Найти в Дзене
РР-Новости

Российская игровая индустрия: значение и перспективы

Начиная разговор о российской видеоигровой индустрии, прежде всего следует обозначить, в чем же её важность для российского общества в целом и экономики в частности. Относительно последней можно однозначно заключить: российский игровой рынок показывает стабильный и многолетний рост.
Игры сами по себе бывают очень разными, от несложных головоломок вроде тетриса, до игр с глубокими смыслами, которые в них заложены разработчиками.
Иными словами, как в начале 20 века кино стало важным механизмом влияния на массы, так и сейчас, в начале 21 века уже видеоигры влияют на общество.

Через игры можно эффективно доносить разные идеи до аудитории геймеров, и идеи эти могут быть как направлены на пользу патриотическому воспитанию, так и во вред.

Начиная разговор о российской видеоигровой индустрии, прежде всего следует обозначить, в чем же её важность для российского общества в целом и экономики в частности. Относительно последней можно однозначно заключить: российский игровой рынок показывает стабильный и многолетний рост, и в прошлом 2021 году по последним подсчетам аналитиков маркетплейса My.Games он достиг 177,4 млрд рублей после роста на 9 %.

Мировой рынок за этот же год вырос всего на 1,4%, однако, в целом, объем мирового рынка видеоигр куда шире — 180,3 млрд долларов, то есть российский рынок составляет всего 1,5% от общемирового. Российскому рынку видеоигр есть куда расти, и в намечающемся мировом кризисе производства видеоигр, что на Западе, что в Китае, у наших производителей есть все шансы «откусить» более значимую часть рынка и таким образом расширить долю российских игр на мировой арене.

Более детальную аналитику по российской игровой индустрии показывает обзор аудиторской компании PricewaterhouseCoopers (PwC), которая рассматривала индустрию в 2020-м году. Согласно её отчету, из 148,8 млрд рублей прибыли на счетах московских студий осели 119,5 млрд рублей, то есть порядка 80% отечественного рынка видеоигр приходится на столицу.

Справедливости ради стоит отметить, что за 5 лет до этого на регионы приходился доход менее чем 10 млрд рублей в год, а в 2020-м объемы региональных доходов возросли почти до 30 млрд рублей, то есть выручка российских регионов от видеоигровой индустрии в 2015-2020 годах выросла в 3 раза. Примечателен и тот факт, что в 2020 году значительный рост показали доходы именно региональных компаний, в то время как доходы московских студий выросли не столь значительно (их рост составил всего 1,5%, в то время как региональные студии заработали больше практически на 50% в сравнении с предыдущим годом).

  Источник: обзор PwC редакция Регионов России
Источник: обзор PwC редакция Регионов России

Таким образом, можно отметить, что российская игровая индустрия до 2022 года стабильно расширялась, в последние годы особенно сильно заметен рост региональных студий разработки видеоигр.

События этого года однозначно негативно скажутся как на мировом рынке, так и на отечественном. Это будет происходить, с одной стороны, из-за напряженной экономической ситуации, с другой стороны, это вызвано санкциями, которые затрудняют оплату игр для российских игроков и сотрудничество российских разработчиков с зарубежными студиями и инвесторами. Важно отметить, что кризис в индустрии ожидается не только в России, но и во всём мире. Отличия в основном в том, что у нас он искусственный, в то время как на Западе ввиду чрезмерно увеличившейся стоимости разработки видеоигр и отсутствия принципиально новых идей и технологий, кризис естественен и ожидается очень давно.

Однако, не одними лишь цифрами прибылей важны игры, куда большее значение имеет то влияние, которое они оказывают на аудиторию геймеров. Игры сами по себе бывают очень разными, от несложных головоломок вроде тетриса, до игр с глубокими смыслами, которые в них заложены разработчиками.

Иными словами, как в начале 20 века кино стало важным механизмом влияния на массы, так и сейчас, в начале 21 века уже видеоигры влияют на общество, и это влияние даже сильнее «киношного», ведь ,играя в игру, геймер не просто смотрит на разворачивающиеся события, он в них принимает непосредственное участие, и от его действий зависит исход происходящих в игре событий, что вызывает большее погружение человека в контекст описываемых игрой событий.

Таким образом, школьник Вася не просто смотрит документальный фильм о Великой Отечественной Войне, он сам, действуя через игру, «бьет фашистскую гадину», что вызывает у него большее сопереживание событиям, чем если бы он был просто сторонним наблюдателем.

