Найти в Дзене

Игры, которые вроде старались... но вышло, как обычно... через низ...

Йо-хо-хо, мой друг и даже, почти родственник! Ну, по-крайней мере, если ты это читаешь, а ежели нет... то, как мы можем быть, почти родственниками, если ты не знаешь кто я? Может, надо это исправить, а?! Но, не будем пускаться в философию и давай-ка лучше, я тебе расскажу о трёх играх, которые вроде интриговали, но... что-то в какой-то момент, пошло не так и они не зацепили. Начну я с игрушки, которая называется State of Mind. По первым признакам, игра как минимум интриговала. Интересный визуальный стиль, любопытный сеттинг, более или менее интригующее начало. "Более или менее" (и увы, больше - "менее", чем более) по большей части, из-за главного героя. Как бы я его, так, описал? Ну-у, это такой парень, который всем всю игру, пытается доказать, что "это он командует кли"...ком и всё должно быть только так, как он хочет. А если учесть, что по сюжету, он попадает в аварию и его семья вдруг исчезает... то, вся эта история, вкупе с его характером, начинает играть любопытными красками. Та

Йо-хо-хо, мой друг и даже, почти родственник! Ну, по-крайней мере, если ты это читаешь, а ежели нет... то, как мы можем быть, почти родственниками, если ты не знаешь кто я? Может, надо это исправить, а?! Но, не будем пускаться в философию и давай-ка лучше, я тебе расскажу о трёх играх, которые вроде интриговали, но... что-то в какой-то момент, пошло не так и они не зацепили.

Начну я с игрушки, которая называется State of Mind.

State of Mind
State of Mind

По первым признакам, игра как минимум интриговала. Интересный визуальный стиль, любопытный сеттинг, более или менее интригующее начало. "Более или менее" (и увы, больше - "менее", чем более) по большей части, из-за главного героя. Как бы я его, так, описал? Ну-у, это такой парень, который всем всю игру, пытается доказать, что "это он командует кли"...ком и всё должно быть только так, как он хочет. А если учесть, что по сюжету, он попадает в аварию и его семья вдруг исчезает... то, вся эта история, вкупе с его характером, начинает играть любопытными красками. Такими красками, которые авторы игры, возможно и не задумывали. Хотя нет, беру свои слова назад, всё-таки задумывали, если учесть, что все беды этой игры, завязаны именно на его характере... что означает... нам "нужно" его терпеть. И заглядывая вперёд, он не сильно изменится, к концу игры. Единственное, что хоть как-то исправляет ситуацию, с не приятным главным героем и даёт нам от него, отдохнуть... это второй главный герой этой игры, между которыми, нам нужно будет переключаться. Не буду ходить вокруг да около, и сразу скажу тебе, что эти два - это один и тот же человек... ну, в какой-то смысле. Просто, так уж вышло, что один муд... рец, а второй обычный. Какой здесь геймплей? Ну, я бы сказал, что игровой процесс, чем-то напоминает Sherlock Holmes: The Devil's Daughter. Мы ходим, исследуем, разговариваем и решаем одну единственную головоломку, которая повторяется за игру, раз 7. Однако, если The Devil's Daughter, даёт в какой-то момент, поучаствовать в не большой движухе, то State of Mind, этим себя почти не утруждает. Ибо, хоть какого-то экшончика, что разбавил бы игровой процесс и дал развитие, авторы решили не добавлять. Видимо они посчитали, что слушать истерики ГэГэ и ходить туда сюда, это куда интереснее, чем показывать движ. Который к слову, с такой историей, напрашивался, чуть ли не сам собой. Но, не стоит грустить, ибо авторы, добавили попытку, в выбор. Количество этих попыток, аж где-то 3 штуки. И снова спойлер (хотя не знаю, зачем я это пишу, ибо считаю, что никто в это играть, всё равно не будет), все эти попытки ни на что не влияют. Для примера, возьму один из этих трёх. Ближе к концу, тот герой который не бесит, окажется перед выбором, либо стереть себе воспоминания, либо умереть. Чтобы вы не выбрали, переключится на него, мы уже не сможем, но что забавно, полностью умереть, он тоже не может. И его голос, первый ГэГэ, всё равно услышит, когда будет говорить с ним по телефону... просто Второй, будет вести себя так, будто с ним он, вообще не знаком. Такой вот полезный выбор. Моё мнение, был выбран не тот формат, для такого сюжета. Эту идею, смело можно было, отдавать киношникам и тогда, всё было бы не плохо. Но вот игре, такой сюжет и подача, явно не нужны, ибо игроку тут, ловить вообще нечего.

