Найти в Дзене
Башня Ксардаса

Что для меня значит Gothic

Оглавление

Сказать, что мое знакомство с серией игрой Gothic было не простым, это ничего не сказать! Как и многие, я сходил с ума от этой чудодейственной механики с зажатием клавиши «действия» при взаимодействии c npc и объектами или например от буквальной невозможности безопасно спрыгнуть с квадратных выступов не включая после этого очередной раз меню загрузки. Все это конечно было, но рассказ не об этом.

Этот рассказ об удивительной истории с одной стороны тугих испытаний игры, но с другой, той неповторимой атмосферы мрачности и в тоже время невероятно уютной и приятной атмосферы.

Первое знакомство

-2

В далёком 2004, по случаю Нового года, мне подарили целую россыпь игровых дисков (мне тогда было 9 лет), среди них были самые рядовые шутеры и уже не помню чего, но главное что среди них была она - “Готика”, к слову сказать, для меня это тогда ни о чем не говорило, с миром rpg игр я был не знаком от слова совсем. Но вульгарная обложка игры и интригующее описание: «Весь мир тюрьма, а люди в нем заключённые», так гласило начало описание на коробке диска. Всё это выглядело весьма интригующе и я непременно решил установить игру.

Запустив игру, прослушав лаконичную историю о короле и его проблемах с орками, а также о гениальном плане по добыче столь необходимой магической руды. Получив приветственный удар в нос и услышав от нашего друга Диего, как он не хочет знать кто мы такой, я начал игру…

Скриншот из игры Готика, 2001 год. Разработчик Piranha Bytes, локализация от Snowball Interactive
Скриншот из игры Готика, 2001 год. Разработчик Piranha Bytes, локализация от Snowball Interactive

То, что я увидел не укладывалось в мое понимание устройства игр, никаким образом. Какой-то чувак мне затирает долго, но очень уверено и подробно, за положняк в местных землях, я его конечно слушаю, но мне скорее хочется тут осмотреться, но дальше все! Он уходит, а я остаюсь один на один с самим собой. Никаких мне маркеров и подсказок, делай что хочешь. Немного побегав по стартовой локации, поняв свою ущербность от невозможности поднять никакое оружие, начав огребать от первого же кротокрыса и в попытках убежать от него упав с моста и просто умерев… Я был в шоке)) Мой мир перевернулся, игра меня нагнула не делая практически ничего. Игру я конечно дропнул на какое-то время, но отпечаток в душе она уже оставила и он не проходит до сих пор.

Что меня удивило на первый взгляд

  1. Выращенный на играх консоли PS1, я привык к простоте и незаурядности, потому как только я добрался до первого предмета и он автоматически не попал в мой инвентарь, меня это крайне удивило.
  2. Абсолютное равнодушие игры к тому как ты освоишься попав неё (мы в колонии или как) Краткий рассказ Диего о местных порядках и небольшой гайд, по поиску оружия вот и все.
  3. Смерть нашего ГГ, особенно если не сохранялся ещё, ее самая точная характеристика. Ничего больше не происходит, наш ГГ лежит, а игре на вас все равно, она не предложит вам перезагрузиться или начать заново, даже не скажет, что вам конец или потрачено (возвращаясь к своему опыту PS1 я вообще ждал, что у меня будет либо 3-5 жизней ну или мгновенного возрождения😅).

Адаптация к игре и понимание ее феноменальности

После неудачной попытки поиграть, разузнав от знакомых о тонкостях механики управления (2004 год и интернетом пока были не богаты). Я вернулся с твёрдым намерением освоиться в этом мире.

Скриншот из игры Готика, 2001 год. Разработчик Piranha Bytes, локализация от Snowball Interactive
Скриншот из игры Готика, 2001 год. Разработчик Piranha Bytes, локализация от Snowball Interactive

Научившись подбирать предметы и кое-как махать киркой и старым мечом, я последовал за Диего в старый лагерь. Старый лагерь - это место, которое не оставит равнодушным никого. Приятная атмосферная музыка, звуки бесед местных работяг, треск костра и могучая фигура Торуса на входе замок.