Поэтому игра на общественно значимую тему Великой Отечественной Войны выполняет не только развлекательную, но в известной степени и образовательную, и воспитательную функции. Через игры можно эффективно доносить разные идеи до аудитории геймеров, и идеи эти могут быть как направлены на пользу патриотическому воспитанию, так и во вред.

Это можно заметить по динамике выхода игр про «плохих русских» за рубежом. Ещё за несколько лет до начала СВО русские персонажи становились главными антагонистами в серии игр Call of Duty, в то время как предатели России, сотрудничающие с западными разведками, в этих играх героизируются и, по сути, являются единственными «хорошими русскими». Теперь же ожидается резкое повышение градуса русофобии в видеоиграх, и российская игровая индустрия нуждается в проектах, которые помогут сформировать положительный образ России и русских за рубежом.

Одним из таких проектов является игра Atomic Heart от российских разработчиков из студии Mundfish, в которой действие разворачивается в научно-фантастическом антураже альтернативной истории, в которой в СССР после ВОВ началось ударное развитие робототехники и биоинженерии. Игра спекулирует (пускай и несколько номинально) на советской эстетике и пользуется большим интересом на Западе, назло русофобам, призывающим запретить эту игру. Игра позволит сформировать положительное отношение к советской эстетике и, как следствие, опосредованно и к России, что можно считать работой так называемой «мягкой силы», на поле которой Запад до недавнего времени практически полностью доминировал над нами.

Теперь же их культурные продукты, отравленные повесткой лево-либеральных SJW активистов, лишились качества, в то время как продукты отечественной культуры наоборот, обрели его. Это и сериалы (Вампиры средней полосы), и фильмы (Майор Гром: Черный Доктор), и игры в том числе (серия игр Pathfinder, Loop Hero, Black Book и т.п.). Таким образом сейчас можно сказать, что отечественная массовая культура начала создавать продукты, которые способны конкурировать с западными.

Однако, стоит ли поддерживать разработку видеоигр в России и достаточно ли много геймеров, чтобы на них влиять подобным образом? Статистические данные показывают, что да, видеоигры крайне распространены среди широких слоев населения: в России по подсчетам экспертов из аналитического центра Newzoo число геймеров составляет 46,4 млн человек, во всем мире же количество так или иначе играющих в видеоигры насчитывает около 3 млрд человек. И со всей этой широкой аудиторией что России, что всего остального мира, можно работать посредством поддержки разработчиков видеоигр, которые смогут заложить положительное восприятие России, её истории и культуры в разрабатываемые ими проекты.

Что немаловажно, видеоигры позволяют продвигать не только национальную повестку, но и региональную. С последним превосходно справились разработчики из пермской студии Мортёшка, разработавшие игру «Черная Книга». В данную игру им удалось крайне органично «вшить» пермский колорит и описать культурные особенности этого региона с разных сторон. Тут и народные суеверия, и особый говор у персонажей игры, и многие другие особенности России конца 19-го века в целом и Пермской губернии в частности. Бюджет игры составил всего около 7 млн. рублей, что по меркам индустрии не так много, и уже в первые месяцы продаж Черная Книга многократно окупилась. Этот проект значительно повысил привлекательность Пермского края среди молодежи как российской, так и зарубежной. Сейчас это, пожалуй, уникальный для России случай, когда разработчики создают игру, так хорошо рассказывающую об их регионе и выставляющие его в положительном ключе. Учитывая широкое развитие и распространение индустрии разработки игр в регионах, перспективы на создание подобных проектов и подобное продвижение есть практически в каждом из регионов России.

Полагаю, что после выхода фильма «Сердце Пармы» по роману Алексею Иванова интерес к пермской и уральской мифологии, этническим культурным кодам явно увеличится и станем базой для новых игр.

Завершая разговор об отечественной игровой индустрии хотелось бы коротко рассказать о продукте, продвигающем национальную повестку. Им является Смута, игра в жанре Action RPG, в которой игроку представится возможность взять управление над князем Юрием Милославским, который вступит в борьбу против польских интервентов на стороне войск Второго народного ополчения. Разработчики обещают создать глубокий и интересный сюжет, погружающий игрока в контекст драматичных событий Смуты начала 17-го века. Учитывая тот факт, что игра продвигает национальную повестку, Институтом развития интернета на неё были выделены государственные средства в размере 260 миллионов рублей, покрывшие 50-70% бюджета игры. Проект отличается своей масштабностью, и наравне с Atomic Heart на данный момент является крупнейшим в индустрии. Ожидается что прошлое нашей страны будет представлено в положительном, героизированном ключе, чего отечественному геймеру совсем не хватает в наше непростое время.

-3

Автор: Сергей Гагарин