Найти тему
VK Play

Сырая, но веселая — впечатления от крупнейшей кампании TW: Warhammer 3

Тот случай, когда маленькая команда сделала выдающийся режим, который подходит и для одиночных, и для совместных посиделок. Одна беда — приобщиться к всеобщему празднику с нуля не так просто

На запуске от Total War: Warhammer 3 никто не ждал чуда. На старте третью часть поклонники серии покупали только ради будущего режима Immortal Empire — разработчики собирались объединить три карты в одну, перенести все существующие фракции и лордов и добавить новых. Поэтому от базовой версии ждали одного — новых империй, правителей и интересных механик, которые позволили бы скоротать время следующие полгода. Однако на старте работало далеко все. Механика самой кампании сильно раздражала, ИИ порой вел себя непредсказуемо и слишком нечестно, войска могли стоять и ничего не делать, но еще чаще они сбивались в толпы и ждали очереди к противнику.

В общем, после отполированной Warhammer 2, которая даже на старте работала прекрасно, фанаты стали писать письма и снимать часовые ролики про то, что не так с тройкой. Небольшая команда Ричарда Олдриджа, которая отвечала за новый контент и обновление рас в TW2, учла все пожелания и за полгода исправила основную часть недочетов. Вдобавок ко всему в августе разработчики выкатили бета-версию глобальной кампании, а в сентябре — первый патч. Три редактора PLAYER ONE провели месяц в Immortal Empires, протестировали кооперативный режим, а заодно попытались заново открыть для себя игру.

Фазиль Джинджолия, редактор

С 2004 года я провел в Total War более двух тысяч часов, причем почти половина всего этого времени пришлась на первые две TW: Warhammer. Поэтому третья часть была для меня одной из самых ожидаемых игр последних лет. Тем не менее на релизе я в нее как-то толком так и не поиграл: отвлекся на Elden Ring, да и к тому же меня смутили многочисленные негативные отзывы о ранней версии Warhammer 3 (геймеры громко критиковали скверное техническое состояние игры) и отсутствие масштабной карты, где можно было бы возглавить не только фракции W3, но и армии прошлых частей. Однако в августе наконец-то стали доступны «Бессмертные Империи», и появился хороший повод основательно погрузиться в новый «Молот Войны».

-2

Я, кстати, неплохо помню, как впервые включил TW: Warhammer 1 семь лет назад и потом сидел минут 15, выбирая, за какую расу все же начать играть: за Империю, гномов, вампиров или зеленокожих? Тогдашние сложности с принятием решения теперь кажутся уже смешными на фоне нынешней и куда более серьезной дилеммы: за кого играть в «Бессмертных Империях»? В третьем «Вархаммере» приходится выбирать уже не из 4 рас, а из 23, причем еще и разбитых на отдельные фракции. Однако перед тем, как начинать «Эники-беники», стоит обратить внимание на крайне важный нюанс: на слово в красной рамке, которое красуется рядом с названием новой кампании — бета. Да, сейчас «Бессмертные Империи» находятся на этапе тестирования, поэтому не ждите многого.

«Бессмертные Империи» местами кажутся настолько сырыми, что если у вас есть возможность пока повременить с кампанией и подождать патчей, то, пожалуй, лучше ей воспользоваться для более сильного первого знакомства в будущем. Причем расстраивают не столько технические проблемы (странные просадки производительности, рассинхронизация и вылеты при игре по сети), сколько многочисленные геймплейные недочеты: начиная от нечестного авто-боя, когда потери бывают совсем нерациональными, и заканчивая чересчур слабыми гарнизонами в городах некоторых рас, что заставляет плодить лишние армии для защиты владений.

Я понимаю, что более-менее сбалансировать десятки фракций, чтобы все они начинали кампанию на равных, задача практически невыполнимая, но «Бессмертные Империи» наводят на мысль, что Creative Assembly про баланс пока вообще не задумывалась даже в общих чертах.

