В мультсериале Футурама, где-то в самом начале (вторая серия, что ли) есть потрясающий эпизод, когда Фрай впервые (для себя) прилетает на Луну, которая естественно в 3000-х годах уже вовсю обжита, и идёт в луна-парк, где, в том числе, смотрит механизированную историю колонизации Луны. Естественно, эта история не имеет ничего общего с настоящей — там какие-то китобои и прочая дичь, но, эпизод наглядно (хотя и со свойственным юмористическим сериалам гиперболизированием) демонстрирует "замыливание" истории в памяти потомков.
Взять вот например понятие "ретро-шутер". Что это такое глазами человека, который в них играл? Это игры, где ты нажимаешь "Начать игру", и уже появляешься в каком-то интересном месте с оружием в руках, звучит задорная музыка, в соседней комнате поджидают враги, уровни интересно изучать в поисках не только секретов, но и собственно выхода. Короче, исследование, стрельба, и всё это под крутое музло.
Ну и да, всё в пикселях и текстуры низкого разрешения.
Что из перечисленного учли разработчики Prodeus — якобы "ретро-шутера"? Только последнее.
Вот так поколение зумеров видит ретро-шутеры. Осталось только понять — зачем тогда пытаться делать "ретро-шутер", если толком не понимаешь, что это за зверь.
Ещё и уровни такие, что вообще не понятно — где я, и что это за место. Просто какие-то бессмысленные коридоры с ответвлениями ради ответвлений. При этом, и в Quake, и в Doom, а особенно — в Duke Nukem, уровни прекрасно "читались" (да, большинство уровней Quake/Doom были "какой-то базой", но зато в них была логика). Ну кроме уровня The Abyss в Duke Nukem, на который первый уровень Prodeus подозрительно похож — ну т.е. если и пытались повторить ретро-шутеры, то взяли самое худшее.
Да и со стилизацией графики облажались. Авторы игры, видимо, где-то читали, что из-за слабой производительности компьютеров 90-х модели врагов приходилось рисовать спрайтами, и, допустим, мёртвый враг всегда был повёрнут к игроку одной и той же стороной.
Впрочем, тот же Quake был уже первым полностью 3D-шутером, с трёхмерными модельками и врагов, и оружия. А для оригинального Doom не так давно сделали пак с воксельными моделями, что позволило врагам быть одновременно такими же пиксельными, как в 90-е, но при этом объёмными. И то, и то — отличное решение, но авторы Prodeus решили пойти другим путём.
Они сделали вместо одного спрайта — несколько спрайтов, как типа враг смотрелся бы под разными углами. В итоге, опять же, это и на ретро-шутеры не похоже, и вообще напрягает, поскольку эти спрайты резко переключаются ибо их не так уж много нарисовали. Уж лучше было бы по одному спрайту, чем так.
В общем, видимо и правда — решение сделать из Prodeus ретро-шутер родилось не как дань прошлому, а просто из-за низких бюджетов. И получилось в итоге ни рыба, ни мясо.
Пожалуй, авторам Prodeus стоило бы поиграть в Ion Fury, который действительно будучи современной игрой (в смысле, сделанной в нынешнее время) заимствует стилистику ретро-шутеров практически во всём.