Найти в Дзене
World of Indie / Retro

Интервью: Haydee Interactive

Интервью 2016 года, где мы пообщались с разработчиками пышногрудой Haydee.

Haydee - Из России с любовью: http://store.steampowered.com/app/530890
Haydee - Из России с любовью: http://store.steampowered.com/app/530890

Сегодня нам довелось пообщаться с создателями пышногрудой Haydee - проектом, который до сих пор набирает положительные отзывы в Steam и без остановки собирает хайп вокруг себя. Мы не могли пройти мимо очередного успеха в отечественной индустрии, и вот что у нас получилось!

Состав Haydee Interactive: Антон Смирнов, Тимур Меликов, Роман Кладовщиков
Состав Haydee Interactive: Антон Смирнов, Тимур Меликов, Роман Кладовщиков

WoI: Всем привет) Как принято в наших рядах - начинаем со знакомства. Многие знают название вашей студии Haydee Interactive, но не все в курсе, кто именно стоит за созданием самого проекта в целом. Меня зовут Алексей, я главный редактор World of Indie. Теперь ваша очередь!

Антон: Здравствуйте) Меня зовут Антон, я – ведущий человек-оркестр в Haydee Interactive. С нами также Тимур – второй человек-оркестр, и третий – Роман. Роман присоединился к нам уже в процессе, так что он несет меньше ответственности за результат) Отвечая на ваш вопрос: за проектом стоим мы с Тимуром, и концепт родился в результате долгих мучений.

WoI: Очень приятно) Ваше знакомство было связано с созданием проекта? Или же вы были знакомы ранее и вместе пришли к решению создать столь смелый проект?

Антон: С Романом мы были знакомы ранее, а с Тимуром мы познакомились на одной из итераций сбора команды. Я собирал ее долго, и она все время разваливалась, а вот с Тимуром нам удалось – через знакомого одного из знакомых.
Тимур: Да.
Роман: В бытность студентом я учился у Антона. Собственно, он-то меня и заразил идеями насчет геймдева :)

WoI: Т.е. идея создать хардкорную метроидванию с женщиной, имеющей аппетитные формы, принадлежит больше Антону? Отметим, что при каждом появлении информации или медиа о вашем проекте в нашей ленте сразу возникает хайп, и многие задаются вопросом: почему именно женщина с такими формами, а не мужчина с крепким торсом? И вообще почему именно Haydee, а не Natashka?

Сам ты, сам ты! Сам ты Наташка!
Сам ты, сам ты! Сам ты Наташка!

Антон: Конкретно женщина с формами в качестве протагониста - это моя идея, каюсь, грешен) По поводу хардкорности - это уже пополам с Тимуром. Мы любители игр, которым нужны игроки, а не восхищенные созерцатели, поэтому игра получилась хардкорной. Стоит отметить, что с самого начала мы были ограничены в ресурсах. Сильно ограничены. Бюджета нет, издателя нет, дизайнеров нет, моделлеров нет. Надо было делать игру из того, что было под рукой, поэтому выбор пал на метроидванию. Haydee... достаточно редкое имя) Не слишком банально, можно запомнить. Лучше, чем Eva, от которой уже тошнит) Кстати, Eva тоже обсуждалась)

WoI: Идти на краудфандинговые площадки не входило в ваши планы? Получается, вы тянули проект на собственные средства, не прибегая к сторонним источникам?

Талантливый разработчик всегда найдет способ заработать
Талантливый разработчик всегда найдет способ заработать

Антон: Так и было. Отчасти поэтому мы имели возможность делать игру такой, какой нам хотелось, ибо никакими вложениями мы, по сути, не рисковали.

WoI: Судя по всему, на то были причины. Вы сказали, что изначально основой были харкдор и метроидвания. Какие проекты вдохновили вас на создание того, что в итоге получилось? Или, может, повлияло что-то другое?

Антон: Геймплейно: Dark Souls, Resident Evil, Dead Space, Tomb Raider. Визуально: Mirror's Edge, Portal. Вдобавок я уже до этого разрабатывал свой движок, поэтому игра изначально планировалась от третьего лица.

Только боль! Только хардкор!
Только боль! Только хардкор!

WoI: Игра создавалась исключительно на вашем движке? Почему не использовали уже готовые движки, которые часто используют разработчики?

Антон: Да, наш движок от начала и до конца. Почему свой, а не готовые - это долго объяснять. Если коротко: 1. Так удобней нам; 2. Был персональный вызов – разработать собственный движок. Я по образованию инженер-программист, как и Роман. Unreal слишком громозкий, Unity недостаточно гибкий, CryEngine тогда особо не был доступен.

