Сейчас квесты не отнесешь к самым популярным категориям игр, но они точно оставили свой след в истории компьютерных развлечений. В этом материале мы разберем квест как жанр и проследим историю его развития. Не забудьте свои карты, компасы и лупы!
Характеристика жанра
Английское слово quest означает «поиск». Действительно, основная активность в играх жанра — это исследование. Геймплей обычно состоит из решения задач-головоломок: поиск выхода из комнаты (механика escape room), получение доступа к предмету, устранение мешающего объекта и так далее. Боев и боевых систем в квестах нет или они представлены в упрощенном виде.
Повествование может быть довольно абстрактным и подаваться игроку в виде отдельных порций информации (текст записок, книг; фотографии, отдельные предметы и так далее). Или воплощаться в структурированном сюжете с конкретными персонажами и событиями.
Визуально квест может иметь текстовую или графическую форму. Во втором случае это обычно сменяющие друг друга двухмерные экраны или трехмерное окружение с ограниченной функциональностью. Текстовые квесты, кстати, существуют до сих пор.
Если говорить о коммерческой стороне, разработчики современных квестов редко «целятся» в массового игрока. Их аудитории нишевые: ценители инди, визуальных новелл и мобильные геймеры, заходящие в игру, чтобы скоротать время в очереди или общественном транспорте.
Виды квестов
1. Текстовые (Interactive Fiction)
Первые квесты были именно такими. Никакой графики, только текстовые описания ситуаций и обстановки, в которой оказался игрок. Все действия совершались с помощью текстовых команд вроде «go north» или «fight goblin». Такие проекты более играбельны, чем может показаться. Текста (и щепотки воображения) вполне достаточно для того, чтобы погрузить геймера в игровую ситуацию.
Кстати, вы сами можете написать текстовый квест с помощью Twine или других программ. Это отличное упражнение для будущих и начинающих сценаристов и нарративных дизайнеров. Только осторожно, затягивает!
2. Графические
Развитие графики позволило добавить в квесты иллюстрации. Сначала довольно простые — векторные. Некоторых такое нововведение напугало, они стали опасаться казуализации жанра. Однако ранние графические квесты по большей части оставались текстовыми. Изображения были статичными и работали только на создание антуража.
Позже на смену текстовому интерфейсу пришел принцип point-and-click. Игроки начали использовать мышку и клавиатуру для передвижений по локациям и выбора объектов, с которыми нужно взаимодействовать. Это стало возможно с усложнением графики.
А) Головоломки (puzzle adventure game)
Квесты, основанные на решении загадок и логических задач: включении механизмов, расшифровке посланий, устранении препятствий и так далее. Сюжет зачастую (но не всегда) уходит на второй план или носит схематический характер. Примеры: Myst, Machinarium, Gobliiins.
Б) Симуляторы ходьбы
Не все относят такие игры к квестам. Тем не менее у них есть сходства с чистокровными представителями жанра. Главные элементы геймплея здесь — это передвижение по миру и поиск объектов. Акцент делается на повествование, а головоломок может и не быть вовсе. Примеры: Firewatch, What Remains of Edith Finch.
В) Визуальные новеллы
Такие проекты тоже иногда отделяют от квестов, хотя это разграничение спорно. По сути это интерактивные истории, в которых активность игрока сводится к выбору реплик в диалогах. Часто линейные, иногда — с несколькими концовками. Примеры: Danganronpa, Doki Doki Literature Club, «Бесконечное лето».
Конечно, разработчики могут объединять в своих проектах элементы разных жанров и поджанров. Классификации условны.
Краткая история квестов
Первые квесты были текстовыми. Их часто называли adventure game или interactive fiction, а в русскоязычном пространстве прижилось понятие «адвенчура». Понятие «квест» предположительно ввели игровые журналисты.
Первой игрой жанра стала Colossal Cave Adventure (1975), созданная для компьютеров PDP-10. Такие машины стояли в университетах или научных учреждениях. Игра распространялась по сети ARPANET, прототипу Интернета. Затем появились коммерческие квесты для домашних компьютеров.