-3

Вот вам пример. Мы с коллегами начали онлайн-кампанию друг против друга на территории местной Африки. Я решил возглавить демоническую армию Тзинча, бога лжи и манипуляций. Выбор был очевиден: кто же не захочет поиграть в мультиплеере за фракцию, способную благодаря своей уникальной механике передавать чужие города из одних рук в другие, провоцировать восстания и подглядывать за врагами? Вот только оказалось, что стартовая локация Оракулов Тзинча — одна из худших в игре. Уже с первых ходов ты зажат между двумя сильными группами людоящеров, которые тебя ненавидят, высшими эльфами и демонами Слаанеша. В итоге пока друзья развлекались и воевали друг с другом, я возился с ИИ.

Все это, конечно, расстраивает, но признаю — потенциал у «Бессмертных Империй», без сомнений, мощнейший. Да, тут полно проблем, но есть и немало хороших моментов. Так, в новой кампании почти безграничный простор для свободы действий, для отыгрыша роли и для генерации увлекательных историй. Еще раз, тут 23 уникальные расы на гигантской карте! Каждую сессию можно сделать неповторимой. Хочется выбрать огров и устроить фэнтезийный аналог вторжения гуннов-кочевников из Азии в Европу? Вперед! Возникло желание колонизировать местную Южную Америку, играя за Катай? Пожалуйста, терракотовые стражи против динозавров — это всегда весело. Надоело страдать за Кислев в краю вечной зимы? Можно собрать свои армии и перебраться куда-то в Арабию. Великое переселение фэнтезийных славян. Другими словами, TW: Warhammer 3 совершенно не сковывает изобретательность игрока, и это очень круто. Ну а после многих патчей и DLC будет еще круче.

Я боялся, что выход «Бессмертных Империй» станет для меня горько-сладким событием, боялся грусти из-за того, что это — начало завершающего этапа в развитии любимой серии. Но нет, о финале пути пока и речи быть не может: Creative Assembly еще работать и работать над новым режимом и игрой, а значит с сентиментальностями стоит повременить.

Андрей Швец, новостник

Мультиплеер Total War я открыл для себя в 2019 году в Rome 2, а продолжил в него играть уже в Warhammer. С тех пор желания сражаться против реального игрока меньше не стало, пускай и все четыре кампании я своему другу проиграл с треском и шутками про порванный парус. В 2022-м вышла третья часть Warhammer, а недавно — бета-версия долгожданной общей карты Immortal Empires. Она объединяет три игры и дарит возможность сыграть за любого из 86 доступных сейчас лордов. Я уже успел побегать за нескольких лордов против ИИ, но не мог упустить шанс протестировать карту с коллегами, сыграв друг против друга.

-4

Мы с Георгием и Фазилем начали в Арабии и так называемой Стране мертвых. Мой выбор пал на Лионесс (Бретония) — одну из слабейших фракций в Total War: Warhammer 3, которую давно не меняли. Пускай у нее хорошая экономика, но из-за слабой пехоты, особенно на фоне мощных фракций третьей части, сложно бороться за доминацию на карте. Больше всего проблем у бретонцев с хаоситами, у которых уйма монстров, магии и мощных войск ближнего боя. Последние имелись у Гоши, выбравшего Кхорна, Фазиль же повелевал магией фракции Тзинча.

Первый баг я поймал почти на старте кампании — нерабочий квест для получения эпического предмета Меч Лионесса для командующей фракции Рапанс. В дальнейшем этот предмет стоил мне поражения от Кхорна, на которого я сам попер, потому что наши границы наконец-то пересеклись. Во многом все решила битва моей рыцарши и Скарбранда. В ней я оставил легендарному кровожаду Кхорна немногим более тысячи единиц здоровья.

Следующую битву я разыграл почти сразу, приведя вторую по силе армию. В ней меня сгубила банальная расхлябанность. Имея четыре огненных шара, я потратил лишь два, а потом, будучи полностью уверенным, что мой лорд на грифоне добьет остатки здоровья Скарбранда, отхватил сначала от него, а затем и от остальной армии, которая могла бы распасться на молекулы и отправиться обратно в варп. После этой битвы стало ясно, что Кхорн уже слишком силен, а у Фазиля и его Тзинча на юге полуострова большие проблемы. В итоге мы договорились сыграть еще одну кампанию.

