Detroit Become Human - это игра очевидно не только об андроидах, но и в первую очередь о людях. О людях, которые не нашли себя в жизни, как отец Алисы, который погряз в собственной неуверенности и закомплексованности, в связи ухода жены, в следствие чего нашел выход лишь на дне бутылки. Алиса, осталось с пьющим и часто срывающимся на нее отцом и с первой версией Кары, которую сломал сам отец. Алиса осталась одна. С приходом "новой Кары" Алиса сначала с опаской обходится с ней, но потом они сближаются, как мать и дочь. Момент, когда Алиса впервые на глазах Кары улыбается в парке аттракционов раскрывает девочку и показывает что она все еще ребенок, наивный ребенок, который не теряет надежды даже при самых худших обстоятельствах и не упускает повода порадоваться мелочам.
Играя я всегда смотрел через призму того, что это не настоящие люди, а андроиды. И любое проявление человеческих манер у андроидов взывало во мне бурю мыслей, т.к я не могу понять как же им удается получать эмоции. Их ход мыслей заложник цифр. У них за все отвечает условный "процессор" и рассчитывает эмоции, как я думаю цифрами, то бишь методом кода. И этот вопрос стоит у меня на ровне с вопросом о том: "что будет после смерти?". И явно что в вопросе андроидов конкретики больше, но дискуссии об этом ведутся так же размыто и не дают как таковых ответов. Теряет ли свою уникальность андроид, после поломки? Андроид, который имеет сотни копий, но отличающийся, лишь памятью, которую тоже можно взять из базы данных или восполнить эти знания у самих людей, которые были причастны к "жизни" андроида. Тот же Карл не задает таких вопросов. Он воспринимает их за реальных людей. Карл общается с Маркусом, как со своим сыном, т.к настоящий сын Лео не проявляет никакого уважения и любви к отцу, но возвращается и просит денег от чего отец сильно расстраивается. Карл дает Маркусу наставление на будущее, зная, что самого Карла скоро не станет, чем он сам обеспокоен и находит утешение и успокоение лишь в живописи, а так же бурно накаляющуюся волнения в стране, которая заставляет Карла волноваться за жизнь своего андроида не больше своей, в связи с гипотетической 3 мировой, которые могут вызвать протесты не только против власти, но еще и против андроидов, которых и без того не любят из за того, что они все больше входят в мир человека, занимая рабочие места, чем некоторая прослойка людей крайне недовольна.
Между этим возрастает количество преступлений девиантов, которые придется расследовать Коннору и Хэнку. Коннор является по началу не самым радикальным в смысле "программного сбоя", но так же находится в стадии неопределенности, кем он хочет быть. Он действует по приказам, но дает себе право на то, чтобы отойти от заданного маршрута и принять собственное решение. Он не дивеант, он не убивает людей по собственному желанию и вроде как не просит свободы. Он не выходит из круга постоянных приказов. Он в этом кругу решает непосредственно свои проблемы и вытекающие последствия некоторых своих и не своих решений. Ведя расследование он баламутится в этой среде и в последствии может примкнуть к Маркусу и подсобить революции своей помощи в виде пробуждения андроидов в "Кибер-Лайф". Хэнк же только рад помочь ему.
Хэнк - лейтенант подающий надежды, но после гибели сына становится алкозависимым и не видит никакого смысла жить дальше, но благодаря Коннору он находит частичку своего сына в нем. Хоть и по началу он неохотно общается со своим напарником, но потом они становятся не разлей вода. И даже после восстания андроидов, при хороших отношениях в эпилоге можно увидеть встречу Коннора и Хэнка у "Chicken Feed".
Непосредственно сами андроиды являются принижаемым в обществе, где являются просто куклой для битья. Из за этого у них была придумана религия и в коим то роде опознавательный знак, что ты свой - rA9. Легенда о первом андроиде, который в нужный момент придет ко всем на обозрении, дабы объединить весь народ и направить их на путь истинный. Коим как вы понимаете стал Маркус.