Их пионером стала американская Infocom, создавшая фэнтези-серию Zork (1978 — 1982), научно-фантастическую Planetfall (1983) и еще более двадцати проектов. В середине и второй половине 1980-х текстовым квестам стало сложно конкурировать с графическими играми. Жанр потерял позиции, но его знамя подхватили энтузиасты. Разработка interactive fiction перекочевала в Интернет.
Появление в играх графики дало квестам новую жизнь. Сначала в них добавляли простые статичные иллюстрации для создания атмосферы, а управление оставалось текстовым. Позже графика стала более совершенной, детализированной и, что важно, интерактивной. Началась эра point-and-click. Теперь игроки перемещались по локациям (экранам) и взаимодействовали с окружением при помощи клавиатуры и мышки.
Первым таким квестом стала Enchanted Scepters для Macintosh 128K, компьютера с мышью. Текстовые команды здесь еще сохранялись, но вектор развития был ясен. Его укрепила Déjà Vu (1985), нуар-детектив от ICOM Simulations. Игра надолго установила стандарты оформления интерфейсов.
В нижней части экрана расположился текст с повествованием, в центре — изображение персонажа и локации, по бокам инвентарь и экран выхода с уровня, а вверху кнопки с действиями. «Изучить», «поговорить», «открыть» и другие. Причина сохранения текста проста — графика того времени пока не могла обеспечить хорошую детализацию.
Стоит упомянуть студию On-Line Systems (затем ставшую Sierra On-Line). Именно она создала первый квест с использованием компьютерной графики Mystery House (1980). Команда отметилась такими проектами как King’s Quest IV: The Perils of Rosella (1998), Phantasmagoria (1995) и Leisure Suit Larry (1987 — 2020).
Следующую эру в мире квестов открыла Lucasfilm Games. Их первыми играми стали Labyrinth: The Computer Game (1986) и Maniac Mansion (1987). Над второй работал программист Рон Гилберт, создавший SCUMM. Этот язык сильно упростил работу дизайнеров.
В это же время зажглась звезда Тима Шейфера, одного из самых известных ныне живущих геймдизайнеров. В LucasArts он работал над The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Day of the Tentacle (1993), Full Throttle (1995) и Grim Fandango (1998). Эти игры стали классикой квестов, а имя Шейфера — одним из самых громких в индустрии.
В 2000 году он ушел из LucasArts и создал Double Fine Productions, которой мы обязаны Psychonauts (2005) и Brutal Legend (2009). Это не квесты, но Шейфер не забросил жанр окончательно. Double Fine также разработала Broken Age (2014, 2015) и сделала ремастеры нескольких классических проектов Тима.
Мы не можем не упомянуть легендарную Myst (1993), ставшую для квестов тем же, чем стал StarCraft для RTS. Творение братьев Миллер из студии Cyan могло похвастаться красивой и реалистичной для своего времени 3D-графикой, что уже тянуло на маленькую революцию.
С нарративом тоже все было хорошо: герой путешествовал между мирами, узнавая все больше подробностей о сложном мире и его обитателях. Все это в таинственно-мистической атмосфере, отличавшей игру от фэнтезийных или мультяшно-юмористических собратьев. Повествование здесь было серьезным, а не комическим, как в играх той же Lucasfilm / LucasArts. Myst получила популярность, коммерческий успех и дала старт целой серии.
К концу девяностых квесты уже не имели былого успеха. Они стали уступать экшенам, шутерам и стратегиям. Тем не менее жанр не сошел со сцены полностью. В 2002 ценители получили прекрасный подарок — Syberia от бельгийского художника-комиксиста Бенуа Сокаля и французской студии Microids.
Как легко догадаться, действие частично происходит в постсоветской Сибири, куда главная героиня приезжает в поисках гениального изобретателя Ганса. Игроки полюбили проект за атмосферу и нарратив, а многие журналисты ожидаемо сравнили с Myst. Самый свежий проект серии вышла на ПК в марте этого года.
