Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
ЛитРПГ и РеалРПГ

Реферат ЛитРПГ

Художественная литература 21 века отличается разрушением канонов. Синтетичность и взаимопроникаемость - одни из главных принципов современного творчества. Соединение медиа культуры, в частности интернета, телевидения и компьютерных игр порождает всё новые направления и жанры, для интерпретации которых нужны новые инструменты филологического анализа. ЛитРПГ - это сравнительно молодой, для многих неизвестный, но стремительно набирающий популярность, особенно в России, жанр литературы. Причины возникновения данного жанра напрямую связаны с развитием виртуальной реальности. Именно характерные для компьютерных игр реалии и персонажи положены в основу такого литературного произведения. Характерными чертами ЛитРПГ являются наличие игрового интерфейса и свойственного геймерам сленга, прокачка персонажа, прохождение квестов, общение с неигровыми персонажами и многое другое. ЛитРПГ - это социокультурный феномен, который отражает тенденции и проблемы современного общества. Несмотря на наличие отд

Художественная литература 21 века отличается разрушением канонов. Синтетичность и взаимопроникаемость - одни из главных принципов современного творчества. Соединение медиа культуры, в частности интернета, телевидения и компьютерных игр порождает всё новые направления и жанры, для интерпретации которых нужны новые инструменты филологического анализа. ЛитРПГ - это сравнительно молодой, для многих неизвестный, но стремительно набирающий популярность, особенно в России, жанр литературы. Причины возникновения данного жанра напрямую связаны с развитием виртуальной реальности. Именно характерные для компьютерных игр реалии и персонажи положены в основу такого литературного произведения. Характерными чертами ЛитРПГ являются наличие игрового интерфейса и свойственного геймерам сленга, прокачка персонажа, прохождение квестов, общение с неигровыми персонажами и многое другое. ЛитРПГ - это социокультурный феномен, который отражает тенденции и проблемы современного общества. Несмотря на наличие отдельных статей по основным особенностям и тематическим разновидностям ЛитРПГ, данное направление остаётся недостаточно изученным. (Е. Василенко, П. Ковалёв, Л. Фишман) Вопросы о его жанровой принадлежности, истории возникновения остаются открытыми. Цель данной работы заключается в определении предпосылок возникновения и основных этапов развития данного литературного явления на материале конкретных произведений, уточнении его жанровой принадлежности.

Важно, что изначально произведения ЛитРПГ появились на просторах интернета, и только потом заинтересовали редакторов печатных изданий. По мнению Г. В. Кукуевой, параметры интернет коммуникации формирует новые типы текста, ранее не представленные в типологии речевых жанров. В первую очередь обратимся к самому термину ЛитРПГ. Сегодня существует несколько определений этого под жанра, в отличие от фантастики, различные исследователи, как правило сходятся во мнении о ЛитРПГ, что упрощает выявление его принципов и особенностей. Так Д. Давыдов утверждает, что ЛитРПГ - это под жанр, в рамках которого "герои живут внутри виртуальны компьютерных ролевых игр - RPG" (role-playing game) По мнению А. Самухина произведения в жанре ЛитРПГ "рассказывают языком геймеров о приключениях тех или иных героев с описанием характерной механики многопользовательской игры" А. Чудов, автор книги "Империя Артан" отмечает, что ЛитРПГ основывается на каких=либо существующих играх или моделирует присущую ММОРПГ(Massively multipleyer online role game) играм механику. Кроме того, ЛитРПГ использует все присущие играм атрибуты: "развитие главного героя по уровням и его способностей (в основном линейная прокачка); Выполнение квестов - заданий, которые ему ставят второстепенные персонажи или сам Мир".

Вопрос о том, к какому жанру относить ЛитРПГ, всё ещё остаётся спорным, так как данным произведениям свойственно двоемирие. Обычно подразумевается первый мир, мир будущего, в котором научно-технический прогресс представляет возможность полного погружения в игру,- он соответствует канонам научной фантастики; и второй мир, виртуальный, в котором происходит большая часть повествования,- он, как правило, является миром фэнтези. Тал Л. Фишман утверждает, что ЛитРПГ - это "жанр современной фантастики", специфика которого заключается в том, что в относящихся к нему произведениях описывается процесс игры героя в виртуальные многопользовательские онлайн игры недалёкого будущего".

