Найти тему

Из Пруссии с любовью. Происхождение ролевых игр

Данный текст является вольным переводом статьи "From Prussia with Love. The Origin of RPGs", опубликованной в книге "CRPG Book", составителем которой является Фелиппе Пепе. Книга на английском языке бесплатна и находится в свободном доступе, скачать её можно по ссылке в конце статьи. Также ранее текст был опубликован на Канобу ныне едва живом разделе для UGC "Паб".

Компьютерные ролевые игры (далее по тексту – CRPG) начали появляться в 1970-х, более-менее одновременно с появлением и ростом популярности настольных ролевых игр – которые, в свою очередь, сами являлись потомками исторических варгеймов. Таким образом, CRPG существуют только несколько десятилетий, но история их появления отсылает нас к началу 1800-х.

Барон фон Райссвитц (von Reisswitz) известен как создатель первого настоящего варгейма – игры, симулирующей боевые действия с определённой долей реалистичности, не являясь производной шахмат. Созданная в начале 1810-х, игра получила название Kriegsspiel (нем. «игра в войну»). Она включала в себя боевые подразделения, соответствующие реальным вооружённым силам тех лет, и предполагала симуляцию боевых столкновений между ними. Создание персонажей подразумевало добросовестное отображение боевых характеристик войск, представленных в игре, а броски игровых кубиков имитировали непредсказуемость происходящего на поле боя.

Сын барона представил переработанную версию игры в 1824 году. Обновлённая Kriegsspiel уделяла такое большое внимание мелочам, что главнокомандующий Генерального штаба Пруссии рекомендовал игру для теоретических занятий полководцев. Король Пруссии, в свою очередь, заказал копию для каждого представленного в игре полка.

Специальный игровой стол, созданный для короля Вильгельма Третьего в 1811 году. Данный стол в настоящее время хранится во дворце Шарлоттенбург, Берлин.
Специальный игровой стол, созданный для короля Вильгельма Третьего в 1811 году. Данный стол в настоящее время хранится во дворце Шарлоттенбург, Берлин.

В 1876 году полковник Юлий фон Верди дю Вернуа представил общественности третий вариант Kriegsspiel. Вернуа с подозрением относился к тому, что итоги сражения могут быть определены заранее установленными условными правилами, и заменил броски кубиков на участие в игре независимых судей – экспертов, определяющих успех или неудачу в игровой ситуации, основываясь на своём опыте и знании военного дела (да, первыми ДМами были прусские военные конца XIX века).

Американские военные тоже начали разработку собственных варгеймов в конце XIX века, что привело к изданию в 1898 Jane’s Fighting Ships. Как и Kriegsspiel, игра предполагала невероятную детализацию характеристик бесчисленных боевых единиц. Цифровая копия книги правил есть в Google Books, так что Вы можете лично убедиться в их запутанности.

Даже Герберт Уэллс (известный британский писатель) принял участие в развитии настольных варгеймов и выпустил в 1913 году игру Little Wars. Правила игры Уэллса были намного проще других известных варгеймов тех лет, но в целом следовали курсу на отображение крупномасштабных сражений с жёстко соответствующими определённому типу войск характеристиками.

Иллюстрация London News 1913 года, показывающая измеряющего дальность передвижения своих отрядов Герберта Уэллса за игрой.
Иллюстрация London News 1913 года, показывающая измеряющего дальность передвижения своих отрядов Герберта Уэллса за игрой.

Общая картина сохранялась до начала 1970-х, когда среди создателей игр стала распространяться идея уменьшения масштабов и представления в качестве боевых единиц отдельных мужчин и женщин. Такие игры стали известны как «man-to-man wargames» (не путать с одноимённым сводом правил, разработанных Стивом Джексоном). Такой подход может показаться очевидным сейчас, но смещение акцента на отдельных игровых персонажей настолько сильно расходилось с традициями игрового дизайна классических варгеймов, что не находило даже упоминания в правилах Chainmail (игры Гари Гайгэкса) до 1971 года, спустя три года после первого издания Chainmail в 1968.

Даже тогда казалось, что новаторские правила Chainmail были включены в игру с запозданием, низведены до каких-то пары страниц из 44-страничного руководства. Более того, создание персонажа всё ещё ограничивалось выбором заранее определённых значений из игровых таблиц.

Радикально всё изменилось с публикацией Dungeons & Dragons в 1974. году. Многие правила Chainmail были сохранены, создание персонажа сводилось к выбору из трёх базовых классов персонажа: Боец, Маг или Жрец.

Впрочем, перед тем как выбрать класс, игроку необходимо было бросить три шестигранных кубика для определения характеристик персонажа: силы, интеллекта, мудрости, сложения, ловкости и харизмы. Этот элемент случайности, в свою очередь, влиял на то, насколько персонажу подходит определённый класс, определяя бонусы (и штрафы!) на основе важнейших характеристик каждого класса.

Это полностью перевернуло метод создания персонажа, превалирующий в настольных играх в то время. Характеристики больше не определялись выбранным классом; напротив, персонаж получал свои характеристики и лишь после этого выбирал класс, наиболее выгодно используя характеристики. Такой подход заложил основу для бесчисленных классических CRPG.

По мере развития жанра, РПГ всё больше отдалялись от варгеймов, так же как и системы создания персонажей. Фокус на создании уникальных персонажей привёл к увеличению разнообразия способностей и ограничений для каждого героя. Апогеем таких идей стало создание системы, полностью отменяющей понятие класса.

Опубликованная в 1986, GURPS Стива Джексона представила общественности грядущую эру ролевых систем, основанных на навыках. Персонажи не имели никаких классов – вместо этого у них были четыре базовых характеристики и огромный перечень навыков, каждый из которых мог прокачиваться независимо.

Это был пик индивидуально-ориентированного подхода к созданию персонажа. Все рудименты более старых систем ушли: согласно новой парадигме, персонаж становился уникальной, законченной личностью, а не вариацией на тему безликой военной единицы в симуляции сражений.

Такой подход стал довольно популярным среди ролевиков, не только GURPS, но и более поздние игры издательства White Wolf, например, Mage: The Ascension и Vampire: The Masquerade. Под сильным влиянием GURPS была разработана система SPECIAL, в итоге применённая в серии игр Fallout, а правила Vampire: The Masquerade стали основой для Bloodlines.

Но мы несколько забегаем вперёд – хотя настольные ролевые игры оказали прямое воздействие на игры компьютерные, CRPG имеют свою собственную историю, начинавшаяся как робкая возня скучающих университетских студентов в середине 1970-х.

Автор оригинального текста - Крейг Стерн, основатель Sinister Design; создатель Telepath Tactics and True Messiah

CRPG Book - https://crpgbook.wordpress.com/