Tormented Souls
Tormented Souls

У меня есть немного, странная мечта. А именно, спросить у Capcom и Konami, как они умудрились сделать Silent Hill и Resident Evil, такими залипательными! У меня лично, нет никак "трава была зеленее, а подж..пники были массажом", поскольку с первыми частями этих серий, я познакомился, дай Бог год назад. Да-да, я существую. Знаешь, есть какой-то чудной такой кайф, когда ты шатаешься, по полупустому коридору и находишь такой, где-то в мусоре, ключик. У тебя сразу в голове, что-то щёлкает, когда ты понимаешь, отчего именно он. И ты с радостью, будто тебе предложил Руку и Сердце, сам Киану Ривз, бежишь тут же к двери, радуясь своей гениальности, что ты запомнил ту дверь! И даже примерно знаешь, где она! Как это у них, так ловко получается, для меня просто загадка. Как и загадка то, почему никто больше, не может повторить успех, этих двух компаний. И первой (но, не последней) в этот список, попадает Tormented Souls. Рецепт авторам этой игры, был в целом известен. По возможности, экономить припасы. Сделать такую камеру, благодаря которой, тебе будет невыносимо, оббегать противника. Нагнать атмосферы. Закидать записками. Понапихать загадок. Ну и как бы вот он, достойный конкурент Резьбе и Хилу. Да только вот, авторы не учли такое слово, как - "мера". По итогу, всего этого, стало просто с перебором. Начало игры, как это не редко бывает, задала дольно интересный тон. Голая одноглазая девушка, с очень хорошими формами, просыпается после клофелина в большом, старом доме и тут же начает мозговать. Причём буквально, в первой же комнате. И тут же, в ступор вводят сразу две вещи: это регулировка гаечного ключа и неведомое чувство, что надо с собою взять, замок от двери. Первое вводит в ступор потому... ну, типа, и зачем? Почему нельзя использовать гаечный ключ, просто автоматически? Ну да, спасибо конечно, я теперь понял, зачем эта крутулька на нём установлена (хоть, я это правда, и в жизни знал), но в игре-то мне это, зачем делать?! И вторая вещь, скорее логическая, которая долго не будет давать покоя игроку. Как няшная ГэГэшка, пришла к тому, что надо взять с собой замок от двери? Чем она руководствовалась? Всю игру, игрок будет ломать себе голову, зачем таскать это грё..ный замок и почему, его просто не выкинуть! Может быть, авторы, прям вот слегонца, вдохновлялись вторым Silent Hill. Хотя это я, слишком уж, притянул за уши. Там ГэГэ таскал нож, который не мог использовать. Правда там, это делалось, дабы нагнать на него грусти и тем самым, получить депрессивную концовку. Здесь же она таскает его... потому что, она наверное, знала, что в далеком-далеком будущем, ей попадётся, какая-то неведомая, вращающаяся хе... штука. И что туда, нужно будет применить этот замок... Нет, это гениально! Но справедливости ради, это единичный случай. А вот подбешивание, в лице регулировки чего-либо... это уже вот, глобальная проблема. Взять хоть дискету, иль степлер... автор, ты издеваешься? Мимо меня, в реальности это вещи, конечно не проходили... но тебе не кажется, что это немножко так перебор?! Почему не сделать автоматику? До такого, даже Резик не додумался! Ну окей, был Зеро, но там интуитивно всё было понятно. Вот коробка - значит она открывается. Это логично и просто. Здесь же... надо отодвинуть ф..гульку, там будут цифры, затем перевернуть дискету, затем найти переключалку... кто блин, вообще ещё хранит дискеты и знает, как они работают? И подобного тут хватает. Очень много загадок, много комнат, много утомительных действий. От игры, банально устаёшь. И признаться, в какой-то момент, я конкретно так, устал от игры... и так и не прошёл её до конца. Скопировав эти две серий, авторы не смогли скопировать меру. Которая к слову, была в этих играх. Однако следующая игра, ровно так же не смогла пойти, по нужному для играбельности пути.