Другие герои «нулевых»: близкая к Syberia The Longest Journey (2004), обновленная серия Sam & Max (2002 — 2010), проекты Якуба Дворски Samorost (2003) и Machinarium (2009), The Whispered World (2010). Machinarium получил множество наград и вдохновил многих разработчиков на создание похожих продуктов.
Своя квест-традиция есть и в России. В 1997 году вышла игра «Братья Пилоты: по следам полосатого слона», созданная по мотивам мультфильма «Следствие ведут колобки» (1986, 1987 годы). Его герои, сыщики Шеф и Коллега, затем стали Братьями Пилотами.
В игре они расследуют исчезновение полосатого слона Балдахина. Все заканчивается хорошо, и детективы возвращают несчастное животное в зоопарк. Игру хвалили за узнаваемый стиль и юмор, но ругали за небольшую продолжительность. На этом игровая карьера Пилотов не закончилась. С 1998 по 2007 вышло еще семь игр, но не все они были квестами.
Вспомним «Петьку и Василия Ивановича»! Может, для многих современных геймеров игра выглядит специфично, но ее вклад в дело отечественного квестостроения отрицать невозможно. Взгляда на любой скриншот хватает, чтобы понять: «Петька» — юмористический проект и воспринимать его со всей серьезностью не стоит. В плане геймплея игра представляла собой классический point-and-click.
Вместе с «Братьями Пилотами» «Петька и Василий Иванович» стали классикой «русского квеста». Отечественные адвенчуры не превратились в массовое явление, но словосочетания «Ядерный титбит» (2003) или «Приключения поручика Ржевского» (2000) напомнят опытным геймерам о немного безумной смелости разработчиков тех времен. Знатоки вспомнят необычную «Полную трубу» (2003) и мрачноватую Sublustrum (2008). Может, современным российским студиям стоит вспомнить о квестах? Инди-команды, мы смотрим на вас!
Перспективы
Да, сейчас не золотой и, наверное, даже не серебряный век классических point-and-click квестов. Зато современному геймеру грех жаловаться на визуальные новеллы. Здесь точно есть выбор: от японских аниме-проектов до симуляторов свиданий вроде Monster Prom (2018) или необычного инди формата The Life and Suffering of Sir Brante (2021). Повысить внимание игроков к квестам помогли и мобильные платформы. На них вышли адаптации многих классических игр.
Квесты в традиционном понимании продолжают выпускать, просто среди них нет громких тайтлов уровня Myst, но это не катастрофа. Меняются времена, предпочтения геймеров и сам рынок. Списывать жанр со счетов точно не стоит, он не исчезнет. Кроме того, квесты и их поджанры остаются одной из самых доступных «точек входа» для начинающих команд и соло-разработчиков.
Источники:
1. Аня Тоска. История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel. Ссылка: https://dtf.ru/gamedev/18425-istoriya-kvestov-ot-pervyh-igr-sierra-do-chuchel
2. Артем Сальников. Ретроспектива: Myst. Ссылка: http://old.mirf.ru/Articles/art4741.htm
3. Анна Савина. Как Тим Шейфер создал лучший квест. Ссылка: http://www.lookatme.ru/mag/people/icon/205227-schafer
4. Stupinkot. Лучшие квесты на ПК. Ссылка: https://cubiq.ru/luchshie-kvesty-na-pk/
5. Кирилл Никифоров. Русский квест: бессмысленный и беспощадный. Как родился и умер легендарный жанр. Ссылка: https://www.igromania.ru/article/31389/Russkiy_kvest_bessmyslennyy_i_besposchadnyy._Kak_rodilsya_i_umer_legendarnyy_zhanr.html
6. Evan Nicole Brown. How Myst Taught a Generation of Gamers to Explore New Worlds. Ссылка: https://www.atlasobscura.com/articles/exploring-myst-25-years-later
7. Joe Keeley. What Are Adventure Games and How Have They Evolved? Ссылка: https://www.makeuseof.com/what-are-adventure-games/
#жанрыигр #квесты #ретро