-5

В новой попытке я выбрал лидера зверолюдов Хазрака, Георгий — кислевитскую царицу Катарину, а Фазиль взял слугу Нургла — Фестуса. На сей раз кампания вышла гораздо интереснее, поскольку проходила на севере имперских земель, где хватает и лесных эльфов, и скавенов, и тем более демонов Хаоса. Пока что мы остановились на моменте, когда все испытывают проблемы с многочисленными врагами, но в то же время достаточно сильны.

Однако есть пара вещей, которые раздражают. Первое — экран приостановки действий. Если кто-то один нападает и думает, драться ему вручную или использовать автобой, должен разрешить квестовую дилемму или ответить соседу в окне дипломатии, все остальные сидят и ждут. Когда вы вдвоем — внимание особо не обращаешь. Но втроем — уже довольно ощутимо, особенно если ты в этот момент раскидывал очки герою, планировал строительство или пытался направить армию в нужное место. Каждая остановка за ход (а их может быть несколько) немного выбивает из ритма.

Вторая — сетевой код. За двух-трехчасовое рандеву в субботу и воскресенье мы могли перезагружаться от трех до пяти раз. Либо у кого-то сворачивалась игра, либо кто-то попросту вылетал. И вот подобные события порой очень бесили. Если до этого была битва, в которой ты чудом победил и которая длилась 20 минут, а сохранения не осталось, придется все начинать заново. Это значит, что все остальные могут спокойно уйти заниматься делами, а ты будешь сидеть и потеть, пытаясь добиться того же результата. Конечно, можно взять армию противника под контроль и намеренно облегчить участь (или наоборот насолить), но тут все зависит от того, как вы изначально договоритесь. Нам вмешательство на стороне ИИ никогда не нравилось. Всем хотелось вести дела честно.

-6

Хуже было только раз, когда сохранение побилось, после чего нам пришлось откатываться на 5 ходов назад. Мы понимаем, что это бета, однако в одиночных кампаниях таких проблем нет. Поэтому если вы хотите играть самостоятельно, то столкнетесь с минимумом проблем.

После выхода карты из бета-версии, это будет лучший вариант для любителей мультиплеерных стратегий с битвами. В игре есть все — от глубокого лора, который хочется исследовать часами, до неплохого баланса. Конечно, идеально скорректировать 23 фракции и 86 лордов невозможно, но большинство из них — крепкие орешки, за которых можно побеждать не только ИИ, но и реальных игроков. Разработчикам нужно только поработать над стабильностью режима и сократить количество остановок.

Ну а я готовлюсь в ноябре снова сразиться с тем самым другом и порвать парус уже ему.

Георгий Ядвидчук, редактор

Всю жизнь я испытывал противоречивые чувства к стратегиям Total War. С одной стороны, я очень любил Medieval 2, где провел немыслимое количество часов, играя за англичан, датчан, французов, поляков, византийцев и новгородское княжество. С другой — мне всегда не хватало глубины в стратегиях Creative Assembly. В них все легко, поверхностно и просто. Ты получаешь удовольствие до середины развития фракции, а после кампания превращается в доминирование на карте.

Однако мое отношение изменилось после запуска Warhammer 3. Да, я застал первые две части, закупился практически всеми DLC, но по факту отыграл одну-две кампании, после чего бросал и не понимал всеобщего ажиотажа. Сейчас признаюсь — я заблуждался.

-7

Долгое время я пребывал в ловушке «казуала» и боялся экспериментов. Да, искусственный интеллект в играх Creative Assembly никогда не славился выдающимися решениями, но при правильной настройке любая кампания становится интереснее. Все-таки стандартная нормальная сложность создана для неискушенных людей, которые только знакомятся с жанром или хотят расслабиться и приятно провести время. Поэтому разработчики скрывают многие системы, нюансы и механики под капот, чтобы не перегружать человека информацией.