Detroit , оказалась для меня игрой феноменом. Если сравнить многие игры в жанре интерактивного кино, в том числе и игры от "Quantic Dream" , то все они имеют одну структуру в плане морали и выбора. В тех же TWD от Telltale практически все выборы работают по принципу: "Делай добро и оно к тебе вернется". И подобная мораль тебя побуждает мыслить, как "хороший мальчик", дабы получить хорошую концовку. Ты всегда знаешь, что ГГ не умрет в середине игры, и то что каких то серьезных последствий это не поведет, нежели ты откажешься.
Detroit же заставляет принимать решения, которые ты выбираешь сам, а не по принципу "хорошего мальчика". Иногда игра ставит перед тобой выбор: рискнуть и возможно потерять своего приятели или помочь, т.к ты понимаешь что тот или иной персонаж для тебя дорог. Лютер показательный тому пример. Момент в Иерхоне, где Лютера ранят и перед Карлой встает выбор: спасти или убежать, ведь у тебя на руках маленькая Алиса. И во время мимолетного раздумья, я вспомнил момент в аттракционном парке, где Алиса катаясь на лошадке дарит всем андроидам улыбку на лицах. И по факту настолько незначительный момент, если мыслить глобально, но только такие мелочи раскрывают персонажей.
В Detroit ты мыслишь так, как поступил бы на их месте. Где каждый QTE бой сопровождается дерганными движениями мыши в страхе совершить ошибку и возможно получить сокрушительные последствия. В Fahrenheit QTE бои состоят из безыдейной долбежки по клавиатуре. Да, для большего экшена и сложности они хороши, но как таковой взаимосвязи между персонажем и игроком она не преподносит, нежели в Detorit . На кону стоит выбор и часто бывает, что выбор решит многое. Я впервые увидел такую разноплановость решений. Обычно все исходит к одному концу, но тут сотни решений, сотни концовок глав.
Игра шикарна и дает новую пищу для размышления, пусть и в такой заезженной теме, но как и в Heavy Rain имею кучу сюжетных дыр. Тот же Лютер, который всегда подчинялся Златко с ничего решил перейти на другую сторону и встать против хозяина . Я понимаю, что посыл игры заключается в том, что андроиды живы бла-бла-бла, но не может быть такого что все вопросы решаются, тем что это эмоции и только эмоции. Кара, которую перезагрузили буквально несколько часов назад и является самой дешевой версией андроидов и способна выполнять лишь базовые функции, по типу уборки сразу ломается, потому что Алису побили. Берет пистолет, которым она никогда не пользовалась, повторюсь ей стерли память несколько часов назад. После она заходит в комнату и как какой то полицай размахивает пушкой перед лицом отца Алисы. Что? Опять эмоции повлияли на ее познания в оружии? Могли бы из сотен журналов хотя бы написать или в диалоге Коннора с Хэнком упомянуть о том, как они становятся дивеантами. Или Стрип-клуб с андроидами, где у Коннора появляется задача разыскать дивеанта и желательно поскорей, иначе через 2 часа у них сотрется память. После того как мы их найдем и перед нами встанет выбор: пощадить или убить. Выбор первого варианта повлечет рассказ дивеантов, как долго они любят друг друга. Помните? Память стирается каждые 2 часа. Или они полюбили друг друга, пока прятались от Коннора? И могу привести еще с десяток подобных абсурдных случаев.
Detroit - прорывная игра в жанре интерактивного кино. Отличная постановка, музыка и графика. Сюжет затрагивающий очень непростые темы, которые приходится додумывать игрокам, ведь Кейдж не позаботился, чтобы у такого сюжета была доказательная база: как андроиды работают, мыслят ли они, как ломаются и тд. Но даже без этого благодаря режиссуре любая сцена выдает нужную эмоцию и этого у Кейджа не отнять. Благодаря сотни разных выборов игру хочется перепроходить. Видно, что была проделана колоссальная работа и хочется надеяться на то, что следующая игра от них выйдет в разы лучше.