Разочаровывает, что такая игра, как South of Midnight, которая явно
полна креативности, страдает из-за одного основного элемента, который
является творчески исчерпанным.
Во многих отношениях это успех. Разработчик Compulsion Games, выбрав в качестве места действия игры американский глубокий юг, погрузил свой нарратив в источник, который странным образом недостаточно использовался в видеоиграх, и в результате получилась игра с визуально уникальным стилем.
Игроки берут на себя роль Хейзел Флуд, молодой женщины, чья трейлерная машина уносится вниз по реке в результате мощного шторма, вместе с её матерью внутри. Скоро становится ясно, что в этом шторме скрыто больше, чем кажется на первый взгляд, и что родной город Хейзел, Просперо, полон темных
секретов, которые выходят на поверхность.
Хейзел обнаруживает, что она Ткачиха, а это означает у неё есть способность использовать магию для восстановления разрушенных связей. Она делает это, сталкиваясь с злыми духами, которых встречает в окрестностях Просперо, и изгоняя их из существования. Проблема в том, что ей приходится делать это довольно часто, но об этом мы поговорим позже.
South of Midnight – Story Trailer | Developer_Direct 2025
Прежде всего, важно отметить, что “South of Midnight” делает много
вещей хорошо, и это действительно так. Игра выглядит потрясающе, с
поистине впечатляющими пейзажами. Порой, когда солнце освещает деревья в
нужном углу, мне приходилось просто останавливаться и наслаждаться
видом. Compulsion Games ранее специализировалась на более абстрактных
художественных стилях, но эта игра доказывает, что в плане реализма она
тоже не отстает.
Это не значит, что игра полностью отказалась от своего сюрреалистического подхода. Хейзел и остальные персонажи движутся в стиле покадровой анимации, и при близком рассмотрении во время кат-сцен они выглядят так, будто сделаны из высококачественного полированного дерева. Этот эффект не так отвлекает, как можно было бы подумать — вы едва замечаете его во время игрового процесса, и он проявляется только в кинематографических сценах. Если он вам действительно мешает, вы можете отключить его во время игры, если хотите.
Несмотря на преднамеренно уменьшенную плавность движений, личности персонажей от этого не страдают. Адриан Рэй, ранее снимавшаяся в драме NBC “Пожарные Чикаго”, озвучила и выполнила захват движений для Хейзел и прекрасно справилась с этой ролью. Если её имя не будет упомянуто на церемонии The Game Awards в конце года, это будет серьезной несправедливостью.
Даже будучи по сути крайне детализированной куклой, нюансы исполнения
Рэй прекрасно отображаются на лице Хейзел, делая каждую кат-сцену
по-настоящему захватывающей для просмотра. Это также касается её
озвучивания в целом — её подача великолепна и правдоподобна, как и у
остальных актеров.
Качество звука распространяется и на саундтрек. Французский композитор Оливье Деривьер (который написал музыку для обеих игр “A Plague Tale”) создал замечательную партитуру, добавив элементы блюза, джаза и кантри, что стало идеальным смешением всех аспектов южной культуры.
Деривьер сказал в прошлом месяце, что “эта игра поет вместе с игроком”, и благодаря ему это иногда оказывается буквальным. Игра разделена на около шести или семи отдельных историй, каждая из которых рассказывает мрачную историю одного из жителей Просперо. По мере того как Хейзел узнает больше о каждой истории, музыка начинает добавлять новые слои, с occasional лирическими фрагментами, вплетенными в композицию. К моменту, когда вы достигаете финальной части этой истории, ваш игровой процесс сопровождается полноценной песней. Тексты не заставят номинантов на премию Ивора Новелло переживать бессонные ночи, но это эффективный прием.
