Найти тему
Пикабу

Тест новой ДнД: Экспертные классы

Во второй Unearthed Arcana для системы правил One D&D показывают материал, предназначенный для следующей версии «Руководства игрока». В этом документе представлены правила для классов персонажей, найденных в группе классов экспертов, новые и пересмотренные особенности классов, заклинания, умения, подклассы и эпические блага. Список важных изменений с моими комментариями. Остальное - незначительное и формальности.Глоссарий правил:

- Убрали героическое вдохновение (преимущество) на 20ку, но сделали на 1цу. При этом уточнили (это уточнение уже было в правилах), что только мастер решает когда игроки делают свои броски.

//Увы, но это оставляет ситуацию конфликта мастера и игроков. Фактически правило звучит так: вы можете получить преимущество буквально на любой бросок, но мастер имеет право вам отказать в этом. Потому что можно душить мастера бредовыми заявками с тренировками и прочей деятельностью с киданием кубов. В итоге какой-то мастер одобрит подобное, а кто-то радикально запретит. Что разделит их на два лагеря и создаст кучу споров о правилах. Сверху ещё и обиды игроков за то, что мастер не даст им играть по правилам. Как они их понимают, а не как мастер.

- Прыжок теперь делается за действие. Нужно сделать проверку Силы (Атлетика или Акробатика) со Сл 10. Если неудача, то прыгаешь на 5 фт. Если преуспел, то можешь прыгнуть на значение твоего броска. Перемещение не тратится и в итоге это не провоцирует атаки.

//Раньше с силой 8 прыгали на 8 футов. С 20 на 20, соответственно. Сейчас с силой 8 и без владение навыков можно прыгнуть на 5-19 футов. Не критично, так как всё равно мастера давали мало препятствий на прыжки. И сейчас не будут. Только добавили кубов в процесс. Но при этом ты не провоцируешь атаки и действие Отход не нужно. Забавно, что черта Страж теперь не провоцирует атаки с прыжка, так как у него теперь провокация только при использовании действии Отход.

- Атака вторым оружием. Она происходит в рамках действия. Т.е. теперь не тратишь бонусное действие.

//Немного апнули дуальщиков. Не сильно, но хотя бы чуть-чуть. Хотя большинству маршалл классам очень тяжело чем-то забить бонусное действие. Теперь ещё сложнее.

- Действия Поиск, Исследование и Влияние. Чтобы повлиять или изучить что-то ты обязан потратить действие. При этом кидаешь бросоки определённых навыков, связанных с твоими действиями.

//Жесткая привязка к действиям - плохо. Потому что я могу убеждать союзника и во время махания мечом, но правило требует потратить действие. И, конечно, никто не будет изучать книги действием. Я считаю, что им нужно было это оформить в формат "заявка". Чтобы мастер сам определял затраченное время и ресурс для этого в контексте ситуации.

- Скрытность. Для того, чтобы спрятаться, нужно пройти сл 15, а не пассивную внимательность конкретного монстра.

//Не обязательно делать это перед монстром. Ты можешь начать скрываться за километр от боя и мастер не сможет логично тебе запретить повторять скрытность. Возвращаемся к пункту вдохновения за 1ку. Поэтому логично было бы просто по факту дать действием скрыться вне боя, но если монстры могут в этот момент тебя обнаружить - ставить проверку против какой-то сложности.

- Скрытность. Если входишь в бой в скрытности, то делаешь проверку инициативы с преимуществом.

//Это направит игроков в сторону спецназа. Теперь перед каждым боем игроки будут пытаться скрыться. Даже в тяжелых доспехах. Плюс - взаимодействие и тактичность. Минус - заявка станет по умолчанию и безальтернативной.

- Невидимость. Теперь невидимость не даёт скрытности или заслоняемости.

//Скорее всего их косяк описания, но в невидимости нельзя уйти в скрытность.

- Длительный отдых. Теперь восстанавливает все кости хитов и прерывается большими вещами. Например, любой боёвкой.

//Это сильно упрощает жизнь мастера и усложняет игрокам. Нельзя из-за блуждающих монстров отдыхать посреди данжа. Логично и органично, что хорошо. Но фактически любая атакующая крыса в теории прерывает длительный отдых.

- Недееспособный. Теперь в этом состоянии проверки инициативы совершаются с помехой.

//Если ты спишь, то в бой войдёшь с конца инициативы. Вспоминаем, что скрытность даёт преимущество. Что делает бой более органичным. Скорее всего будут убирать формат сюрпрайз раунда в виде застать врасплох.

- Ритуальные заклинания. Теперь их могут кастовать все заклинатели.

//Минус одна особенность классов. Неприятно и чуть убирает уникальность. Кастеры больше похожи друг на друга.

- Гайденс (Указание). Теперь персонаж может получить +1д4 к проверке навыка от этого заклинания только раз в длительный отдых и заклинание используется за реакцию.

//Попытались убрать абуз этого фокуса, но в итоге сделали только хуже. Просто костыль, который все будут раз за разом забывать учитывать. И в итоге действительно перестанут его абузить, но формат фокусов подразумевает бесконечное использование. И если один раз так исправить, то нормально. Но если такая практика продолжится, то это будет неприятным утяжелением системы. Памяти у людей не хватит учитывать.

- Дубовая кожа. В начале каждого хода даёт временные жизни. Вместо жестких 16 кд.