Таким образом, становится ясно, что в основе ЛитРПГ лежат такие понятия, как "виртуальность" и "игра", что позволяет проследить предпосылки и причины его появления и стремительного развития. Стоит отметить, что феномен игры занимает важное место в человеческой культуре. Как отмечает Т. Надолинская, игра обладает универсальными возможностями "в эстетическом и нравственном воспитании, формировании коллективистских черт личности, познавательных интересов, выработке воли и характера, в интеллектуальном, эмоциональном, сенсорном и физическом развитии, развитии творческого мышления и воображении. В современном мире особенностью игры является её интернациональность. Несмотря на то, что у представителей разных культур игры могут отличаться, все народы объединяет некое количество видов игр, имеющих много общего, независимо от их культурных различий. Многофункциональность игр отводит им значимое место в жизни общества. Ещё Платон отмечал связь игры почти со всеми сферами человеческой деятельности. Игра сопровождала человека на протяжении многих веков, оказывая влияние на развитие культуры и отражаясь в творчестве. Так, в средние века возникла игра-драматизация, первоначально являвшаяся средством изучения латинского языка, в период Эпохи Возрождения были написаны многочисленные книги, посвящённые игре, такие как "Трактат о игре" А. Скэно," Сто вновь открытых игр свободных искусств и ума, описанные в десяти книгах" Рингиерна (Болонья, 1551) и другие. Игра стала одним из главных приёмов постмодернизма. Однако в конце прошлого столетия игра приобрела совершенно иную форму. Появление в двадцатом веке компьютерных игр было неизбежно благодаря стремительному научно-техническому прогрессу. Претерпев значительные изменения, к двадцать первому веку компьютерные игры стали "не только развлечением, но и носителем культуры". Широкое влияние игры на искусство отмечал Ф. Шиллер, трактуя её "не только как компонент искусства, но и способ его стимуляции к развитию". Таким образом, феномен игры можно назвать одним из главных факторов возникновения такого под жанра, как ЛитРПГ.

Ещё одним важным понятием в данном контексте является понятие виртуальности. Само понятие было активно обсуждаемым ещё в философских течениях античности и средневековья. Например, в средневековый период этот термин использовался для объяснения "отношений между божественным и человеческим миром". Сам образ виртуальной реальности обязан своему формированию дискуссиям по поводу отношений между техникой и человеком. Однако связь между терминами "виртуальный" и "реальность" установилась только в конце двадцатого века, вместе с вторжением в повседневную жизнь компьютерной техники. Данный феномен поспособствовал появлению различных произведений, основанных как на позитивном, так и на негативном взгляде на расширении роли, занимаемой компьютерной техникой в жизни человека. Появление книг ЛитРПГ можно считать новым витком развития образа виртуальной реальности.

Кроме того, одной из причин появления и быстрого обретения популярности ЛитРПГ называют состояние современного общества: отсутствующие или трудно доступные для молодёжи социальные лифты и проблема безработицы привели к тому, что многие люди уже пытаются не найти своё место на рынке труда, а скорее "добраться паллиативной компенсации за его длительное отсутствие". Так, в двадцать первом веке "компьютерные игры прочно занимают лидирующие позиции в досуговых предпочтениях молодёжи и людей среднего возраста" и ЛитРПГ попадает в сферу интересов данных членов общества.

Следует отметить, что между предпосылками к появлению жанра и его окончательным формированием лежит длинный путь развития, поэтому некоторые элементы жанра можно увидеть в произведениях различных авторов задолго до выделения ЛитРПГ как отдельного под жанра. Так, Л. Нивен и С. Барис ещё в 1981 году издают роман "Dream Park", основным сюжетообразующим фактором которого является технология для создания реалистичных ролевых игр живого действия(LARPs). Игроки используют голографическое оружие, решают головоломки и участвуют в смоделированных сражениях с врагами, в которых могут умереть. Данный роман, конечно ещё нельзя отнести к под жанру ЛитРПГ, однако центром сюжета тоже становится коллективная игра. Упомянутый приём будет использоваться в дальнейшем именно в этом под жанре.

Есть примеры предпосылок к появлению ЛитРПГ и в русской прозе. Один из них - повесть В. Пелевина "Принц Господина"(1991). Главный герой настолько сильно отождествляет себя с героем компьютерной игры "Принц Персии", что виртуальная реальность срастается с его повседневной жизнью. В повествовании переплетаются игровые особенности и детали реального мира: "На пол воин отбрасывал две расходящихся дрожащих тени, потому что за его спиной коптили два факела по бокам высокой резной двери с чёрной вывеской "ГОСПЛАН СССР". Кроме того, в повести часто указываются сочетания компьютерных клавиш, что приближает повесть к жанру ЛитРПГ.

