Кто сказал что игры не искусство? Особенно если они японские, и если это "Темные Души" Хидетаки Миядзаки. Игра обладает своим особенным стилем, лором, архитектурой, абсолютно все что мы видим было сделано именно под руководством Хидетаки.
Данный человек является гением во плоти. Им было вынесено три тезиса: тема богов и рыцарей с ключевой точкой в Анор Лондо, тема демонов и пламени, сосредоточенная вокруг Забытого Изалита, а также тема смерти с ее главной фигурой – Повелителем Могил Нито. Чуть позже ко всему этому добавилась концепция древних драконов.
Само собой у него была команда художников, с которыми он работал не самым обычным образом. Хидетака не давал точных указаний, вместо этого чаще всего слышали указания по ощущениям и эмоциям, а также полная абстракция. Художники с полностью развязанными руками творили в полную силу.
Я не расцениваю дизайнеров, как свои инструменты. Если люди не могут создать то, что совпадет с уровнем моих ожиданий или превысит его, значит я сам сделал что-то неправильно. Не смог раскрыть весь потенциал дизайнера, его художественный инстинкт и уникальное воображение. Я над этим постоянно работаю.
Хидетака Миядзаки
Стоит разобрать погружение в мир, основной задачей было "вызвать эмоции у игрока". Не было важно какие именно, главное - эмоции.
Так, Иритил холодной долины был вдохновлен замками и соборами 18-19 века, в таком же стиле была выполнена легендарная локация Анор Лондо. Вдохновлялись природными явлениями, замками, мифами и легендами.
Давайте посмотрим на локации и их референсы из реальной жизни
Анор Лондо был вдохновлен Миланским Кафедральным собором, в этом же стиле был исполнен и Иритилл.
Многими любимая локация "Озеро Золы" была вдохновлена мангровыми зарослями под водой.
Стоит также разобрать и что-то более менее живое, ведь занимались не только визуалом, но и сюжетом. Проблема в том, что это настолько огромный пласт информации, что его невозможно полностью рассказать в статье.
Перед нами Дракон, раньше он был вполне обычным, но потом его начал одолевать ужасный голод. Одержимость едой довела его до того, что его брюхо разошлось по разным сторонам, чтобы само собой было удобнее было поглощать еще больше пищи. Он получил название "Разверстый Дракон".
Это правда, мне не нравится делать игры, которые визуально выглядят так, будто собраны из шаблонов, взятых с каких-то складов видеоигровой индустрии. Но я не настолько наивен, чтоб говорить, будто каждый элемент должен быть абсолютно оригинальным. Бывает, я рассматриваю набросок и чувствую, что чего-то не хватает. Тогда я начинаю искать разные фото и картинки, пока мой глаз за что-то не зацепится. И после этого я найду способ включить найденный элемент (что бы это ни было) в дизайн. Как видите, я не против обращения к устоявшимся образам или понятиям.
Хидетака Миядзаки.
Действительно невозможно разобрать все, Хидетака создал настолько огромную историю, с огромным миром, гигантским количеством героев, противников, боссов.
Перейдем к следующей составляющей этого мира - музыка. Всем саундтреком занимались гении своего дела - Матой Сакураба и Юка Китамура.
Чаще всего мотивы представляют собой тяжелые, тягучие оперные и оркестровые мотивы, которые очень кстати подходят стилистике, не будем тянуть, давайте лучше послушаем работы.
Конечно, прочитать статьи будет мало, намного лучше погрузится в мир мрачного фэнтези. Игры которые были сделаны лишь по абстрактным направлениям, как в дизайне, так и в музыке, расцвели со временем и стали некой иконой стиля в новом геймдеве.
А пока я еще не стал иконой в написании статей, ставьте лайки, подписывайтесь, комментируйте, делитесь с друзьями.
Восславь солнце!