Да, Total War — не Civilization, которая дает разные инструменты и способы для выхода из кризиса и для победы, поэтому та же финансовая система сделана довольно поверхностно. Настоящий азарт создают непохожие друг на друга фракции, механики лордов и подбор юнитов. И если смотреть видео про то, как нужно играть и качать условного Скарбранда или Тзинча, не так интересно, то знать, как работает параметр дисциплина, очень даже нужно. Все эти ауры, атаки с фланга или в спину полностью переворачивают отношение к подбору отрядов и маневрам во время боя.

У Colonel Damneders есть очень быстрый и короткий ролик про все типы характеристик у юнитов. Мне же больше нравится дотошный подход Zerkovich, который на части раскладывает формулы и демонстрирует примеры. Теперь я куда больше внимания уделяю, в каком состоянии находятся юниты, какие у них есть пассивные способности, учитываю вес и размер войск, чтобы кавалерия с заряженным натиском не разбилась о трех огромных огров, да и саму конницу постоянно отвожу, чтобы и бонусы, и входящий урон были на максимуме. И да, любой отряд, который колеблется и бежит, не уходит так просто — каждого кто-то да преследует, чтобы когда дисциплина придет в норму, возвращаться уже особо было некому (даже гончии хаоса и любые другие скоростные отряды, которые мне казались бесполезными, сейчас выполняют важную роль).

-8
-9
-10
-11

Сражения даже против ИИ стали куда более интересными и захватывающими. Что уж говорить про посиделки с коллегами, которые очень дотошно и со знанием дела подходят к расстановке армии и выборе целей при атаке и учитывают особенности ландшафта (тоже дает бонусы). Правда, порой именно поверхности вводят в ступор ИИ. Мы как-то поймали баг, когда многотысячная армия застряла в трех проходах.

В итоге кампания превратилась для меня в большущую песочницу, где важную роль играют и фракции, и лорды. И исходя из выбора ты должен менять тактику, подход и отыгрыш роли. Например, Скарбранд и его пехотинцы настолько сильны в ближнем бою, что тебе в целом без разницы, сколько врагов сейчас против тебя. Ты вынесешь всех. При этом тебе совершенно не обязательно завоевывать города — с 5% вероятностью ты можешь заполучить уничтоженное поселение. Его развитие будет совсем не таким, как у других фракций, поэтому Скарбранд уничтожает все. Ну а чтобы перевес был не слишком большим, у Кхорна долгое время всего одна армия — настолько у него дорогие юниты и при найме, и при обслуживании.

А вот за кислевитскую Катарину уже так не поиграешь. Мало того, что на карте одни хаоситы и враждебно настроенные фракции, так еще и рост, и развитие поселений идет крайне медленно. За пределы первых двух регионов шибко не побегаешь (правила макроигры), так как армия одна (к тому же гибридная — любой пехотинец превращается в лучника и наоборот), а экономику и основное поселение еще нужно как-то раскачать. Зато когда все в ажуре, фракция раскрывается по полной.

-12
-13
-14

Я бы мог продолжать рассказывать про каждого лорда, который заставляет менять отношение к юнитам, отыгрышу роли, тактике в бою, макростратегии, но есть один нюанс. Новички, которые никогда не играли в Total War: Warhammer, у которых нет ни одной части, нет друзей с полноценной сборкой, им все эти истории про «Бессмертные империи» окажутся не по карману. Как минимум, необходимо приобрести все три части, каждая из которых стоит по 2-3 тысячи рублей.

Когда наиграетесь за базовых героев, настанет время покупать DLC, каждое из которых в основном стоит по 1000-1500, а то и 2000 рублей (в Steam и Epic Games Store расширения невозможно купить по региональным ценам, студия закрыла их для пользователей из России). В них запрятаны лучшие юниты и лорды. Причем некоторые дополнения очень здорово меняют восприятие фракции и ее силу.

А так «Бессмертные империи» невероятно хороши: 23 фракции и 86 лордов (будут и другие герои, и другие расы). Даже слишком с учетом тех возможностей и той глубины, которую способна предложить серия (по мне так и вовсе идеальное сочетание и взаимодействие систем). Просто удовольствие это невероятно дорогое. И, похоже, к этому нам пора привыкнуть.