Свой движок с блэкджеком и сиськами
Свой движок с блэкджеком и сиськами

WoI: Насколько я знаю, разработка проекта велась более года, точнее, 1,5 года. Были ли мысли, что вся разработка может привести в никуда, и появлялось ли желание, скажем, найти издателя или вовсе бросить игру? Все-таки тянуть проект, который, на мой взгляд, масштабнее большинства нынешних инди, исключительно на свои средства, втроем и на собственном движке - непростая задача.

Антон: Ну, персонально я к этому еще два года разрабатывал движок, так что я уже прошел точку невозврата. Коллеги скажут за себя сами, думаю)
Тимур: Мысли такие иногда возникали. Но искать издателя = менять игру под его видение, а мы не были готовы к этому.
Роман: Кроме того, в это все входит не только разработка, когда игра готова – ее нужно как-то продавать. Это отдельная история)

WoI: Кстати, до Haydee были ли вы замешаны в разработке других проектов?

Антон: Я работал в свое время на Акеллу в далеких 2004-2006.

Роман: Я ранее занимался разработкой приложениями с дополненной реальностью. Но это, скорее, развлекательные приложения, нежели игры.

WoI: В любом случае, как я понял, в дело пошли люди с опытом.

Антон: Да, у нас есть опыт в разных отраслях.

WoI: Когда вы поняли, что проект практически готов, то, разумеется начался выбор площадки (полагаю, вы делали проект на продажу, а не только для души). Были ли проблемы при попадании в Steam? Проходили ли вы гринлайт?

Без зелёного света никуда!
Без зелёного света никуда!

Антон: Мы до сих пор ждем проблем, а их все нету)

Тимур: Сейчас нет другого способа попасть в Steam :) Но проблем не было, прошли гринлайт мы достаточно бодро, даже сами удивились )

WoI: За сколько дней вы получили зеленый свет? И сколько голосов «за»?

Роман: За девять дней. На момент получения зеленого света голосов было 1768. Буквально через пару дней после прохождения гринлайта про нас узнали, и количество подписчиков резко пошло вверх, и к моменту выхода игры было около 3000 подписчиков.

WoI: А не было ли ощущения, что за проект голосовали не ценители геймплея, а ценители женского тела? Или на то и был расчет в момент создания главной героини, дабы поднять хайп и все заговорили о проекте?

Антон: Было. Всякие ощущения были. Это было частью «маркетинговой стратегии». По-другому – не факт, что нас бы заметили. На деле сама игра неплохо отсеивает любителей исключительно героини своей хардкорностью, так что остаются те, кому игра понравилась – не всегда, конечно, но по большей части.

WoI: При создании чего именно у вас возникало больше трудностей, или, скажем так, на что было потрачено больше времени? Увы, но некоторые считают, что физике груди была уделена львиная доля внимания, а другие элементы игры якобы задействованы по минимуму.

Сиськи - часть «маркетинговой стратегии»
Сиськи - часть «маркетинговой стратегии»

Антон: Ну, физика груди – это просто часть анимации, причем очень малая ее часть и довольно несложная. А вот научить персонажа карабкаться за угол, например, куда сложнее. Вообще трудно сказать. В игре много элементов, они все были достаточно непросты к реализации. Если вот так просто ткнуть пальцем, то, наверное все же «паркур» и, может быть, «плавание».

WoI: Судя по геймплею, вы старались давить все-таки на олдфажный режим. Были ли игроки готовы к такой игре? Были ли проблемы, баги, жалобы в первый день продаж? Пытались ли пользователи вернуть деньги? И как вообще прошла первая неделя после появления на прилавке в Steam?

Чем дальше в лес, тем толще дятлы
Чем дальше в лес, тем толще дятлы

Антон: Судя по отзывам, у игры есть своя ниша, причем речь именно о геймплейной части. Хардкорность все же востребована в наши дни. Людям понравилось. Это хорошо. Сложности... конечно, сложности были. Во-первых, технические сложности – в частности, с одним из дистрибутивов Microsoft, который не получалось установить на Windows 7 без определенного обновления, которое традиционно отсутствует у многих пользователей) Рефаунды тоже были. Причем немало. Основные статьи две – «неинтересно» и «игра слишком сложная»). До сих пор идут.

Роман: В первый же день продаж один из летсплееров обнаружил эксплойт и умудрился завладеть одним из предметов, который, по нашему замыслу, не предназначался для получения в данной комнате. Мы быстро исправили его, но многие игроки, смотревшие тот let's play, ожидали так же получить его, но не тут-то было. В связи с этим получали фидбек в виде бага.