Является примечательным роман Дж. Нуна "Вирт" (1993), значительное место в котором занимает мотив игры. Действие разворачивается в далёком будущем, где существует особый наркотик, "перья", переносящий принимающего его человека в виртуальную реальность. Перья отличаются по уровням сложности, то есть по опасности, которую представляют. Так, в самых простых перьях невозможно почувствовать боль, а в более опасных - может случится всё, даже смерть. Как и во многих романах ЛитРПГ, если игрок умрёт, используя такое перо, он умрёт и в реальности и такие авторы, как Б. Стерлинг ("Интерфейсом об тейбл"), В. Панов ("Анклавы") и так далее.

Новый этап в формировании под жанра можно увидеть в научно-фантастической серии книг Т. Уильямса "Otherland" (1996-2001). Благодаря технологиям, а именно распространению полифункциональных установок виртуальной реальности, люди из разных слоёв общества получают доступ к онлайн мру - "сети". В отличии от многих других произведений в жанре ЛитРПГ, действия романа чередуются и помещаются то в виртуальный, то в реальный мир. В данном произведении так же присутствует ставший популярным в книгах под жанра ЛитРПГ сюжетны ход, при котором смерть в игре приводит к смерти в реальном мире.

Одним из родоначальников жанра ЛитРПГ часто называют С. Лукьяненко с его романом "Лабиринт отражений2(1997), который несмотря на принадлежность к жанру киберпанк, обладает многими особенностями, присущими жанру ЛитРПГ. Действие романа происходит в мире, в котором благодаря программе человек способен погрузится в виртуальную реальность. Диптаун, виртуальный город, созданный на основе интернета, представляет собой место, в котором вместо посещения сайтов люди заходят в разные здания. В "Лабиринте отражений" присутствует упоминание команд, как во многих книгах ЛитРПГ. "пришлось протянуть руку, и набрать команду: deep. А теперь - ввод". Сам С. Лукьяненко называет своё творчество "фантастикой жёсткого действия". Писатель - лауреат престижной литературной премии в области фантастики "Аэлита"(1999), а также независимой премии "Платиновый Тарлан"

(2005), обладатель наград "Звёздный мост"(1999,2000,2001,2002,2003,2004,2009) и многих других. Роман "Лабиринт отражений" был отмечен премией №З илаткон"(1998)

В романе Ч. Строса "Halting State" сюжетной завязкой является совершённое в ММОРПГ Avalon Four киберпреступление: ограбление банка игры, которое главным героям предстоит расследовать. Действия романа постоянно переносится из реального мира в виртуальный, в котором в свою очередь, герои перемещаются из одной игры в другую. Однако ключевой особенностью всех вышеперечисленных произведений является высокое влияние на сюжет реального мира и чередование присутствия героев в нём и в мире виртуальном, тогда как в большинстве книг под жанра ЛитРПГ реальный мир не только отступает на задний план, но и зачастую вообще никак не учувствует в повествовании.

Элементы под жанра ЛитРПГ находим в романе Э. Клайна "Первому игроку приготовиться"(2011). Главный герой живёт в 2045 году, к которому человечество достигло небывалых успехов в науке и технике, создав устройство для полного погружения в виртуальную реальность - ОАЗИС, которая занимает настолько важную роль в жизни людей, что даже обучение главного героя происходит в ней. В романе есть много элементов ЛитРПГ, таких, как прокачка уровня и различные системные сообщения, используемые в повествовании, например,

процедура идентификации прошла успешно. Добро пожаловать OASIS, Парсифаль! Вход выполнен:

Однако данное произведение относят к научной фантастике.

Обратимся к роману Б. Акунина "квест"(2009), в официальный онлайн - вариант которого включены мини - игры и слайд - шоу. Печатная версия состоит из двух частей. Первая часть стилизована под компьютерную игру: названия глав отсылают к игровому интерфейсу и терминам (Profile tutorial), а также имеют уровни (Level 1. Пароход "Европа"). Кроме того, в конце некоторых глав автор предоставляет игрок шанс сделать выбор, однако из всех вариантов толко один является правильным:

"ВНИМАНИЕ! ДЛЯ ПЕРЕХОДА НА КАЖДЫЙ СЛЕДУЩИЙ УРОВЕНЬ ВАМ ПРИДЁТСЯ ВЫБИРАТЬ ПРАВИЛЬНЫЙ ВАРИАНТ РЕШЕНИЯ".

