Всем привет. Возвращаемся к нашей теме старых нереализованых идей Blizzard в классическом World of Warcraft. Не секрет что на заре создания WoW у разработчиков была куча идей которые они думали воплотить, но в силу каких то технических или временных ограничений отложили на потом. Что то из этих идей мы в последствии увидели примерно в таком же или измененном варианте. А что то так и осталось пылится в недрах старых альфа клиентов. Самое интересное конечно же хранилось в первоначальном тестовом клиенте версии 0.5.3. Этот клиент в основном служил инструментом для разработчиков и для простых смертных был недоступен. Какие на нем пристутствовали механики и кто населял первозданный World of Warcraft нам остается только догадываться. Временами в сети находятся какие то олдовые скрины с бета тестов, обрывки видосиков, но их так мало и узнать на основе этих материалов что то существенное так сложно, что остается полагаться только на свою фантазию. Я вам как то уже рассказывал про один проект, который в настоящий момент занимается разработкой альфа клиента и пытается его заселить. Показывал старые ветки талантов, первоначальные модельки персонажей, все это было. И неоднократно затрагивал историю самых загадочных островов, острова Гилиджимс и острова доктора лапидиса, которых можно было увидеть только на альфе клиенте и нигде больше. История этих островов самая запутаная и скрытая, потому как ни в одном интервью о них не упоминалось. Странно почему, почечу на каких то встречах с разработчиками на задавались вопросы по удаленным островам. Blizzard на старте World of Warcraft планировали нечто большое и возможно интересное, но в последствии проект свернули. В данном случае нам остается лишь самим в этом разбираться.
Итак, как я и говорил, отсылки к острову Гилиджимс и острову доктора Лапидиса какое то время существовали даже в оригинальном клиенте на котором играли обычные игроки. Признаки их существоания могли обнаружить игроки которым было что про это известно и они знали где искать. Добраться до этого места без особых ухищрений было практически невозможно. Но тем не менее кому то это удавалось. Например шаманам, у которых в наличии есть возможность бега по воде и шанс воскреснуть после смерти. Они могли забраться довольно далеко от берега и преодолевать эффект усталости. Благодаря этому триксу любопытным исследователям таки удалось узнать о том что где то далеко в море некогда находились эти локации. Близзард хоть и удалили два континента полностью, но свою гео базу почистили недостаточно хорошо, что бы навсегда скрыть следы удаленных островов. На альфе клиенте конечно же добраться до островов куда легче и в отличии от оригинальной версии, они все ще на месте и причем отлично видно, что острова не просто незаконченные полигоны, а находятся в относительно финальной фазе, практически готовые пустить на свою территорию игроков. Прорисованые ландшафты, расставленые реквизиты, мосты, постройки. Ровным счетом все что нужно, хоть сеичас заселяй мобами и играй. Я удивлю вас, но именно тут снимался тот самый презентационный ролик, которым Blizzard аносировали World of Warcraft. И понимая данный факт, я еще больше задавался вопросом, по какой причине острова надо было удалить полностью. Очень долго размышлял над предназначением этих мест в игре и у меня для вас родились несколько теорий, которые вполне претендуют на истину. Согласно моей первой теории, острова были концептом разработки высокоуровнего инста. На эту мысль меня натолкнули старые метценовские карты, где на месте островов стояла пометочка Задалары эйч. Я об этом уже рассказывал в предыдущем видео и что бы не повторятся, рекомендую вам по подсказке в правом верхнем углу перейти на него и послушать про мою первоначальную версию рождения этих островов.
Но вот сегодня, вновь вернувшись к этой теме и хорошенько изучив еще более старые карты Азерота, у меня родилась куда более логичная и как мне кажется достоверная теория. Я вам сеичас приведу свои доводы, а вы сами решите, насколько они реальны.
Суть теории в том, что острова эти, ни что иное как первоначальная версия Тернистой Долины. Неожиданно? Да, как только эта мысль мне пришла в голову, все встало на свои места. Пазл так сказать сложился. Во первых, мы можем на старой карте наблюдать Мертвые Копи находящиеся непосредственно на границе Вестфола и где за этой границей ничего нет кроме бескрайнего великого моря. И согласно первоначальному концепту не должно было быть. Об этом и свидетельствуют ворота ангара для подводной лодки Братства Справедливости, которая должна была выходить в открытое море. Согласитесь, такое огромное судно не смогло бы выйти по небольшому каналу, который разделяет долину и большую землю. Мы сеичас опустим тот факт, что лодка изначально стояла снаружи, у берегов Вестфола, на месте где сеичас находится невзрачная пристань и маяк. Тем не менее разработчикам пришла в голову мысль развить историю куда авантюрней, и они ее спрятали. Но до того как лодку спрятали в ангар, какие на нее могли быть планы? Она могла не только загадочно стоять у берегов, но и вполне возможно плавать. Вопрос только куда плавать? Понятное дело нужен пункт назначения, куда нас должна была привести квестовая линия. Почему бы не на эти острова? Если не на них то куда?
Второе свидетельство того, что острова были созданы гораздо раньше Тернистой долины и были единственными в своем роде, это то, что именно их показали на презентации. То есть говоря проще, Тернистой долины в момент презентации World of Warcraft в 2001 году, на торговой выставке ECTS в Лондоне, просто не существовало и показать саму долину Blizzard не могли потому как ее даже не было в планах. У них вообще на тот момент было мало материала для публики. Похвалиться как таковым было нечем. В наличии присутствовали только три расы, люди, орки и таурены. Созданы так же только три зоны, Вестфол, Элвинский лес который был частью Темнолесья и некие тропические острова, которые еще не имели истории как таковой, а были лишь зародышем какой то более грандиозной идеи, которая в последствии как вы догадались, превратилась в Тернистую долину.
