Найти в Дзене
Грядочные летописи

Механики здоровья в НРИ

Статья, сопутствующая эфиру” ГМские болталки 2 сезон, выпуск 2. События в мире как решающий фактор заявки. Что такое ваш «fiction first»”. Это небольшое эссе, посвященное реализации ХП, хитов, здоровья, ран, последствий в настольных ролевых играх. Для того, чтобы понять зачем нам нужна та или иная механика (или паттерн), нам нужно определить цели её внедрения. Я выделил следующие цели механики здоровья: Следующее, что нам нужно понять, это способ, которым мы реализуем эту механику. Разные способы помогут достигать разных целей в разной степени, поэтому к выбору способа нужно подходить аккуратно. Я (посоветовавшись с умными книжками), выделил следующие способы(паттерны) реализации механики здоровья: Счетчик – самый базовый и простой метод, который заключается в создании счетчика, который будет отражать эффективность(выживаемость) персонажа. Раны (и аспекты) – метод (на самом деле 2), нацеленный на отражение состояния персонажа с помощью дискриптора (слов). Условие смерти, конец игры –

Статья, сопутствующая эфиру” ГМские болталки 2 сезон, выпуск 2. События в мире как решающий фактор заявки. Что такое ваш «fiction first»”.

2 сезон, выпуск 2. События в мире как решающий фактор заявки. Что такое ваш «fiction first»?

Это небольшое эссе, посвященное реализации ХП, хитов, здоровья, ран, последствий в настольных ролевых играх.

Для того, чтобы понять зачем нам нужна та или иная механика (или паттерн), нам нужно определить цели её внедрения. Я выделил следующие цели механики здоровья:

  • Ресурс игрока, который показывает выведен ли он из строя или умирает.
  • Создание драмы и точки напряжения – чем ближе персонаж к критической точке, тем напряженнее ощущается конфликт.
  • Регулировка продолжительности конфликта – балансируя количество хитов, урон персонажей (и по персонажем) и притягательность других возможностей (мотивация выполнить действие, не наносящее урона одной из сторон или избегать конфликтов, задействующих этот паттерн в целом).

Следующее, что нам нужно понять, это способ, которым мы реализуем эту механику. Разные способы помогут достигать разных целей в разной степени, поэтому к выбору способа нужно подходить аккуратно. Я (посоветовавшись с умными книжками), выделил следующие способы(паттерны) реализации механики здоровья:

Счетчик – самый базовый и простой метод, который заключается в создании счетчика, который будет отражать эффективность(выживаемость) персонажа.

Раны (и аспекты) – метод (на самом деле 2), нацеленный на отражение состояния персонажа с помощью дискриптора (слов).

Условие смерти, конец игры – метод, который подразумевает то, что персонажи могут умереть только в определенной ситуации.

Рассмотрим, каждый из методов по отдельности, сначала отметим те причины, по которым мы можем отдать предпочтение тому или иному методу, затем рассмотрим плюсы и минусы, и напоследок то, каким образом его можно реализовать.

Счетчик

Счетчик можно использовать, если вы хотите:

· Выводить персонажей из повествования в критический момент или момент напряжения (счетчик здоровья будет уменьшаться, тем самым порождать точку напряжения).

· Жёсткой экономики ресурсов персонажей.

· Гибкость интерпретации.

· Простых паттернов.

Плюсы счетчика:

· Простота в отслеживании близости к смерти (или концу конфликта).

· Понимание игроками последствий.

Минусы счетчика:

· Резкая потеря эффективности (например, разница между 0 и 1 Хитом в ДнД - существенна). Для создания постепенной потери эффективности можно вводить другие механики, например в Lex Arcana когда сумма обременения(Encumbrance), персонажа и полученного урона равна очкам здоровья персонажа (HP), персонаж получает статус измотан(Fatigued) и штраф: Dice Points не могут превышать твой показатель здоровья (специфика броска в Lex Arcana такова, что значение параметра(Peritia) равно Dice Points, которые ты разбиваешь между костями, бросаешь их и складываешь результаты).

· Нет связи с повествованием (также лудонарративный диссонанс) – значения счетчика хитов в чистом виде бинарны (например, 0 – теряет всякую возможность действовать, 1 – полная эффективность) и такая резкая смена боеспособности персонажа будет странной для некоторых игроков (особенно симуляционистов*).

· Числовой рост – не меняет персонажей. Если противники (или персонажи игроков) отличаются друг от друга только числовыми значениями, но при этом геймдизайнер не даёт никаких иных вариантов взаимодействия, то это – один и тот же противник. Например, если гоблин и орк встречаются на третьем уровне и тот и другой умирает с трёх ударов воина и наносит этому же воину урон в среднем равный 40% здоровья воина, то они ничем не отличаются.

Для того, чтобы реализовать Хиты счетчиком необходимо:

1) Понимать уровень летальности, которого ты хочешь достичь (ценность хитов).