Broken Pieces
Broken Pieces

Ещё пахнувшая свежестью выхода Broken Pieces, так же как и предыдущая игра из списка, является клоном Резьбы. Или скорее даже Silent Hill, который переспал с Life Is Strange... и пор..во у них было жесткое... Я ничего не имею против Life is Strange. Более того, эта игра занимает в моём сердце, почётное 4е место по любимости игр... Но я считаю, что объединять подобное, со стилем Silent Hill, это как связать шедевры от Д.Лукаса, с творениями Дисней... то есть, данная идея, обречена на провал. Но, что же по игре. Для начала новшества. Гэгэшка, имеет при себе плеер, и может слушать через него, песенки (находя кассеты на локациях). Естественно, все найденные мною песни, которые можно через этот плеер прослушать, несут в себе романтично-депрессивный характер. Поэтому, прослушка местных песен... пацаны, на свой страх и риск. Я предупреждал. Разумеется, игра не могла пройти мимо, старого доброго крафта. Правда, осуществляется он, через место, где не светит солнце и где чужой, смотрит прямо в душу. Найденные прибамбасы, складываются в сундук. Далее, мы идём спать и апгрейд или там, создание патронов, происходит автоматически. Всё бы ничего, если бы не парочка, соооооовсем маленьких пустячков. Во-первых, патроны бесконечны. Уже повод задуматься, а на кой тогда, крафтить себе патроны. А я вам отвечу: для того, чтобы разбираться с противниками, чуть побыстрее. Хотя по факту, враги не то чтобы сильно опасны и они вполне убиваются и бесконечными патронами. Вторая проблема, которая вскрылась случайно, это то, что автоматика не спрашивает, из чего именно, вы например, хотите сделать патроны. Дело в том, что на локациях, есть места с загадками. Отгадав их, вы получается жетоны. Жетоны нужны, для некоего устройства, который находится в каком-то музее. Видимо, дабы покупать всякие ништяки. Но одновременно с этим, эти жетоны занимают место в рюкзаке, и числятся там, как "металлолом". А из металлолома, крафтятся пули... понятно, к чему я? Всё верно, мой дорогой друг! Если ты этого не заметил и решил просто, освободить место в рюкзаке, сложив всё в сундук... то позже, обнаружишь, что жетонов больше нет! Что вызвало в свою очередь, мой полёт в стратосферу, который чем-то напоминал, сцену из фильма "Человек, Швейцарский нож". Правда, если там персонаж плыл, то я вот летел... однако мы оба использовали, примерно одну и ту же горючку и сопло. Отдельного упоминания, заслуживает респ врагов. Да-да, респ. Если например, в Резьбе, враги были расставлены и после убийства, они пропадали (или менялись... или через окна, приходили другие... Зависит от части игры), то тут враги появляются по принципу "ой, что-то давно трудностей не было". То есть, бегаем мы себе по пустому городу и тут с ничего "бац". Чертится граница, за которую нам не сбежать и приходят враги. Убиваем, с грациозным уворотом и бежим дальше. Особой опасности (по крайней мере в дневное время) они не представляют и выполняют, чисто задерживающую функцию. Здесь не нужно как в Резьбе, стараться экономить и кого-то оббегать. Крафтить специальные пули в зависимости от ситуаций и оружия... Ничего не надо! Впрочем, не обошлось и без действительно оригинальных механик. Например - лечение. Есть как классическое - с жратвой, так и новый метод - посидим на лавочке и само пройдет. Сделано это специально. Дело в том, что тут есть система времени. Все наши шаги, нужно делать до 8 часов вечера, иначе... о ужас, нам будет угрожать, очередной респ врагов. Есть так же механика, частично спёртая из Tormented Souls. Там это было, перемещение во времени, но не покидая пределы замка. А здесь авторы решили поднять ставки, и запихнули переключение между зимой и летом. Тем самым, какие-то локаций открываются, а какие-то наоборот закрывается (дескать, дверь снежком засыпало и теперь не пройти). Прибавляет ли это всё, какой-то интерес? Да если честно не очень. Игра пытается из кожи вон лезть, и закидывать игрока проблемами. То топор сломается, то надо птицу обмануть, то надо сходить поспать, потому что Гэгэшки, лень прочесть бумажку именно сейчас и надо именно перед сном и т.д. Но интереса играть в эту игру, просто нет! Сюжет так же не помогает. Я читал записки, слушал записи и прочее, ну и хочется сказать... мне было абсолютно фиолетово. Если во второй Сайлент, было интересно играть и эффект загадочности работал на всю, то тут это всё просто скучно. Я не сомневаюсь, что найдутся фанаты у этой игры, но вот я умываю руки.

Что ж мой друг, мы прошли с тобою, ещё один путь. Я пока, схожу по ветру, силенок надерусь и мы встретимся с тобою, чуть позже. Это был Современный Пират, до скорых встреч! Но не обещаю...