Найти в Дзене
PigeonDev

О ведьмах, коробках и вдохновении

Оглавление

Привет всем, кто будет это читать, мы - PigeonDev, небольшая инди-студия из небольшого сибирского города. Это наша первая статья здесь, и мы решили, что лучшим способом познакомиться будет немного рассказать о нас, о том, как мы работаем, и о нашей последней игре - Witchcrafty.

О нас и о том, как устроена работа

Вообще, студией мы себя обычно не называем, потому что состоит она всего из 2 человек, которые сидят дома и делают игры. Оба мы — программисты, у нас нет какой-то внутренней иерархии или разграничения обязанностей, мы оба занимаемся абсолютно всем и берёмся за все задачи в равной степени.

Нам всегда немного неловко читать про разные методологии командной разработки и о том, как люди их успешно применяют, потому что у нас в этом плане все довольно хаотично. Наши задачи обычно представляют собой доску с кучей стикеров (с очень большой натяжкой это можно назвать канбаном), иногда разделённых по важности и сложности. Из них мы выбираем какой-то блок задач (например это список основных механик, если речь идёт о начале разработки или целый законченный игровой уровень, если о ее середине), внутри которого мы начинаем делать все задачи подряд, пока не закроем его целиком.

Более-менее четко распределять задачи мы начинаем только когда на горизонте появляется какой-нибудь дедлайн — выпуск демки, трейлера или билда для какого-нибудь мероприятия. Тогда у нас начинает припекать, а продуктивность становится важнее удобства работы.

-2

О вдохновении или с чего начинаются игры?

Как мы решаем, что именно хотим делать дальше? В плане генерации идей разработка игр не сильно отличается от любой другой творческой деятельности. Вы можете собраться и устроить мозговый штурм, накидывая идею за идеей, убирая неинтересные, пока у вас не получится этакий франкенштейн, собранный из всего, что на данном этапе кажется вам классным и веселым. А иногда идеи возникают из обычных бытовых вещей или ситуаций, когда тебе просто приходит в голову «а было бы прикольно сделать игру вот с такой-то механикой».

Например, персонаж платформеров Awesome Pea 1-2 - зеленый горошек, который появился на свет после фото обычной коробки (ну ладно, обычный мы ее все-таки не назовем). Фото нам настолько понравилось, что было решено сделать такого персонажа, который впоследствии трансформировался из коробки в круглого горошка, просто потому что так проще сделать интересные анимации.

Та самая коробка
Та самая коробка

Но раз мы говорим конкретно про игры, то вдохновение просто не может не приходить от других игр. Например, когда я прошёл первый Hotline Miami, я подумал, что определенно хочу теперь сделать свой Hotline Miami. (И таки сделал прототип для одного гейм-джема)

Murder Inc.
Murder Inc.

Или когда мы на наткнулись на симулятор короля от нашего соотечественника, то сразу купили его в стиме, поиграли и подумали «черт, а у него круто получилось, можно попробовать сделать что-то подобное, но немного по-другому и в своём стиле».

Да, вероятно, это будет не супер оригинально, но иногда хочется просто сделать игру, в которую людям будет также весело играть, в процессе добавив что-то от себя, что возможно сделает её лучше (или нет). И я уверен, что именно такая мотивация у большинства людей, пришедших в геймдев. Ты играешь в какую-то игру, она тебе нравится и ты думаешь «а вот бы я мог сделать также». И это не плохо, как может показаться на первый взгляд, просто ты искренне хочешь донести до людей те же эмоции, которые сам получил когда-то.

Один из наших пока безымянных прототипов
Один из наших пока безымянных прототипов

Все ли мы делаем сами?

В наших первых играх мы практически все делали сами — сами писали код, сами рисовали арт, искали музыку и звуки (их конечно тоже можно было бы самим делать, но это уже совсем вне наших компетенций). Поначалу нам хватало своего уровня, но с каждой новой игрой мы стали приближаться к мысли, что такие вещи лучше отдавать на откуп людям, которые действительно умеют их делать.

Пиксель-арт в наших играх пережил целых аж 3 стадии. Сначала весь арт рисовался своими силами, и в целом на играх с простой графикой или, например, несложной стилизацией под GBA, нас это устраивало.

Awesome Pea 2 - одна из первых игр, нарисованная нашими усилиями
Awesome Pea 2 - одна из первых игр, нарисованная нашими усилиями

Потом наших навыков стало нехватать, чтобы рисовать на любую требуемую тематику, так что под каждую новую игру мы стали сначала искать подходящие ассеты, покупали и потом уже дорисовывали их под себя — это экономило нам очень много времени, так как мы все-таки совсем не художники и раньше на это уходило слишком уж много времени при не самом впечатляющем результате.

Dungeons&Bombs - еще одна из первых игр, небольшая головоломка, которая рисовалась на основе купленных ассетов
Dungeons&Bombs - еще одна из первых игр, небольшая головоломка, которая рисовалась на основе купленных ассетов

И наконец мы вовсе перестали рисовать арт сами и теперь, когда начинаем новую игру, пробуем сперва искать художников с подходящим стилем.

О ведьмочке

Witchcrafty - самая последняя наша игра и самая, во всех смыслах, сложная. В ее основе - сказочная история о молодой ведьме, которая отправляется в опасное приключение, чтобы защитить свою деревню.

-8

Идея для игры возникла из образа — в одном из пабликов мы наткнулись на картинку из артбука, кажется, посвященного всему волшебному. Нам так понравился приятный визуальный стиль, что мы решили, что было бы интересно попробовать сделать из него полноценную, пусть и небольшую игру. Мы списались с автором и, неожиданно для нас, все стало складываться.

