1) Первая идея стиля игры: больше мрачности богу мрачности. Первоначальная задумка была в том, чтобы сделать игру полностью черно-белой. Своего рода гибрид советских журналов и рисунков Джона Кенна Мортенсена. Но возникли огромные проблемы с интерфейсом – заметностью описаний, показателей, иконок. Все сливалось воедино. 2) Появление цвета, Борис на стиле. С разными цветами герой и враги стали контрастней, а элементы интерфейса заметней. Были выбраны два дополнительных цвета - пурпурный и бирюзовый. Они пришли в голову разработчику из клипов исполнителей жанра Trap, что активно просматривал в тот момент жизни. 3) Вектор или «Не хочу делать анимации 5 лет». И тут по необъяснимой причине стала раздражать рисовка, которая к тому же вставляла палки в колёса относительно анимации, так как работать с растровой графикой довольно тяжело, редактирование, разбивка на слои и деформация занимали уйму времени. Предпочтение ушло в сторону векторной графики. Так же введенные пурпурный и голубой цвета
Дневник разработчика #2 — Главный герой Борис или «Как делать всё по десять раз»
7 октября 20227 окт 2022
16
1 мин