Игровая форма является одним из принципов постмодернизма, однако компьютерная стилизованность позволяет считать, что "Квест" оказал влияние на развитие ЛитРПГ в русской прозе.

Большинство исследователей считают, что первым произведением в жанре ЛитРПГ является ставшая культовой серия иллюстрированных новелл Нам Хиислинга "The Legendary Moonlight Sculptor" ("Легендарный Лунный Скульптор"). Первая новелла данной серии была издана в 2007 году, на данный момент вышло 58 томов. Главный герой серии Ли Хэн, живёт в очень бедной семье, имеющей много долгов. Однажды, чтобы найти деньги на лекарства, Ли Хэн продаёт аккаунт своего высокоуровнего персонажа в одной игре и неожиданно получает за него 3090000000 вон. Однако деньги сразу же забирают в учёт долгов, и Ли Хэн решает создать персонажа в новой игре. "Королевская дорога", чтобы его продать. Основным отличием персонажа является то, что он очень трудолюбивый и скупой и способен повторять одни и те же действия большое количество раз ради повышения навыков героя.

В "Легендарном Лунном Скульпторе" тоже присутствует устройство, позволяющее полностью погружаться в игру, как и в большинстве произведений жанра ЛитРПГ, в данном случае это капсула: "в тот день он купил специальную капсулу, предназначенную для подключения к Королевской Дороге". Более того, важное место в повествовании занимает игровой интерфейс, например,

окно характеристик:

"Герой Виид.

Тип: Нейтральный.

Уровень: 1.

Класс: нет.

Титул: нет.

Слава:0.

Здоровье:100.

Мана: 100".

Данное произведение обладает всеми характеристиками, свойственными жанру ЛитРПГ, такими, как виртуальная реальность, игровой интерфейс, сленг и так далее. Таким образом, автора "Легендарного Лунного Скульптора" относят к одному из основателей жанра ЛитРПГ.

Сильное влияние на развитие жанра оказал японский проект hack, книги и другую медиа продукцию, отвечающую тематике ММО - игр. В проект входят многочисленные истории об онлайн - играх, героях, не способных из них выйти, хакерах и Искусственном Интеллекте.

За "Легендарным Лунном Скульптором" последовала другая серия, которая обрела международную известность в отличии от новелл Нам Хиинсанга. Это цикл ранобэ (рассказ с иллюстрациями в аниме - стилистике, в основном нацеленный на молодёжную аудиторию) "Sword Art Online" ("Мастера Меча Онлайн") японца Рэки Кавахары, выходящих с 2009 года. Важно, что первый том серии был написан ещё в 2002 году для конкурса Dengeki Game Novel Prize, однако автор превысил разрешённое количество страниц. До 2009 года ранобэ публиковалось в сети под псевдонимом Фумио Кунори. События данных ранобэ полностью происходят в виртуальном мире, потому что герои являются игроками первой многопользовательской игры с полным погружением, создатель которой сделал её ловушкой: из игры невозможно выйти обычным способом, а смерть в игре означает смерть в реальном мире. Главный герой, Кирито, пытается выбраться из игры вместе со своими друзьями. Особенностью "Мастеров Меча Онлайн" является то, что она доступна и читателям, не знакомым с ММОРПГ играми: в ранобэ присутствуют объяснения игрового сленга и особенностей:

"Зелёная линия, называемая "полосой хит - пойнтов", - это визуальное отображение моей жизненной силы".

В данном произведении для подключения к виртуальной реальности требуется не капсула, а "нейрошлем", однако само присутствие такого устройство объединяет многие произведения данного жанра. Элементы игрового интерфейса так же присутствуют в "Мастерах Меча Онлайн", например, системные сообщения:

"вы были вызваны на дуэль игроком Кродил. принимаете вызов?".

Международная известность данного ранобэ оказала значительное влияние на развитие жанра, в том числе на его популярность в России.