2) Обозначить отличия между персонажами (меру эффективности), которые могут повлиять на хиты (иными словами, есть ли разница в выживаемости, есть ли такие паттерны как классы, уровень и т.д.),

например в “Дюна: приключения в Империи” нет такого параметра как здоровье, но чтобы важный персонаж проиграл в конфликте, его противник должен получить количество успехов равное наиболее подходящему навыку в этом типе конфликта.

3) На основе летальности и связанных паттернов, сформировать экономику хитов (как определяются, тратятся и восстанавливаются).

Советы по реализации хитов счетчиком:

При формировании параметров монстров учитывать необходимость придания индивидуальности не только, через “баланс” урона – хитов, например, некоторые существа летают, один существа прочнее, другие наносят высокий урон, размер и т.д.

Случайное определение хитов (например, бросок кости, для определения значения) – может сделать выживаемость одних персонажей слишком высокой, других – слишком низкой, это необходимо учитывать при формировании экономики хитов.

Помнить о быстром восстановлении хитов в “реальном времени” (то есть в рамках игры за столом).

Раны и аспекты.

Этот паттерн подойдет вам, если вы хотите:

· Иметь высокую детализацию последствий для персонажа.

· Игру в соответствии с принципом fiction first.

Плюсы ран:

· Повышение потенциала отыгрыша и логики мира, при ведении игр согласно принципу fiction first (например последствие ранен в руку в FATE можно будет навязать игроку, если он захочет вступить в фехтовальную дуэль, что осложнит жизнь раненому персонажу).

· Этот паттерн добавляет важных деталей в игру.

· Этот паттерн меньше выбивает из погружения (по сравнению со счетчиком).

· Этот паттерн удобно использовать в повествовании.

Минусы ран:

· Сам по себе этот паттерн не влияет на ход игры (только если игроки и мастер захотят и будут помнить об этом), чтобы этого избежать, необходимо использовать другие паттерны (например, навязывания FATE, или снижение параметров Savage worlds).

· Может являться почвой для мастерского произвола.

Для того чтобы реализовать паттерн ран, необходимо:

1) Определить уровень и механизм влияния ран на игру (если влияние на игру вне повествования есть).

2) Определить логику получения ран, возможные эффекты и способы избавления от них.

Советы по реализации ран:

Добавить поощрение за отыгрыш или использование ран. (например, что-то вроде аналога жетонов из fate).

Использовать совместно с другими паттернами (например, выдать ранам ранги, которые будут заполнять счетчик, или получать раны при определенных условиях), если вы хотите написать игру для партий, которым свойствен симуляционистский подход*.

Попытаться не перегружать игроков количеством ран (лучше всего брать не более 5 подобных ран, лучше – меньше).

Конец игры:

Конец игры или отказ от реализации часто используется в играх, фокус которых направлен на сюжет и повествование.

Плюсы паттерна:

· Позволяет довести персонажа до определенной точки и создать ощущение законченности истории, нет возможности слишком “ранней” смерти, обрыва истории.

· Самый быстрый в использовании на игре, игроки не отвлекаются от повествования.

Минусы паттерна:

· Отсутствие деталей, отсюда большая вероятность возникновения недопонимания между игроками;

· Не помогает в поддержке настроения игры (нет механической разницы между жестокой и доброй игрой, создание атмосферы и ощущения опасности ложится на плечи мастера).

Для того, чтобы реализовать этот паттерн, необходимо:

· Понимание того, что этот паттерн реализуем в рамках этой игры (он будет смотреться уместно).

· Нерушимое правило о том, что персонажи не умирают(ну или умирают на при определенных условиях.

Советы по реализации:

· Этот паттерн всё ещё можно использовать с другими паттернами (например, при заполнении счетчика, персонажей могут взять в плен, или история может продолжится в загробном мире (какие ещё оправдания продолжения истории персонажей вы можете придумать?) или

например, во “Встретимся в ADU” игра переходит к этапу босс-файта, как только счетчик ран персонажа достигает максимума.

· Вы можете использовать этот паттерн в играх с жёсткой структурой (игра делится на сегменты с четко определенным для этого сегмента типом геймплея и/или сюжета,

например, в НРИ Микроскоп, есть деление на периоды, которые отличаются по тону или в игре “10 свечей” смерть персонажей привязана к концу игры).

А о таких важных вещах, как например, спираль смерти, мы поговорим в другой раз.

Таким образом, мы рассмотрели самые популярные способы реализации выживаемости персонажей, их плюсы, минусы (частично эта статья является переводом фрагментов “Design Patterns of Successful Role-Playing Games” Винстона Кирка).

Статья написана специально для дискорд-сервера “Грядут приключения”, автор: tsviv.

Join the Грядут Приключения Discord Server!

P.S.

Можно обратить внимание, что некоторые минусы того или иного метода, в теории, перекрываются другим методом.

Симуляционизм– согласно модели GNS, один из типов игроков, которым свойственно получать удовольствие от реалистичности, логичности и полноты окружающего мира.

-2