Следом наступили попытки освоиться в этом мире, выполняя различные квесты и знакомясь с новыми персонажами, я все больше и больше погружался в этот мир и проникался им. Стоит отметить, что выполнение тех самых квестов было задачей отнюдь не простой, ибо как было сказано выше: мини-карт, подсказок, маркеров и меток ничего нет. Все что было это иди на юг запад и так далее, что в отсутствие карты было невероятно трудно (пока я не смог купить).

Требование стражников платить за защиту, а затем их любезное избивание тебя за любой конфликт в лагере.

Долгая работа в кузнице, потрясающее место, хоть и ограничено изготовлением всего одного простого меча с профитом в 10 кусков руды.

Кстати о руде, ещё на входе в Старый лагерь, меня немало удивило условие стражника о плате за вход величиной 10 кусков руды (все привыкли к золоту монеткам или иного рода деньгам), руда весьма специфичная валюта (особенно в размере 1000 кусков, как это тащить реально не представляю). Но хорошо укладывается в сюжет)) Местная торговля меня тоже смутила, но в меньшей степени чем многих, на удивление.

Примерно год у меня ушёл на то, чтобы меня таки взяли в Призраки!! За это время я уже успел и накопить 1000 руды и побратался с половиной Нового и Болотного лагеря, но душа лежала к Старому.

Лагерь сектантов выглядит крайне символично. Бритые татуированные жители, внушительный и высокомерный вид стражей. И супер невероятная важность и святость местных Гуру.

Новый лагерь по атмосфере с одной стороны не хуже по атмосфере Старого лагеря, но все таки приходя туда понимаешь, что разница есть и она ощутима.

После второй главы мое первое прохождение уже не сильно отличалось от всех последующих, потому останавливаться на нем не стоит. Об особенностях сюжета, его идеях и мыслях мы поговорим в дальнейшем.

В завершении

Хотелось бы отметить те аспекты, которые в игре можно отметить как постулаты.

  1. Атмосфера, данное слово встречается очень часто, когда говорят про Готику, часто оно встречается и здесь, но что есть, того не отнять. Именно атмосфера в первой части удалась на 100%. Место и действия, цвета и характер, архитектура сооружений. Повторить атмосферу соответствующую ситуации в других частях разработчикам уже на 100% не удалось и в дальнейшем мы это ещё обсудим
  2. Акцентированная и последовательная сложность, несмотря на мои первые попытки невозможности хоть как-то справиться с первым же кротокрысом, в игре невероятно сбалансирован прирост сложности естественным образом. Вам с одной стороны никто не запрещает идти биться сразу с орками или огненными ящерами, но в тоже время вас сюжет к ним не поведёт, ну и соответственно разум не потянет, и случайно вы на них не попадёте, все происходит со временем и абсолютно естественно. Это очень круто
  3. Квесты и их подача персонажу. Самое отношение мира к ГГ отлично передаётся в игре. Он не герой и не избранный, а просто очередной заключённый. Потому и подход к нему соответствующий. Вас никто вежливо ни о чем просить не будет, пока вы не докажете свою состоятельность. Или вам никто не обещает за выполнение задание, за исключением разве, что ничего не стоящего слова для приема в тот или иной лагерь. Практически нет квестов ради квестов ( чем уже будут грешить последующие части).
  4. Сюжет и лор. С одной стороны не самая сильная сторона игры. Да он скуден, но в тоже время прост и понятен. Да он не наполнен сотней книг и не имеет привязки к датам или летоисчислению, но нужно ли это ? Книги в игре есть и они объясняют нас базовые аспекты мироустройства, есть и рассказы о некоторых былых событиях. И для формирования целостной картины мира нам этого достаточно. Что же можем мы, так это собирая по крупицам, по тем словам, сюжетным поворотам и действиям объяснить его смыслы и значения.

В дальнейшем мне хотелось бы, по большей части философски объяснить те смыслы и значения как глобального сюжета, так и его отдельных деталей, будь то квесты или отдельные персонажи, а так же и отдельные элементы особенностей мира Готика.