Кроме того, на появление произведений в жанре ЛитРПГ в России во многом повлияли фанфики (Литература, написанная фанатам на основе оригинальных произведений, так переводится Fan Fiction с латинского). Так, серия "Хроники Шаидала" (С. Карелин, 2001 год) написана по мотивам ролевой карточной игры Magic: The Gathering и несёт в себе многие характерные для ЛитРПГ особенности, такие, как занимающая важную роль в повествовании выдуманная игра, прокачка карт, дуэли между игроками и тому подобное. Другим произведением, написанным по мотивам виртуальной игры, является "Хоббит, который познал истину" (Вадим Проскурин, 2003 год). В его основе лежит игра "Герои Меча и Магии". Главный герой данного произведения начинает осознавать, что он персонаж в виртуальной игре и пытается попасть из неё в реальный мир. В произведении конфликт строится на основе того, что существует Междусетье, которое включает в себя разнообразные игровые миры. Мир, в котором живёт герой, является копией средиземья, однако многое в нём, включая магию, работает в соответствии с законами серии игр "Герои Меча и Магии". Например, для использования заклинаний в игре необходимо было посетить Гильдию Магов - персанаж запоминал заклинания и мог их использовать ровно столько раз, сколько позволяли его игровые характеристики. В произведении Проскурина магия тоже зависит от разума человека, так

"любая серьёзная магия сотворяется исключительно в уме заклинающего".

"Клан быка" (И. Тропов 2005 год) тоже включает элементы ЛитРПГ - в нём герой, Алексей Скворцов, отбывает сок в виртуальной тюрьме. Скворцов невиновен в преступлении, из - за которого вынужден драться с другими такими же заключёнными в виртуальной игре, в которой им всем придали облик генно - инженерных монстров. Облик главного героя - это огромный бык. Вероятно, этот мотив перекликается с "часом быка", о котором упоминал А. Ефремов. Для него это время, когда господствуют злые духи и чёрное шаманство, а мир игры, в которую попал герой, воплощает худшие качества человечества.

Роман "Господство клана Неспящих" Р. Михайлова, появившийся в сети в 2012 году, по мнению Е. Василенко является первым русскоязычным произведением, написанным в под жанре ЛитРПГ. На данный момент — это законченная серия из 9 романов, успевшая стать культовой. Благодаря тому, что роман стремительно обрёл популярность, он был опубликован в бумажном виде. Изначально заметно подражание Нам Хиисангу (например, то, что герой остался без денег, а также то, что он вынужден продавать всё имущество персонажа, а потом и вовсе завести нового для заработка), что ещё раз подчёркивает важную роль, которую сыграла серия этих новелл, однако вскоре роман обрёл свой, неповторимый стил. Уже в конце 2012 года права на первый, а затем и последующие романы выкупило издательство "Ленинград" и издало их специальной серией. Главный герой "Господства клана Неспящих" Рос очень любит онлайн - игру "Вальдира", более того, она почти заменила ему реальную жизнь. Однако из - за банкротства фирмы, в которой герой работал, у него не хватает денег на оплату подписки. Это становится причиной, по которой он пытается занять денег у своего друга, Гоши, однако тот предлагает более выгодное предложение - удалить персонажа и завести нового ради помощи другому игроку. Соблазнившись деньгами, Рос соглашается, и перед ним открываются тайны виртуального мира. Как и во многих произведениях данного жанра, главный герой использует для погружения особое устройство, в данном случае "кокон", больше всего напоминающий капсулу. Текст романа наполнен многочисленными вставками, представляющие собой элементы игрового интерфейса или системные сообщения:

"Вы уверены, что хотите произвести сброс всех персональных настроек? Внимание! Данная операция необратима!".

Являясь первым представителем под жанра, данное произведение задало направление другим романам, выпущенным после него, определив, таким образом, каноны ЛитРПГ.

Примечательно, что сам термин ЛитРПГ прочно связан с русскими издателями. Ранее произведения в таком под жанре относили к киберпанку, научной фантастике, фэнтези и так далее. Данный термин был придуман совместно с писателем В. Маханенко, редактором научной фантастики ЭКСМО Д. Малкиным, а также редактором и автором А. Боблом в 2013 году. В августе этого года на сайте самиздата fan - book появилась серия "LitRPG". С этого же года данный сайт совместно с ЭКСМО проводят конкурсы для произведений в жанре ЛитРПГ. Книги победителей публикуются. ЛитРПГ (LitRPG) - как определяют его в "Словаре современного читателя" на сайте ЭКСМО - "это жанр фантастической литературы на стыке киберпанка и попаданства, герои которого действуют в виртуальной реальности компьютерных игр".

