Произведения выше, это примеры работ опытных 3d артистов. Если вы мечтаете научиться создавать похожие модели, но не знаете с чего начать, то эта статья для вас. Она поможет вам начать этот нелёгкий путь.
Статья предназначена для новичков, у которых отсутствует опыт моделирования, либо он очень мал.
В этой статье будут рассматриваться такие темы как:
1.Какие программы бывают и какую выбрать.
2. Основы основ или как компьютер представляет объекты и что такое топология и шейдинг.
3.Стили моделирование (hard surface и sculpting)
и какие ресурсы для обучения я могу порекомендовать(в основном для blender).
1.В интернете давно уже идет спор на тему лучшего софта для моделирования. Вопрос, как это относится к нам?
Учиться что либо делать, лучше конечно в одной программе, поэтому многие подходят к выбору очень серьёзно.
Но на мой взгляд, выбор софта особо ничего не меняет, ведь принципы работы или основы моделирования везде одинаковые(кроме cad программ), но всё-таки давайте кратко рассмотрим 5 самых популярных и используемых-blender, Maya, cinema 4d, 3ds max и Houdini. Все они являются универсальными, но разница всё-таки есть. К примеру, Maya используется чаще для анимации, cinema 4d для визуализации интерьеров, Houdini для симуляции разрушений, дыма и др., 3ds max для классического моделирования, Blender всё понемногу . Но это не значит, что вы не сможете сделать ту же анимацию в blender, а симуляцию разрушений в cinema 4d, просто это будет немного трудней. Как я и раньше говорил, это универсальные программы, просто какие-то из них имеют более продвинутые инструменты в определенных областях.
Так какую выбрать?! На самом деле это вам решать, лично я учился в blender, потом перешёл на maya, да и то, не полностью. Если Вы считаете, что 3d может стать чем-то больше чем хобби или вы планируйте в будущем работать в студии, то выбирайте студийные программы. Maya, 3ds max, cinema 4d самые распространённые. Houdini встречается намного реже. Это упростит Ваше трудоустройство и не придётся переучиваться.
Тему программ для 3d можно было раскрыть немного больше, но у меня нет опыта работы в каждой программе для объективного мнения. В заключении скажу, что вы как новичок навряд ли будете месячно платить от 15000р в месяц за лицензию или мучаться и искать взломки. Поэтому советую скачать blender и не париться.
2.
И так, давай разберем почему моделировать труднее чем кажется.
Бытуют мнения, что рисовать в разы сложнее чем моделировать, ведь Вам не нужно учить что какое перспектива, как пользоваться построениями и тд. Вам нужно лишь взять образ и воплотить его, отчасти это правда, ведь за вас всё отрисует компьютер, но для того, чтобы он сделал это правильно, модель должна быть построена по правилам хорошей топологии.
Объекты в 3d пространстве построены из полигонов. Сами же полигоны делятся на 3 группы - треугольные, четырёхугольные и многоугольные. Если первые две группы полигонов допустимы, то последняя создаёт проблемы с отображением. Дело в том, чтобы отрендерить объект, компьютер берёт полигоны и делит на треугольники. Почему на треугольники? Потому что, чтобы построить плоскость, нужно 3 точки, после этого он берёт плоскость и использует её как зеркало, то есть рассчитывает как луч отразится от поверхности.
Из того напрашивается вопрос, почему н-гон нельзя разделить на треугольники? Здесь стоит уточнить, что проблемы в шейдинге вызывают не сами н-гоны, а точки в которых соединяют более 4 граней. То есть даже квадратные и треугольные полигоны могут тоже вызвать ошибку в шейдинге. К примеру, в сфере(стандартный приметив) соединяют более 4 граней на осях.
Только если вы используете треугольники и прямоугольники, вы можете избежать таких точек, в то время как с н-гонами нет.
В общем, если подытожить, хорошая топология это грамотное размещение полигонов, которое не создает проблем в шейдинге и максимально передаёт геометрию объекта.
3. И наконец последнею тему, которую надо немного раскрыть, это стили моделирования. Модели можно создавать с помощью скульптинга. То есть вы лепите модель из виртуального пластилина. Такую модель нельзя анимировать и она скорее всего будет требовать больших компьютерных мощностей, так как такие модели обычно содержат до 10 млн полигонов. Чтобы анимировать такую модель, её нужно ретопожить, то есть создавать новую сетку поверх старой, такой стиль моделирования больше всего подойдет для органических объектов. Сразу надо уточнить, что более менее рабочие инструменты для скульптинга есть только у blender. Так же есть специальная программа строго для этого(ZBrush).
Hard surface - это еще один стиль моделирования. Его чаще всего используют для моделирования механических частей. Причем, этот стиль можно разделить на ещё два подраздела. На деструктивный и не деструктивный. В чем разница вы поймете когда возьметесь за учение более плотно.
Ну и наверное самое главное в этой статье, это источники информации.
Чтобы начать работать, освоиться с интерфейсом и т.д., ролики на YouTube Андрю Прайса с его туториалами о пончике.
Так же начальное знание о топологии вам может дать канал CGboost, там же вы можете найти еще много полезной информации.
https://youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5irhqsD6_Srf-CeimYPonaK
Вы наверное сейчас думаете, что ничего толкового, очередные простые ролики где ничего толкового. И вы по большей части будете правы.
Большая часть толковых видео курсов лежит на gumroad. Увы, все они платные. К счастью, мы живем в такой стране как Россия , где пиратство не является чем-то зазорным. На просторах nnm-club, к удивлению , лежит большинство курсов.
Лист курсов которые мне понравились:
1.
Blender Bros, Josh Gambrell, Ponte Ryuurui | Hard Surface Modeling in Blender 3 Jumpstart (2022) PCRec [EN]
2.
VideoSmile, Артём Слаква| Супер Blender (2022) PCRec [AD] [RU]