//Теперь это очень сильный спелл. Мастхев для выживания. Экономит десятки ХП. Тем более, что действует в течении часа. Спокойно хватит на 3-4 боя, если концентрацию не собьют.

- Истощение. Теперь их может быть до 10ти. За каждый статус персонаж получает -1 ко всем д20 и сложности заклинаний.

//Теперь оно не влияет на ХП и скорость. Что очень печально. Я бы сделал -1 стат. Тогда уже добавились бы ХП и количество статусов истощения до смерти варьировалось бы от 8 до 20. Ещё бы как-нибудь скорость к статам привязать...

Классы:

- Бард и рейнджер могут переподготавливать 1 заклинание в длительный отдых.

//От этого аж сгорел. Теперь длительный отдых на игре это 10 минут отдыха, пока бард перечитывает все свои заклинания из кучи списков. Чтобы не накосячить и выбрать нужны. Кучу раз была ситуация, когда игроки не справляются с препятствием из-за отсутствия нужного заклинания. И если в прошлые раза им приходилось только грустить, то сейчас они начнут перепроверять. Со жрецами, друидами и паладинами я ещё терпел. Но теперь к ним +2 класса. И думаю, что другие классы также смогут.

- Подготовка заклинаний. Теперь количество подготовленных заклинаний зависит от ячеек. 3 ячейки первого - 3 подготовленных первого, 2 ячейки второго - 2 подготовленных второго.

//Это вносит билдования в рамки. Иногда хочется взять больше заклинаний конкретного уровня, потому что они лучше. Хотя в итоге подготовленных заклинаний стало больше.

- Бардовское вдохновение. Используется реакцией после объявления результата броска.

//Это плюс, так как бард не будет баффаться перед боем. И тратиться они будут реже, но эффективнее. Так как ты заранее увидишь нужен он тебе или нет.

- Бардовское вдохновение. При получении урона можно реакцией восстановить ХП в размере броска вдохновения.

//Это просто садизм какой-то. Ведь можно таким образом исцелять до боя, пока твоего варвара избивают рукопашными атаками на 1 урона. На первых уровнях не страшно, но потом - просто обязательно. Ведь ты начинаешь восстанавливать вдохновения на коротком отдыхе и в начале боя.

- Рейнджер. Добавили фокусы.

//Это плюс к нему. Больше опций вне боя и доп. типы урона для неприятных тварей.

- Рейнджер. Очень сильно ослабили. Убрали особенность избранной местности и избранного врага. Сделали метку без концентрации. Но итоговый урон в среднем стал меньше.

//Этот класс и так был слабым. Теперь он ещё слабее. Очень-очень жаль. При этом потерялась особая самобытность класса, связанная с типами местности и типами врагов.

- Плут. Скнику можно использовать только в свой ход.

//Минус билды на две сники в один раунд. Не особо печально. Но плут не особо сильный класс. Теперь и абуз убрали.

Черты:

- Эпические черты. На 20ом уровне можно взять супер-крутую черту.

//На последних уровнях и так тяжело было играть. Теперь персонажи стали там супер сильными, супер быстрыми и супер крепкими. Лишнее усложнение и так непопулярного контента. Хоть оно и забавно, но только для прочтения и воображения. На практике мастера будут ещё реже водить конкретно 20ый уровень.

- Все черты дают +1 к какому-то стату.

//Очень неприятно влияет на билд. Всегда хочется иметь четный стат. И если к 4ому уровню можно потерпеть с основным статом 17, то потом на восьмом хочется взять стат 20, а не 19 + слабую абилку.

- Снайпер (Шарпшутер, ШШ) и Мастер Тяжелого Оружия (Греат Вепон Мастери, ГВМ). Убрали -5 к точности и +10 к урону.

//Тяжелое умение для игры было, но на высоких уровнях милитари классы могли только так сравниться по урону с заклинателями. Теперь черты почти что бесполезные и проще взять +2 к стату.

- Стойкий (Durable). Безальтернативная черта для танков. Позволяет с 4го уровня во время боя иметь дополнительно 4д12 хитов для варваров, 4д10 для воинов и паладинов.

//Тратит кости хитов, но теперь они полностью восстанавливаются на длительном отдыхе. Поэтому если ты планируешь впитывать урон, то это лучший путь. Тем более, что черты на урон сейчас совсем слабые. Танков будет больше и они будут очень выносливыми.

- Знаток лёгких/средних доспехов (Lightly Armored). Даёт владение лёгкими доспехами, средними доспехами и щитами. Можно взять от предыстории с 1го уровня.

//Лучшее для фуллкастеров с низким КД. Ты не тратишь ячейки на доспехи мага и получаешь в средних доспехах с щитом 17 кд. Что в среднем на 2-3 больше обычного варианта. Другое - совсем меркнет по плюшкам.

- Кавалерист (Mounted Combatant). С манта атаки с преимуществом. Можно реакцией перенаправить атаку с маунта на себя.

//Увы, но кони в днд очень плохо выглядят. Особенно с такой реализацией. Термин маунт в днд очень неточный. Поэтому под это дело пойдут друиды и варвары с увеличениями. Будет выглядит очень кринжово.

Итого:

- Их виртуальный стол явно будет очень плох в автоматизации, потому что нововведения требуют активного участия человека.

- Пытаются исправить прошлые косяки. Иногда получается слишком страшно. Иногда просто коряво. Но есть хорошие варианты.

- В итоге ДнД останется такой же днд. Просто циферки чуть другие.