Статья, сопутствующая эфиру” ГМские болталки 2 сезон, выпуск 2. События в мире как решающий фактор заявки. Что такое ваш «fiction first»”.
Это небольшое эссе, посвященное реализации ХП, хитов, здоровья, ран, последствий в настольных ролевых играх.
Для того, чтобы понять зачем нам нужна та или иная механика (или паттерн), нам нужно определить цели её внедрения. Я выделил следующие цели механики здоровья:
- Ресурс игрока, который показывает выведен ли он из строя или умирает.
- Создание драмы и точки напряжения – чем ближе персонаж к критической точке, тем напряженнее ощущается конфликт.
- Регулировка продолжительности конфликта – балансируя количество хитов, урон персонажей (и по персонажем) и притягательность других возможностей (мотивация выполнить действие, не наносящее урона одной из сторон или избегать конфликтов, задействующих этот паттерн в целом).
Следующее, что нам нужно понять, это способ, которым мы реализуем эту механику. Разные способы помогут достигать разных целей в разной степени, поэтому к выбору способа нужно подходить аккуратно. Я (посоветовавшись с умными книжками), выделил следующие способы(паттерны) реализации механики здоровья:
Счетчик – самый базовый и простой метод, который заключается в создании счетчика, который будет отражать эффективность(выживаемость) персонажа.
Раны (и аспекты) – метод (на самом деле 2), нацеленный на отражение состояния персонажа с помощью дискриптора (слов).
Условие смерти, конец игры – метод, который подразумевает то, что персонажи могут умереть только в определенной ситуации.
Рассмотрим, каждый из методов по отдельности, сначала отметим те причины, по которым мы можем отдать предпочтение тому или иному методу, затем рассмотрим плюсы и минусы, и напоследок то, каким образом его можно реализовать.
Счетчик
Счетчик можно использовать, если вы хотите:
· Выводить персонажей из повествования в критический момент или момент напряжения (счетчик здоровья будет уменьшаться, тем самым порождать точку напряжения).
· Жёсткой экономики ресурсов персонажей.
· Гибкость интерпретации.
· Простых паттернов.
Плюсы счетчика:
· Простота в отслеживании близости к смерти (или концу конфликта).
· Понимание игроками последствий.
Минусы счетчика:
· Резкая потеря эффективности (например, разница между 0 и 1 Хитом в ДнД - существенна). Для создания постепенной потери эффективности можно вводить другие механики, например в Lex Arcana когда сумма обременения(Encumbrance), персонажа и полученного урона равна очкам здоровья персонажа (HP), персонаж получает статус измотан(Fatigued) и штраф: Dice Points не могут превышать твой показатель здоровья (специфика броска в Lex Arcana такова, что значение параметра(Peritia) равно Dice Points, которые ты разбиваешь между костями, бросаешь их и складываешь результаты).
· Нет связи с повествованием (также лудонарративный диссонанс) – значения счетчика хитов в чистом виде бинарны (например, 0 – теряет всякую возможность действовать, 1 – полная эффективность) и такая резкая смена боеспособности персонажа будет странной для некоторых игроков (особенно симуляционистов*).
· Числовой рост – не меняет персонажей. Если противники (или персонажи игроков) отличаются друг от друга только числовыми значениями, но при этом геймдизайнер не даёт никаких иных вариантов взаимодействия, то это – один и тот же противник. Например, если гоблин и орк встречаются на третьем уровне и тот и другой умирает с трёх ударов воина и наносит этому же воину урон в среднем равный 40% здоровья воина, то они ничем не отличаются.
Для того, чтобы реализовать Хиты счетчиком необходимо:
1) Понимать уровень летальности, которого ты хочешь достичь (ценность хитов).
2) Обозначить отличия между персонажами (меру эффективности), которые могут повлиять на хиты (иными словами, есть ли разница в выживаемости, есть ли такие паттерны как классы, уровень и т.д.),
например в “Дюна: приключения в Империи” нет такого параметра как здоровье, но чтобы важный персонаж проиграл в конфликте, его противник должен получить количество успехов равное наиболее подходящему навыку в этом типе конфликта.
3) На основе летальности и связанных паттернов, сформировать экономику хитов (как определяются, тратятся и восстанавливаются).