Серия "Господство клана Неспящих" породила огромное количество подражателей, многие из которых напрямую копировали творчество писателя, однако были среди них и оригинальные, заслуживающие внимания произведения. Среди них серия В. Маханенко "Путь шамана", опубликованная в 2013 году. Действие происходит в мире будущего, в котором все заключённые отбывают свои сроки в капсулах виртуальной реальности, а именно - в игре "Барлиона" зарабатывая игровой ресурс. Главный герой, Дмитрий, приговорён к восьми годам содержания в "исправительной капсуле". В отличии от большинства ЛитРПГ, в которых герой может сам выбрать себе расу, класс и другие характеристики персонажа, в данном произведении все они назначены судом: "Суд назначил подсудимому расу - Человек, класс - Шаман, основную специальность - Ювелир". Кроме того, в отличии от героя "Господства клана неспящих", Дмитрий не способен выйти из игры по своей воле (в первых книгах серии, пока отбывает срок), что, возможно, является влиянием ранобэ "Мастера Меча Онлайн".

Другой немаловажной серией, датированной тем же годом (2013), является серия "Играть, чтобы жить" Д. Руса. По версии Всероссийской литературной премии "Настоящий писателю Новая фантастика" Д. Рус считается самым читаемым автором жанра ЛитРПГ в России, а также за рубежом. Главный герой Глеб узнаёт, что болен раком, и у него остаётся только месяц жизни. Страх смерти вынуждает его искать способы избежать своей участи. Так он узнаёт об одном способе, появившимся благодаря новым играм с полным погружением. Для погружения в виртуальную реальность в произведении этой серии используются капсулы "ВИРТ". После их широкого распространения появился такой феномен, как срыв: люди, проводящие в какой - либо игре слишком много часов, оцифровывались, их "сознание полностью перетекало в игровой мир, и в реале оставалось лишь пустая оболочка без разума". Так как Глебу удаётся оцифроваться, сюжет полностью сосредотачивается на виртуальной реальности - игре "Другой Мир". Сюжет романа привносит новое в под жанр продолжая следовать его канонам. В-последних сериях книги даже присутствует такое явление, как "обратное ЛитРПГ", когда элементы из игры переходят в реальный мир.

Стоит отметить, что между произведениями под жанра ЛитРПГ разных стран существуют различия, обоснованные культурными особенностями. Так, герой "Легендарного Лунного Скульптора" добивается всего благодаря своему упорству, прокачке, постоянному повторению одних и тех же действий, поднимая уровень навыков, дающую особый квест. Так, Виид проводит много часов в тренировочном зале, чем обычные игроки не занимаются в связи с однотипностью процесса. "Сила увеличилась на 1. После шести часов избиения пугала, Виид наконец услышал хорошие новости". Вместо того, чтобы быстро проходить квесты, он скрупулёзно планирует прокачку своего персонажа, не жалея ни времени, ни сил. Тогда как Глеб случайно оказывается возле высокоуровнего игрока, дерущегося с очень сильным мобом, и добивает его: "Невероятное стечение обстоятельств. Если б лучник был жив, и я просто нанёс сколько - то единиц повреждений - опыта мне бы не досталось". Благодаря победе и особенностям своего класса главному герою удаётся всего за несколько часов подняться до высокого уровня, в чём большую роль играет не его старание, а обычное везение.

Кроме того, персонажи таких серий, как "Играть, чтобы жить" и "Путь шамана" обычно идут своим особым, отличным от других игроков путём, что даёт им преимущество. Глеб, герой "Играть, чтобы жить", следует нестандартному способу прокачки своего класса, что становится возможно благодаря его быстрому подъёму в уровнях, таким образом "противника ждёт совсем не то, на что он рассчитывает". Махан из романа "Путь шамана" тоже не идёт стандартным путём, ему везёт со стартовым классом и специализацией, которые выбирал даже не он, они были назначены судом. "Суд назначил подсудимому расу - Человек, Класс - Шаман". Благодаря этому удаётся хорошо устроится, так как в месте отбытия срока такой класс и специальность больше не встречается. Кроме того, Махан часто случайно оказывается в нужном месте или получает редкие квесты, нестандартно разговаривая с НПС, что является частым ходом в русских книга жанра ЛитРПГ.