Ввиду того что размер островов хоть и был довольно большой, он был недостаточен что бы вместить в себя все те задумки, что мы имеем сегодня. Древние города зандаларов, пиратский картель, лагеря исследователей, каналы, подвесные мосты. Все это требовало гораздо больше места. Чем Близзард впоследствии и озадачились. Восточные королевства обрели новые земли на юге. Земли по стилистике абсолютно идентичные островам, но с более развитой инфраструктурой. Оставалась только одна проблема, что делать с первоначальными локациями, теми самыми островами, как их вписать в общую карту.
Понятное дело что при таком кардинальном изменении ландшафта Азерота, острова стали лишними и ничего не оставалось как их удалить. Как черновик который выполнил свою функцию и отправленый в корзину. Альфа клиент варкрафта это нечто иное как черновик, на котором разработчики только разминались и прикидывали куда развивать свой поток креатива. И на котором мы мы можем сегодня наблюдать как именно зарождался World of Warcraft. благодаря каналу Тернистая долина конечно же, на который вы вероятно уже подписались, но если вы это еще не сделали, то коенчно подпишитесь сеичас, что бы и дальше узнавать интересные подробности вашей любимой игры.
Названия островов как я говорил ранее, естественно не имели под собой какой то истории. Это были рабочие теги, для удобства обозначения в файлах клиента, по этому и такие странные имена героев, в честь которых они были названы.
Остров Гилиджимс, это отсылка к комедийному сериалу Остров Гилигана, транслировавшийся на американском канале Эн Би Си в период с 1964 по 1967 год. И вероятно был одним из любимых сериалов разработчиков создававших концепт острова.
Остров доктора Лапидуса, не что иное как отсылка к произведению остров доктора Моро, замечательного автора Герберта Уэллса. Суть произведения сводилась к зловещему ученому, проводивший экспиременты над людьми и превращавших их в животных.
Оригинальные названия были конечно слегка изменены, в духе старых пасхалок Blizzard и по сути ничего общего не имели с концептом создания локаций вселенной World of Warcraft. Но тем не менее я выражаю благодарность авторам материалов, которые из этих тегов родили совершенно фантастические теории создания островов и что по их мнению должно было происходить в этих местах. Признаться я и сам был увлечен этими теориями и в более ранних видео, эти теории активно развивал, пытаясь нащупать истину. Но вот спустя четыре года, как мне показалось истина не заставила себя долго ждать. Кстати, тот самый старый ролик с первоначальными теориями, вы можете найти на бусти, если вам это интересно. Да ребятки, у нас появился бусти, где переодически будет появлятся контент, доступный для желающих поддержать проект. Ссылочка будет в закрепленном комментарии.
Тем не менее, спустя долгое время, мне удалось осуществить свою мечту и побывать на загадочных островах уже не в качестве исследователя альфа клиента, а полноценно на игровом сервере.
Я вам уже рассказывал об одном замечательном сервере Туртл Вов, который по мимо оригинального контента классического вов, реанимирует и старые идеи Blizzard. Мы с вами побывали на заброшенном полигоне тирисфальских лесов, который превратился в продолжение истории этих мест. Видели востановленное подземелье хранилище Штормграда и вот сегодня побываем на затеряных островах.
Попасть сюда можно непосредственно из Пиратской Бухты. После того как вы открыли этот город, вам, в зависимости от фракции, автоматом открывается полетка на один из этих островов. Для Орды нижний остров, для Альянса верхний. Птичка приносит вас в стартовое поселение из которого начинается развиваться сюжет. Начинать тут рекомендую примерно с пятьдесят первого уровня, не раньше, поскольку мобы населяющие эти места примерно такого же уровня и выше.
Скажу сразу, в этих местах не работают квестовые аддоны и вам недоступны подсказки где и что делать. Понятное дело что информация о местных квестах не существуют нигде кроме как в базе данных Туртл ВоВ и какие то другие базы вам навряд ли помогут. Придется читать задания, анализировать карту и своим умом доходить где что делать. Я привыкший к подсказкам аддонов честно говоря тут немного подзадержался. Тем не менее это незабываемый экспиренс, когда вы не бездумно следуете квест хелперу, а самостоятельно идете по сюжету. Сюжет тут в принципе не далеко уходит от основного концепта Тернистой долины. Пираты, Наги, Огры, тролли и разномастные злодеи скрывающиеся в местных джунглях. Но хочу отметить что сделано все довольно добротно и местами забываешься, что эти острова все же фанатская работа, а не разработка Blizzard. Кроме того, тут нереально красиво, просто тащишься от этих самых тропических пейзажей, солнечных пляжей и древних тролльских городов. Если честно, мне больше понравился старт за Альянс, ввиду того, что начинаете вы тут из поселения Куль тираса, неизвестно каким боком обосновавшихся на этом краю земли, но тем не менее. Старая заброшеная верфь перестроена и приведена в божеский вид. Специально под эти места написана авторская музыка, которая очень даже ничего. Я бы вам скинул ссылку на фул треки, если бы не произошла досадная неприятность. Близзы совсем недавно снесли канал Черепахи вместе со всеми их материалами. Насколько я помню на канале было порядка десятка авторских треков написанных под этот проект. Но надеюсь со временем Туртл вов найдет новый ресурс, куда заново зальют свои материалы. Вот.
Пишите в комментариях, о чем бы вы еще хотели узнать по подробней. Загадок и неизведанных мест в классическом ВоВ еще великое множество и мне как никогда нравится вам про них рассказывать. Как всегда буду благодарен за лайк под видео и удачи. Не болейте.