокращения») и цензуру контента в соцсетях.

Основные положения Директивы 618

1. Жесткие временные рамки:  

  - Детям до 18 лет разрешено играть только 3 часа в неделю — с 20:00 до 21:00 по местному времени в пятницу, субботу, воскресенье и праздничные дни.  

  - В будние дни доступ к играм полностью заблокирован.  

2. Обязательная верификация возраста:  

  - Игровые платформы (например, Tencent, NetEase) обязаны подключаться к государственной системе идентификации, чтобы подтверждать возраст пользователей.  

  - Внедрены дополнительные проверки: распознавание лиц в случайные моменты игры для предотвращения использования аккаунтов взрослых.  

3. Лимиты на внутриигровые траты:  

  - Для детей до 16 лет — максимум 200 юаней (~$30) в месяц.  

  - Для подростков 16–18 лет — не более 400 юаней (~$60) в месяц.  

Последствия для игровой индустрии

- Технологические изменения: Крупные компании вложили миллионы в системы контроля. Например, Tencent разработала алгоритмы, отслеживающие игровые сессии и блокирующие доступ при нарушении правил.  

- Финансовые потери: Рынок онлайн-игр Китая, оценивавшийся в $46 млрд в 2021 году, сократился на 10–15% из-за ограничений. Акции Tencent и NetEase временно обрушились.  

- Смена стратегий: Производители игр стали активнее развивать аудиторию 18+, а также экспортировать контент за рубеж.  

Реакция общества: Поддержка и критика

Родители и педагоги в целом одобряют директиву, отмечая:  

- Снижение конфликтов в семьях из-за игр.  

- Увеличение времени на учебу и физическую активность детей.  

Критики указывают на проблемы:  

- Обход запретов: Подростки используют VPN, аккаунты родственников или пиратские платформы.  

- Вопрос приватности: Системы распознавания лиц вызывают опасения из-за сбора биометрических данных.  

- Культурный удар: Игры — часть молодежной субкультуры, и жесткие ограничения могут провоцировать социальное напряжение.  

Директива 618 в контексте госполитики 

Эта мера — элемент стратегии КПК по построению «здорового цифрового общества»:  

- «Двойное сокращение» (2021): Ограничение нагрузки на школьников (меньше домашних заданий и репетиторства).  

- Цензура контента: Блокировка «нежелательных» игр, пропагандирующих насилие или западные ценности.  

- Продвижение патриотизма: Поощрение разработки игр на тему китайской истории и культуры.  

Будущее регулирования

Эксперты прогнозируют, что Китай продолжит ужесточать контроль над цифровой сферой:  

- Возможно расширение директивы на стриминговые платформы и соцсети.  

- Развитие государственных альтернатив: Например, продвижение образовательных игр под контролем властей.  

Заключение

Директива 618 демонстрирует, как китайское государство балансирует между защитой молодого поколения и давлением на бизнес. Несмотря на спорность методов, эта политика отражает глобальный тренд: страны всё чаще стремятся регулировать цифровую среду, особенно в вопросах, касающихся детей. Однако успех таких мер зависит не только от запретов, но и от создания альтернативных возможностей для развития и досуга молодежи.  

При подготовке статьи использованы данные Министерства культуры и туризма КНР, аналитические отчеты Tencent Research, а также материалы государственных СМИ Китая.

#Директива618

#КитайИгры

#ИгроваяЗависимость

#ЦифровоеРегулирование

#Tencent

#ДвойноеСокращение

#ЗащитаДетей

#ОнлайнИгры

#ИгроваяИндустрия

#Кибербезопасность

#ЦифровоеОбщество

#Гейминг

#РодителиИДети

#РегулированиеИгр

#КНР_Технологии

#ИгрыИЗдоровье 

#МолодежьКитая 

#ЦифроваяЗависимость 

#Госрегулирование