Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
The Dog's Dream | Сон Собаки

Дневник разработчика #2 — Главный герой Борис или «Как делать всё по десять раз»

1) Первая идея стиля игры: больше мрачности богу мрачности. Первоначальная задумка была в том, чтобы сделать игру полностью черно-белой. Своего рода гибрид советских журналов и рисунков Джона Кенна Мортенсена. Но возникли огромные проблемы с интерфейсом – заметностью описаний, показателей, иконок. Все сливалось воедино. 2) Появление цвета, Борис на стиле. С разными цветами герой и враги стали контрастней, а элементы интерфейса заметней. Были выбраны два дополнительных цвета - пурпурный и бирюзовый. Они пришли в голову разработчику из клипов исполнителей жанра Trap, что активно просматривал в тот момент жизни. 3) Вектор или «Не хочу делать анимации 5 лет». И тут по необъяснимой причине стала раздражать рисовка, которая к тому же вставляла палки в колёса относительно анимации, так как работать с растровой графикой довольно тяжело, редактирование, разбивка на слои и деформация занимали уйму времени. Предпочтение ушло в сторону векторной графики. Так же введенные пурпурный и голубой цвета
Оглавление

1) Первая идея стиля игры: больше мрачности богу мрачности.

Первоначальная задумка была в том, чтобы сделать игру полностью черно-белой. Своего рода гибрид советских журналов и рисунков Джона Кенна Мортенсена. Но возникли огромные проблемы с интерфейсом – заметностью описаний, показателей, иконок. Все сливалось воедино.

2) Появление цвета, Борис на стиле.

С разными цветами герой и враги стали контрастней, а элементы интерфейса заметней. Были выбраны два дополнительных цвета - пурпурный и бирюзовый. Они пришли в голову разработчику из клипов исполнителей жанра Trap, что активно просматривал в тот момент жизни.

3) Вектор или «Не хочу делать анимации 5 лет».

И тут по необъяснимой причине стала раздражать рисовка, которая к тому же вставляла палки в колёса относительно анимации, так как работать с растровой графикой довольно тяжело, редактирование, разбивка на слои и деформация занимали уйму времени. Предпочтение ушло в сторону векторной графики.

Так же введенные пурпурный и голубой цвета стали привязаны к объектам, чтобы чётко разделить персонажей и разные типы карт.

4) Идея детского сна. Борис окончательный.

Чем дальше шла разработка, тем дальше развивалась идея: вместо банальных монстров и призраков предпочтение было отдано игрушкам, сказкам и прочим вещам, окружающим детей. Появилась идея высмеять общество взрослых, сделав врагов порочными и неказистыми (хромыми, озабоченными, пьющими, употребляющими наркотики, страдающими от ожирения). На этом фоне Борис, который изначально рисовался с пропорциями иллюстраций старых советских книжек, стал максимально чужд общему игровому стилю, и появился полностью новый Борис 2.0. Более злой и яростный. Тощий, жилистый, но крепкий, как зубы улиток.