Кому нужны игрушки В последние годы большинство производителей российского видеогейминга ориентировались в основном на международный уровень, что было вполне логично. Но это не значит, что в России нет своего рынка. По некоторым оценкам, его оборот составляет более 170 миллиардов рублей в год. Так что интерес к видеоиграм в нашей стране есть, и немалый, россияне готовы тратить на них время и деньги. По объему аудитории игровая индустрия превосходит многие другие, конкурируя даже с телевидением. Причем динамика в ее пользу. По сравнению с 2018 годом число играющих увеличилось в три раза. Причем современный среднестатистический геймер — это вовсе не подросток, как принято считать, а человек 30 лет и старше. #INJECT_1# «В среднем 60% россиян играют в видеоигры регулярно или эпизодически. И это с учетом того, что половина населения России — люди старше 40 лет, — подтверждает советник гендиректора Российского фонда развития информационных технологий Василий Овчинников. — Что касается мирового рынка видеоигр, то в 2021 году его объем превысил 180 млрд долларов. Для сравнения: сборы в кинотеатрах по всему миру за 2021 год составили 21 млрд долларов». «Россиян, которые играют и готовы платить за видеоигры, много, — согласен гендиректор АНО «Институт развития Интернета» (ИРИ) Алексей Гореславский. — Школ, которые умеют делать видеоигры, тоже большое количество. Что касается профессионалов, то они ведут себя по‑разному. Кто‑то уехал, а кто‑то остался и готов работать в новых командах». И все‑таки в нынешних условиях рынку придется пережить масштабную перестройку. Сейчас в индустрии гейминга кардинально поменялись условия и правила — доступ к играм, каналы дистрибуции, форматы. «Процесс перестройки займет 2 – 3 года, — прогнозирует продюсер, гейм-дизайнер, один из создателей популярной онлайн-игры World of Tanks Вячеслав Макаров. — Для разработчиков этот и следующий год будут самыми тяжелыми. Многие компании закроются, некоторые специалисты уедут из страны. Наш рынок потеряет либо много компетенций, либо очень много. Тем не менее, после того как все устаканится, российский рынок будет спокойно кормить российских специалистов. Но стоит иметь в виду, что окно возможности, которое сейчас появилось у нашей страны, через 2,5 – 3 года закроется. Если ниши, освободившиеся после ухода зарубежных крупнейших мировых разработчиков, не закрыть отечественными проектами, их займет пиратская продукция и рынок как таковой перестанет существовать. Но в данном случае вряд ли получится что‑то сделать без государственной поддержки». Князья не только в «Смуте» Государство, надо сказать, игровую индустрию без внимания не оставило. «Институт развития Интернета еще в 2019 году объявлял о том, что готов финансировать видеоигры, но предложений от разработчиков не было, — рассказывает Алексей Гореславский. — Затем стали появляться простенькие геймефицированные «обучалки». И только к концу прошлого года мы увидели более-менее качественный контент. При этом мы столкнулись с тем, что государственные инвестиции в игровой проект — это сложный челлендж с массой нюансов. И если алгоритм производства сериального и блогерского контента сегодня сформирован, то правовой кодекс работы с игровыми проектами нам пришлось создавать с нуля. Зато теперь у нас есть четкая и понятная схема взаимодействия с разработчиками и мы готовы этот процесс развивать и расширять». Схема действительно начинает работать. «Уже в 2022 году для игрового направления планируется выделить не менее одного миллиарда рублей. Уточню, что речь идет о софинансировании: мы финансируем часть разработки с учетом рыночных механизмов и перспективой выхода проекта на восточные рынки, — продолжает Гореславский. — Кроме того, в правила предоставления грантов внесено долгожданное нововведение: авансирование проектов на банковские счета. Это важный момент, далеко не у всех компаний есть необходимые оборотные средства, которые они могут вложить в начальный этап работы». Проект, который в декабре 2021 года стал победителем конкурса ИРИ на создание национального игрового контента и получил грант более 260 миллионов рублей, — видеоигра «Смута» новосибирской студии «Сайберия Нова». Это историческая видеоигра в жанре Action-RPG в духе призрака Цусимы Assassin’s creed и «Ведьмака». Ее действие разворачивается в России в период Смутного времени. Герой — князь Милославский — выполняет квесты разного типа, прокачивая свои навыки и продвигаясь по сюжетной линии. Литературной основой проекта стал роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», опубликованный впервые в 1829 году. «Работа над этим проектом идет уже больше двух лет. Ожидается, что игра выйдет в конце 2023 года, — рассказывает гендиректор студии Алексей Копцев. — На сегодняшний день появился промосайт проекта, где размещены информационные материалы, дающие представление о визуальной стилистике игры. Там же представлены концепт-арты — изображения боярской резиденции, модели оружия, персонажей, обои рабочего стола и короткий ролик, демонстрирующий боевые анимации русского стрельца». Презентация «Смуты» состоялась этим летом на Петербургском международном экономическом форуме. Кроме нее на мероприятии были представлены и другие отечественные проекты, в том числе приключенческая игра «Тартария». Ее сюжет основан на славянской культуре и