Антон: А вообще первая неделя была довольно насыщенная, разгребать сообщения не успевали. Из-за компьютера лично я не вылезал)

WoI: В целом, вы сами довольны результатом, который на данный момент имеет ваш проект? Окупаемость, отзывы и прочее...

Антон: Все вложения мы точно отбили, денег на следующий проект собрали. Теперь можно все время посвятить разработке. Так что персонально я доволен. Остальные, думаю, тоже. Отзывы в Стиме 89% - более чем хорошо.

А напоследок я спрошу...
А напоследок я спрошу...

WoI: Раз уж вы сами сказали «следующий проект»: может, уже есть предположительное название? Или определена жанровая составляющая?

Антон: У нас сейчас есть несколько идей, и мы пытаемся оценить их. Разрабатываем прототипы, собираем референсы. Возможно, будет другой жанр. Больше сказать пока не могу)

WoI: Что касается Haydee. Планируете ли вы дальше дополнять ее контентом?

Антон: Конкретно эту игру - не факт. Лучше разработать вторую часть и добавить в нее весь новый контент. Просто игра закончена и сбалансирована. Если в нее добавлять что-то новое - обязательно сломаем. А вот инструменты для моддинга, документацию к ним, воркшоп - это да. Это дело нужное. Коммьюнити пока неплохо справляется с «новым контентом»)

WoI: Эх) А некоторые рассчитывали на платное DLC с разными задницами.

Антон: Разные задницы уже есть и бесплатно) Коммьюнити не спит)

WoI: Совсем забыл спросить. Штаб у вас в каком городе-то расположен?

Антон: Большая часть команды в Калуге, меньшая - в Москве.

Любишь кататься - Люби и катайся!
Любишь кататься - Люби и катайся!

WoI: Всегда интересно, чем занимаются инди разработчики вне создания игр. Кем вы работаете или, если ваша работа связана с разработкой игр, есть какое-нибудь хобби? =)

Антон: Я преподаю компьютерную графику в университете + учу людей программировать по заявкам.
Роман: А я преподаю основы программирования в университете. Получается, что с Антоном мы коллеги не только по геймдеву, но и в преподавательской стезе.
Тимур: До начала разработки игры я занимался строительством. Чтобы приступить к разработке, я уволился и подрабатывал на дому.
Завтрак горе-разработчика
Завтрак горе-разработчика

WoI: Думаю, на этой ноте я прекращу отнимать ваше личное время)))) И задам последний вопрос, точнее, предложу сделать выбор. Поскольку мы будем публиковаться в инди-сообществе, где превалирует стереотипное мышление, то выбор следующий: Роллтон или Доширак?

Тимур: Доширак, конечно! Кто ест Роллтон вообще?
Антон: Доширак. Хотя, вообще-то, Лю Шин)
Роман: В этом году я не стал покупать себе новый айфон, поэтому могу питаться нормально :)

WoI: Огромное вам спасибо за общение и интересные ответы) Будут новые игры, мы обязательно вас найдем. Ну, либо вы нас)

Антон: Вам спасибо. Всегда рады)

Тимур: Спасибо!

Роман: Было очень приятно пообщаться! Спасибо!

На этом наша беседа подошла к концу. И в заключение в качестве ответа на главный вопрос: «Почему решили делать такой «смелый» проект?» мы используем цитату одного из разработчиков, написанную ранее в просторах нашей необъятной сети:

Исходя из этих соображений, мы сделали то, что сделали.Мы обычные люди, которые любят видеоигры. Если, конечно, не считать, что все мы – криворукие деградирующие девственники. А так ничего особенного, выдающегося или демонического в разработчиках нет.По поводу смелости – ничего сложного.

Просто нас достало, что:В современные игры все меньше и меньше можно поиграть. Их надо смотреть, желательно на диване и с пивом. Это больше не системы с правилами, ставящие перед тобой цель и препятствия, а нечто интерактивное и либо кинематографичное, либо высокохудожественное. Игрок им не нужен – им нужен воздыхатель.
Геймдев покрывается толстым слоем толерантности. Вокруг куча любителей сладкого, соленого и острого, а по факту мы имеем нечто пресное. Все боятся кого-то обидеть, боятся, что упадут продажи. Мейнстрим кричит, что они ответственны перед инвесторами, инди кричат, что им надо на что-то жить. В результате все боятся рисковать.
Исходя из этих соображений, мы сделали то, что сделали.
-13