Добрый день, уважаемые танкисты! Хотел бы предложить свою версию давно известной фичи основанную на чисто моей фантазии (ну и немного математики). Ни в коем случае не считаю свою версию единственно правильной, но меня просто задрали достали авторы после прочтения подобных статей (смотрим ниже) всё валят на подкрутки и Режим Угнетения.
Идея пришла после прочтения довольно известного на дзене танкового блогера WOTHUB (я думаю он не будет против???) :
Так в чём же дело - Слагаю свои полномочия и призываю дух Великого Математика:
- Рассмотрим что такое снаряд в данной игре: это цикл (прошу не путать с медицинским термином) который выполняется при достижении определённых условий (например при попадании в танк, скалу - всё равно).
А как выполнить данные условия - грубо говоря, нужно чтобы снаряд попал в танк, и СЕРВЕР ЗАФИКСИРОВАЛ это.
- А как сервер может это сделать?
- Очень просто, сервер обрабатывает заявку раз в Х (икс - не 10) секунд (данное значение например может составлять 0.05 часть секунды). Теперь просматриваем по-моментно что происходит.
Для начала - определим скорость снаряда равную 1500 м/с (примерно такая скорость снаряда у Leopard 1). Допустим, что диаметр танка составляет ну 30 метров (хотя я очень в этом сомневаюсь).
1-я обработка сервером:
Снаряд переместился на 75 м. (до танка остается ну 20 метров). Прошу заметить, что сервер обработает только текущее положение снаряда.
2-я обработка сервера:
Снаряд переместился на 75 м. Вспомним, что до танка осталось сколько?
- Вроде 20 метров.
- А сколько диаметр танка???
- Точно 30 метров.
- Получается, что во время обработки сервером положения снаряда, он будет уже ЗА танком (25 метров), и условия попадания он не выполнит. Выходит, что на картинке это выглядит вот так:
- Так почему же Я (игрок с огромным опытом и 45% побед) не вижу телепортации снаряда каждую, как ты изволил выразиться - обработку???
- Потому-что, как я подозреваю, значение обработки зависит от нагрузки на сервер, и сия переменная непостоянная, и уж конечно, она равна меньше 0.05 секунды (это может быть 0.001 секунды и т.д.), но в момент выстрела, она приобрела большее значение по неизвестным мне причинам (увеличилась загрузка сервака WG, ой извиняюсь Лесты, микро перепад электричества на нём и т.д.) и снаряд просто не выполнил возложенные программерами на него функции.
Прощаемся с духом математика и думаем как нам не допустить такого
с нами:
1. Чтобы избежать подобного, легче всего играть на менее загруженных серваках, не играть во время DDOS-атак и т.д.
2. Играть на танках с низкой скоростью полёта снаряда (хотя это может и не помочь, если сервак сильно завис), и доставит массу удовольстия от упреждения.
Пишите в комментариях, что вы думаете о новой теории и подписывайтесь на канал - поверьте тут будет много чего интересного.