мифологии. Действие происходит примерно в 900 году. И здесь главный герой — молодой князь, который встает на защиту родной земли от грабителей, темных сил и злых мифических существ. «Так как мы поставили цель выйти на разработку философских, образовательных, исторических игр, наша игра погружает в богатую многовековую русскую культуру, знакомит со сказочными персонажами, видит образцы русского зодчества, — рассказывает директор компании-разработчика «Сиридар» Виталий Терлюк. — Большое внимание мы уделяем музыкальному оформлению: сотрудничаем с Петербургской консерваторией им. Римского-Корсакова, планируем использовать настоящие древние музыкальные инструменты. На рынке наша игра появится в 2024 году». А игровая студия Magic Factory Animation совместно с «Союзмультфильмом» работает над RPG-игрой (ролевая игра с элементами многопользовательского режима) «Формула воды» для компьютеров и консолей по сюжету одноименного мультфильма, который должен выйти в 2023 году. Его действие развернется на постапокалиптической планете, которая практически полностью покрыта океаном. Запасы питьевой воды, основной ценности этого мира, оказываются в руках местного криминального лидера. Главная героиня, 18‑летняя девушка Дана, бросает ему вызов, чтобы вода досталась и другим людям. На старт, внимание, киберспорт Не остается в стороне еще одно популярное направление отрасли — киберспорт, который на сегодняшний день является одним из основных способов популяризации видеоигр. «Киберспорт сегодня достаточно актуален, — подчеркивает президент Федерации компьютерного спорта России (ФКС России) Дмитрий Смит. — Наша организация входит в состав учредительного комитета Европейской федерации киберспорта. И, несмотря ни на что, мы по‑прежнему являемся частью международной структуры. Что касается современных игр, то очень важно, чтобы в них был соревновательный механизм, потому что это не только отличный инструмент маркетинга, но еще и то, что нужно человеческой природе». В 2024 году в Казани состоится кибер олимпиада «Игры будущего». Это масштабный российский проект, который объединяет 15 дисциплин, в том числе классический спорт, киберспорт, состязания в виртуальной и дополненной реальности, а также дисциплины, основанные на технологиях XXI века. Причем организаторы надеются собрать аудиторию в семь раз больше, чем у Олимпийских игр. «Задача киберспорта в том числе вытягивать рынок видеоигр, который будет растить свою экосистему», — уверен руководитель проекта «Игры будущего-2024» Игорь Столяров. Есть «контакт» Одна из актуальных проблем отечественной игровой индустрии — отсутствие единой площадки, объединяющей разработчиков и геймеров. Но и здесь ситуация меняется. Так, VK в этом году запустил площадку VK Play с облачными играми и прямыми трансляциями. Она объединяет сразу несколько сервисов, включая магазин по продаже игр (альтернатива популярного ресурса Steam, который ограничил возможности для издателей и пользователей с территории РФ), «облачный» гейминг и торговую площадку с внутриигровыми предметами. Кроме того, на платформе предусмотрен сервис для проведения стримов и киберспортивных турниров. На момент создания платформы в ее библиотеке было представлено 80 платных и больше 12 тысяч бесплатных игр — от легких головоломок до хардкорного экшена. До конца года планируется развитие дополнительных возможностей для авторов контента, интеграции с соцсетями. Кроме того, компания намерена заняться разработкой отечественного игрового движка (средство для разработки видеоигр). На эти цели она попросила у Минцифры три миллиарда рублей. Такой продукт может стать заменой популярных иностранных платформ для разработки игр, доступ к которым может быть ограничен в России из‑за санкций. К слову, на эти же цели государственные средства запросил и «Ростех». Будут ли эти компании конкурировать или же начнут работать в партнерстве, пока неизвестно. В любом случае монополии возникнуть не должно — другие компании тоже работают в этом направлении. «К счастью, сейчас игровые движки развиваются достаточно активно и в правильном направлении, — считает директор игровой студии Magic Factory Animation Сергей Демчев. — А сегодня удачное время, чтобы делать высококлассный продукт за более приемлемые сроки и деньги». Правда, в финансовом смысле последний период трудно назвать удачным. Так, выручка VK от игр в первом полугодии 2022 года снизилась на 17 % — до 9,2 млрд рублей, а убыток составил 3,4 млрд рублей. Вероятно, это связано с солидными вложениями в развитие игровой площадку VK Play и запуск магазина приложений RuStore. Сказалось и отключение монетизации для мобильных игр в маркетплейсах App Store и Google Play. Как бы то ни было, российский игровой рынок активно меняется, адаптируясь к сложившейся ситуации. По оценкам специалистов, процесс перестройки будет сложным и займет от двух до трех лет. Но игра стоит свеч. На протяжении своего существования игровая индустрия объединяла людей, давала возможность выплескивать эмоции, заставляла думать глобально и оценивать ситуацию с разных сторон. А потому нет сомнений, что индустрия справится со всеми проблемами и участники рынка с достоинством пройдут даже самые сложные уровни, разработчиком которых стала наша реальность.
Гейминг с препятствиями. Что ждет российскую игровую индустрию?
14 сентября 202214 сен 2022
8 мин