Именно эти истории подчеркивают сильные стороны “South of Midnight” и являются домом для её главного недостатка. Общий игровой процесс, в основном, начинается с того, что Хейзел вооружена пустой бутылкой. Очищая каждую секцию от порчи, которая её заражает, она становится свидетелем части предыстории персонажа, после чего собирает воспоминание в свою бутылку. Как только бутылка наполняется, за ней начинает гнаться темная тень — начинается секция платформинга — пока она не доберется до “дерева бутылок”, где сможет освободить темное воспоминание и восстановить часть Просперо.
Сам по себе этот подход не имеет ничего особенно плохого, и сами
истории довольно сильные. Это игра, которая затрагивает тему смерти,
часто в её наиболее трагическом смысле, с множеством случаев, связанных
со смертью детей, родителей, домашних насильников или людей с
психическими расстройствами. Но это также игра, которая пытается
принести надежду тем, кто вынужден продолжать жить с последствиями этих
смертей, и в этом смысле сюжет, хотя и правильно сопровожденный
несколькими предупреждениями о триггерах, обрабатывается относительно
тактично.
Проблема не в самих историях, а в предсказуемом способе
их прохождения. Почти всегда ситуация одна и та же — пробежать сюда,
убить несколько врагов, наполнить бутылку, пробежать туда, убить еще
врагов, наполнить бутылку, убежать от тени, босс — и к четвертому или
пятому разу это уже становится утомительным.
Почти всегда ситуация одна и та же —
пробежать сюда, убить несколько врагов, наполнить бутылку, пробежать
туда, убить еще врагов, наполнить бутылку, убежать от тени, босс — и к
четвертому или пятому разу это уже становится утомительным.
Также не помогает то, что боевая система является, безусловно, самой
слабой стороной игры. Хейзел вооружена несколькими способностями
Ткачихи, которые позволяют ей использовать магию для оглушения врагов,
притягивания их к себе, отталкивания или овладения ими с помощью её
жуткой куклы Крутона (которая ожила, потому что почему бы и нет). Это
вполне приемлемо, но никогда не вызывает восторга.
Более раздражающим является то, что бои никогда не происходят спонтанно во
время исследования мира — они всегда строго ограничены определенными
зонами. Всегда очевидно, когда вы собираетесь вступить в бой, потому что
это всегда сопровождается открытой круговой площадкой земли перед вами
(даже если вы до этого шли по узким улочкам).
Вы точно знаете, что как только войдете в эту зону, круг будет закрыт, и вам придется победить всех врагов внутри, прежде чем вы сможете продолжить. Эти враги встречаются всего в четырех или пяти типах, и единственное различие по мере продвижения по игре заключается в том, что с каждым разом вам противостоит все больше из них.
Мне не нравится пытаться предугадывать намерения разработчиков, но
складывается впечатление, что Compulsion на самом деле не хотела
включать боевую систему в “South of Midnight”, а добавила несколько этих
круглых мини-арен в каждую стадию, чтобы продлить продолжительность
игры до 8-10 часов. Даже дерево навыков разочаровывает, так как ни одно
из улучшений не ощущается как значительное изменение способностей
Хейзел.
Это раздражает, потому что игра великолепна практически во
всех других аспектах, но эти боевые секции появляются с такой частотой,
что постоянно вмешиваются, когда их не ждут, становясь повторяющимся
третьим колесом в отношениях между игроком и сюжетом. То, что в игре
есть действительно впечатляющие битвы с боссами, но она решает
закончиться (не раскрывая сюжет) еще одной партией стандартных врагов,
кажется почти как шутка.
Тем не менее, я действительно рекомендую
вам попробовать “South of Midnight”, несмотря на это. Игра предлагает
сеттинг, персонажей и темы, которые не часто исследуются в этом медиуме,
и все это представлено так прекрасно, что абсолютно заслуживает вашего
внимания. Хотя я и ненавижу термин “отличная игра для Game Pass”, она
действительно стоит нескольких вечеров вашей жизни, если вы подписаны на
сервис Microsoft. Однако она не станет классикой, потому что, хотя её
стиль нельзя подвергать сомнению, её несущественное содержание,
безусловно, можно.