Советы по реализации хитов счетчиком:
При формировании параметров монстров учитывать необходимость придания индивидуальности не только, через “баланс” урона – хитов, например, некоторые существа летают, один существа прочнее, другие наносят высокий урон, размер и т.д.
Случайное определение хитов (например, бросок кости, для определения значения) – может сделать выживаемость одних персонажей слишком высокой, других – слишком низкой, это необходимо учитывать при формировании экономики хитов.
Помнить о быстром восстановлении хитов в “реальном времени” (то есть в рамках игры за столом).
Раны и аспекты.
Этот паттерн подойдет вам, если вы хотите:
· Иметь высокую детализацию последствий для персонажа.
· Игру в соответствии с принципом fiction first.
Плюсы ран:
· Повышение потенциала отыгрыша и логики мира, при ведении игр согласно принципу fiction first (например последствие ранен в руку в FATE можно будет навязать игроку, если он захочет вступить в фехтовальную дуэль, что осложнит жизнь раненому персонажу).
· Этот паттерн добавляет важных деталей в игру.
· Этот паттерн меньше выбивает из погружения (по сравнению со счетчиком).
· Этот паттерн удобно использовать в повествовании.
Минусы ран:
· Сам по себе этот паттерн не влияет на ход игры (только если игроки и мастер захотят и будут помнить об этом), чтобы этого избежать, необходимо использовать другие паттерны (например, навязывания FATE, или снижение параметров Savage worlds).
· Может являться почвой для мастерского произвола.
Для того чтобы реализовать паттерн ран, необходимо:
1) Определить уровень и механизм влияния ран на игру (если влияние на игру вне повествования есть).
2) Определить логику получения ран, возможные эффекты и способы избавления от них.
Советы по реализации ран:
Добавить поощрение за отыгрыш или использование ран. (например, что-то вроде аналога жетонов из fate).
Использовать совместно с другими паттернами (например, выдать ранам ранги, которые будут заполнять счетчик, или получать раны при определенных условиях), если вы хотите написать игру для партий, которым свойствен симуляционистский подход*.
Попытаться не перегружать игроков количеством ран (лучше всего брать не более 5 подобных ран, лучше – меньше).
Конец игры:
Конец игры или отказ от реализации часто используется в играх, фокус которых направлен на сюжет и повествование.
Плюсы паттерна:
· Позволяет довести персонажа до определенной точки и создать ощущение законченности истории, нет возможности слишком “ранней” смерти, обрыва истории.
· Самый быстрый в использовании на игре, игроки не отвлекаются от повествования.
Минусы паттерна:
· Отсутствие деталей, отсюда большая вероятность возникновения недопонимания между игроками;
· Не помогает в поддержке настроения игры (нет механической разницы между жестокой и доброй игрой, создание атмосферы и ощущения опасности ложится на плечи мастера).
Для того, чтобы реализовать этот паттерн, необходимо:
· Понимание того, что этот паттерн реализуем в рамках этой игры (он будет смотреться уместно).
· Нерушимое правило о том, что персонажи не умирают(ну или умирают на при определенных условиях.
Советы по реализации:
· Этот паттерн всё ещё можно использовать с другими паттернами (например, при заполнении счетчика, персонажей могут взять в плен, или история может продолжится в загробном мире (какие ещё оправдания продолжения истории персонажей вы можете придумать?) или
например, во “Встретимся в ADU” игра переходит к этапу босс-файта, как только счетчик ран персонажа достигает максимума.
· Вы можете использовать этот паттерн в играх с жёсткой структурой (игра делится на сегменты с четко определенным для этого сегмента типом геймплея и/или сюжета,
например, в НРИ Микроскоп, есть деление на периоды, которые отличаются по тону или в игре “10 свечей” смерть персонажей привязана к концу игры).
А о таких важных вещах, как например, спираль смерти, мы поговорим в другой раз.
Таким образом, мы рассмотрели самые популярные способы реализации выживаемости персонажей, их плюсы, минусы (частично эта статья является переводом фрагментов “Design Patterns of Successful Role-Playing Games” Винстона Кирка).
Статья написана специально для дискорд-сервера “Грядут приключения”, автор: tsviv.
P.S.
Можно обратить внимание, что некоторые минусы того или иного метода, в теории, перекрываются другим методом.
Симуляционизм– согласно модели GNS, один из типов игроков, которым свойственно получать удовольствие от реалистичности, логичности и полноты окружающего мира.