Найти тему
Denis Major — блог про игры

Prodeus: как зумеры представляют себе ретро-шутеры

В мультсериале Футурама, где-то в самом начале (вторая серия, что ли) есть потрясающий эпизод, когда Фрай впервые (для себя) прилетает на Луну, которая естественно в 3000-х годах уже вовсю обжита, и идёт в луна-парк, где, в том числе, смотрит механизированную историю колонизации Луны. Естественно, эта история не имеет ничего общего с настоящей — там какие-то китобои и прочая дичь, но, эпизод наглядно (хотя и со свойственным юмористическим сериалам гиперболизированием) демонстрирует "замыливание" истории в памяти потомков.

Взять вот например понятие "ретро-шутер". Что это такое глазами человека, который в них играл? Это игры, где ты нажимаешь "Начать игру", и уже появляешься в каком-то интересном месте с оружием в руках, звучит задорная музыка, в соседней комнате поджидают враги, уровни интересно изучать в поисках не только секретов, но и собственно выхода. Короче, исследование, стрельба, и всё это под крутое музло.

Ну и да, всё в пикселях и текстуры низкого разрешения.

Что из перечисленного учли разработчики Prodeus — якобы "ретро-шутера"? Только последнее.

-2

Вот так поколение зумеров видит ретро-шутеры. Осталось только понять — зачем тогда пытаться делать "ретро-шутер", если толком не понимаешь, что это за зверь.

Ещё и уровни такие, что вообще не понятно — где я, и что это за место. Просто какие-то бессмысленные коридоры с ответвлениями ради ответвлений. При этом, и в Quake, и в Doom, а особенно — в Duke Nukem, уровни прекрасно "читались" (да, большинство уровней Quake/Doom были "какой-то базой", но зато в них была логика). Ну кроме уровня The Abyss в Duke Nukem, на который первый уровень Prodeus подозрительно похож — ну т.е. если и пытались повторить ретро-шутеры, то взяли самое худшее.

-3

Да и со стилизацией графики облажались. Авторы игры, видимо, где-то читали, что из-за слабой производительности компьютеров 90-х модели врагов приходилось рисовать спрайтами, и, допустим, мёртвый враг всегда был повёрнут к игроку одной и той же стороной.

Впрочем, тот же Quake был уже первым полностью 3D-шутером, с трёхмерными модельками и врагов, и оружия. А для оригинального Doom не так давно сделали пак с воксельными моделями, что позволило врагам быть одновременно такими же пиксельными, как в 90-е, но при этом объёмными. И то, и то — отличное решение, но авторы Prodeus решили пойти другим путём.

Они сделали вместо одного спрайта — несколько спрайтов, как типа враг смотрелся бы под разными углами. В итоге, опять же, это и на ретро-шутеры не похоже, и вообще напрягает, поскольку эти спрайты резко переключаются ибо их не так уж много нарисовали. Уж лучше было бы по одному спрайту, чем так.

Воксельный Doom добавляет объём, сохраняя стилистику оригинала
Воксельный Doom добавляет объём, сохраняя стилистику оригинала

В общем, видимо и правда — решение сделать из Prodeus ретро-шутер родилось не как дань прошлому, а просто из-за низких бюджетов. И получилось в итоге ни рыба, ни мясо.

Пожалуй, авторам Prodeus стоило бы поиграть в Ion Fury, который действительно будучи современной игрой (в смысле, сделанной в нынешнее время) заимствует стилистику ретро-шутеров практически во всём.