Особенностью же произведений англоязычных авторов является сильнее выраженная описательность и меньшее количество вставок с системными сообщениями и тому подобное. нежели в русских романах. Если русские авторы склонны наполнять произведения похожим на игровые логи тексты с перечислением урона, то зарубежные авторы описывают битвы более художественно.

Итак, сложность определения жанровой принадлежности ЛитРПГ заключается в двоемирии, изображаемом в произведении. С одной стороны, это мир будущего, мир технически более совершенный, с другой - это виртуальный мир. Данный под жанр сформировался на стыке научной фантастики и фэнтези. Преобладание описания вымышленных технологий будущего в подобных произведениях позволяют отнести его к под жанру научной фантастики. Игра является главным сюжетообразующим элементом таких романов. Развитие компьютерных игр и создание в них виртуальной реальности способствовало возникновению и выделению в отдельный под жанр произведений ЛитРПГ. До появления нового под жанра элементы ЛитРПГ появлялись во многих произведениях, таких как "Вирт", "Первому игроку приготовится", "Otherland" и другие. Родоначальником под жанра иногда называют С. Лукьяненко, автора романа "Лабиринт отражений", оказавшего сильное влияние на произведения данного под жанра. Однако чаще основателем под жанра ЛитРПГ считается Н. Хиисанг с серией новелл "Легендарный Лунный Скульптор", сыгравший важную роль в формировании под жанра. ЛитРПГ - один из самых дискуссионных субжанров современной научной фантастики, так как многие исследователи не соглашаются с тем, что это отдельный субжанр и отказывают ему в художественности. Это подтверждается отсутствием литературной премии (за исключением С. Лукьяненко), а также литературной критики, которая оставляет данный вид жанровой литературы вне поля зрения, хотя он становится предметом изучения научных трудов по социологии, информатике, языкознанию, математике. При этом ЛитРПГ продолжает завоёвывать свою читательскую аудиторию в России и за рубежом, переходя из просторов сети Интернет на страницы печатных книг.

Литература

Василенко Е. С. Жанровые особенности новейшей фантастической литературы (на примере LitRPG) // Вестник Луганского национального университета имени Тараса Шевченко, 2018. №2(20).

Давыдов Д. А., Фишман Л. Г. Будущее капитализма: от ЛитРПГ к футурологии // Свободная мысль. 2015. №3(1651)

Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. "010.№18.

Кукуева Г. В. Лингвопрагматическая модель речевого жанра в интернет - коммуникации// Филология и человек. 2015 №3

Мартьянов В. С. Социальная Стратификация современных обществ: от экономических классов к рентным группам. // СОЦИС. 2016 №10.

Надолинская Т. В. Игра в контексте истории философии, культуры и педагогики // Образование и наука. 2013. №7.

Платон Сборник сочинений в четырёх томах СПб, 1994.

Самухин А. Х. Знаковые образы виртуальной реальности в популярной культуре // Обсерватория культуры. 2015. №6.

Словарь современного читателя. [электронный ресурс]. URL: https://eksmo.ru/slovar/litrpg/#h

Вишман Л. Г. Эпос прекариата. 2017. №4.

Чудов А. Жанр ЛитРПГ - что это? [электронный ресурс]. URL:http://tchudov.ru/blog/

Шиклер И. Письма об эстетическом воспитании. М., 2016.

Список источников

Акунин Б. Квест. АСТ, 2014.

Дем М. А. Господство клана Неспящих. М., 2015

Ефремов И. А. Дорога ветров, Географгиз, 1962.

Кавахара Р. Sword Art Online. Айнкард. 001. М., 2018.

Клайн Э. Первому игроку приготовится. М., 2018.

Костик К. Эпик. Нью - Йорк, 2018.

Лукьяненко С. В. Глубина. М., 2015.

Маханенко В. М. Путь шамана. Шаг1: Начало пути. М., 2016.

Нуи Д. Вирт. М., 2018

Пелевин В. О. Принц Госплана. Эксмо, 2011.

Проскурин Г. В. Хоббит, который познал истину. Армада, Альфа книга, 2003.

Рус Д. Играть, чтобы жить. Срыв. М., 2013

Хиисанг Н. Легендарный лунный скульптор. [электронный ресурс]. URL: https://ranobelib.ru/legendary-moonlight-sculptor/.