Та самая картинка
Та самая картинка

Это событие совпало со стартом гейм-джема, где ведьмочка впервые и появилась. Это был 2019 год и если посмотреть на то, как игра выглядела тогда и сейчас — просто небо и земля, кроме некоторых перекочевавших тайлов и задников.

Как все начиналось
Как все начиналось
Как все выглядит сейчас
Как все выглядит сейчас

Несмотря на то, что сейчас первые гифки выглядят довольно топорно, в то время результат нам нравился, так как это все же был шаг вперед по сравнению с нашими предыдущими играми. После джема мы продолжили работу над игрой и вот тут начались первые проблемы.

Об ошибках...

На первый взгляд разработка шла бодро — мы постоянно пробовали новые идеи, концепция и основные механики постоянно менялись, но на самом деле, это была одна из наших главных геймдизайнерских ошибок. Мы недостаточно хорошо продумывали основной геймплей и очень быстро углублялись в реализацию каждой новой идеи, вместо того, чтобы «на кубиках» протестировать механики, понять, насколько интересно это играется, и только потом уже двигаться дальше.

К примеру, у нас было несколько реализаций боевой системы, от которых мы последовательно отказались:
1. Рунная магия. Каждое заклинание в игре состоит из определенного набора рун (от 2 до 4 символов), который игрок должен воспроизвести.
2. За героиней везде летал волшебный меч, который и атаковал врагов.
3. Вместо волшебного меча — магический фолиант, стреляющий из себя файрболами (привет, Nier).
4. Магические дуэли аля «дуэльный клуб из Гарри Поттера» с заклинаниями и контр-заклинаниями.

Один из выброшенных концептов - магические дуэли с боссами
Один из выброшенных концептов - магические дуэли с боссами

В итоге эти (и многие другие) выброшенные концепции стоили нам нескольких месяцев работы, из-за чего мы в итоге стали банально уставать от игры. Несколько раз за разработку мы отвлекались на другие свои идеи и прототипы — иногда кто-то один из нас переходил к новой игре, иногда мы оба бросали все и возвращались обратно спустя несколько недель. Таким образом, за те 2.5 года, что прошли с начала разработки Witchcrafty, мы успели выпустить в стиме 4 других полноценных игры и сделать несколько разных прототипов.

Еще один старый концепт
Еще один старый концепт

Но это была не единственная проблема, с которой мы столкнулись из-за нашей излишней поспешности. Над Witchcrafty в разное время успело поработать аж 8 разных художников, каждый из которых внес свой вклад в игру. Местами это было оправдано, потому что люди занимались каждый своей конкретной задачей - кто-то рисовал задники и тайлы, определяя, как будут выглядеть локации в игре, кто-то занимался исключительно анимациями для героини, а кто-то занимался врагами и боссами.

Но у этого была и другая сторона - из-за недостатка планирования временами возникали ситуации, когда неожиданно нужно было что-то дорисовать, а художник, который этим занимался несколько месяцев назад уже давно занят на другом проекте и тебе приходится искать кого-то нового для этой работы. Дополнительное планирование помогло бы избежать таких ситуаций, хотя и врядли избавиться от них целиком, так как плохо верится в нашу способность предусмотреть вообще все.

Witchcrafty рисовали уже специально обученные люди
Witchcrafty рисовали уже специально обученные люди

...и снова о ведьмочке

Пусть медленно и с перерывами, с множеством ошибок, но, итерация за итерацией, работа все-таки продолжалась, и в конце концов у нас сформировалось понимание того, какой мы хотим видеть игру.

Первой пришла идея сделать упрощенную систему магии. Механика написания рун для каждого заклинания была слишком уж неудобной, но вместо этого мы решили добавить разнообразия, введя различные стихии. К тому же это добавляло немного глубины игровому процессу через взаимодействие стихий — например ледяные заклинания замораживали бы воду, молнии раскалывали бы камни и тд и тп.

Тот самый пример взаимодействия стихий
Тот самый пример взаимодействия стихий

Таким образом в игре появились небольшие элементы метроидвании — на локациях появились различные обходные пути к особо ценному луту, для получения которого были нужны стихии, которые игрок мог изучить позже.

А здесь на фоне должна играть AC/DC Thunderstruck
А здесь на фоне должна играть AC/DC Thunderstruck

Разные боевые механики уступили место простой системе с атаками ближнего боя и набором заклинаний и умений.

Один из первых тестов новых скиллов
Один из первых тестов новых скиллов
Один из первых боссов игры
Один из первых боссов игры

Другим важным изменением для нас был переход от привычных нам больших открытых уровней к небольшим закрытым комнатам. Вкупе с милым пиксель-артом это создавало, как нам показалось, камерную и довольно уютную атмосферу.

Эпилог

Справились ли мы в итоге и выпустили игру? Да. Довольны ли мы? И да, и нет. Слишком много ошибок было совершено, но мы утешаем себя, что это ценный опыт, который позволит избежать этих самых ошибок в будущем. И надеемся, что вам было интересно читать все это :)

Можем ли мы что-то посоветовать тем, кто только хочет начать заняться разработкой игр? На самом деле, мы не чувствуем за собой морального права что-то советовать вам - мы не самые опытные, не самые успешные и еще множество других "не самых".

Но можем с полной уверенностью сказать, что это такая же работа, как и любая другая, но при этом чертовски интересная. Так что, если хотите попробовать - дерзайте :)