Доброго времени суток. Здесь я собрал общую информацию по классам кастеров в Dark Souls 3. Также, я играл этими кастерами и есть, что прокомментировать.
Прежде чем писать что-то про магов, ну, мол, за них позорно играть и это не правильный геймплей...
- Я вам скажу так: игра может раскрыться для вас с другой стороны. Сам стиль боя магов достаточно специфичен и несколько отличается от мили классов, что привносит в геймплей разнообразие, но отыгрывать мили класс все равно придется в зависимости от ситуации, как вам этого не хотелось. Профильному милику, первое знакомство с кастерами, может доставить массу незабываем удовольствий, в плане: боли, страданий и унижений. Dark Souls 3 хороша тем, что очень даже не плохо сбалансирована, где каждый из классов найдет приключение на свою "жепу". Даже милик, который выбрал как основное оружие копье, будет страдать больше, чем милик, который выбрал просто меч...
К чему это все? Милику будет крайне полезно поиграть магом, а магу миликом. На чем-то одном не стоит зацикливаться. В любом случае, получите новый опыт. Если вам нравиться этот проект, новый опыт вас вряд ли разочарует. Более того, возможность игры другими классами, где видоизменятся сам стиль геймплея - делает проекты реиграбельными.
Ну, так, для справки... я погружался в экстремальные версии прохождений Souls. Из примечательного, я проходил: Dark Souls 3 без смертей, Dark Souls в формате 1+0, Demon's Souls с чисто черной тенденцией миров на NG+. Также, я много кого из боссов запломбировал в No-Hit в серии Souls.
1+0 - это SL1 (персонаж 1 уровня) и без улучшения оружия. В один прекрасный момент игра становиться супер душной из-за дефицита урона.
Примечание:
- Учтите, даная статья только для сюжетного прохождения и к PVP не имеет отношения.
- Статья не есть гайд, здесь только затронуты общие моменты.
- Тактики боя, прохождения каждой локации - не имеет смысла в подробностях расписывать.
- Часть формулировок и информацию взял с вики по игре, что-то сам дополнил, изменил и кое-что проверял.
Итак, начинаем начинать обозревать данный классы магов.
Концепты магов
Основные классы: Чародей (Волшебник), Пиромант и Клирик.
Кастеры являются бойцами средней дистанции боя по своей сути, хотя, также могут себя неплохо чувствовать в ближнем бою. Дело в том, что наносить урон на дальней дистанции не получиться просто так, хоть и дальность полета кастов может быть по факту высокой. Дьявол кроется в одной маленьком нюансе...
Дальность захвата цели ограничена в обычных условиях, за исключением боссфайтов.
Вы часто будите плеваться от этой особенности, подгорая, когда вы не сможете даже нормально сделать захват цели, а также будет оперативно слетать из-за разрыва дистанции, в ничтожных потугах спрятаться за препятствиями, от резкого поворота камеры или тупящего AI противника. Чтобы простреливать на дальнюю дистанцию, придется стрелять прямой наводкой без захвата цели, направляя камеру, что сделать не просто, особенно, если вы играете на геймпаде.
На практике, пукнуть магией в упор и промазать - это норма!
Также, необходимо следить за дистанцией боя и зачастую, стремиться разрывать ее, т.к. некоторые экземпляры очень быстро сокращают дистанцию с вами, в следствии чего, ближний бой не избежен.
При такой ситуации, вам крайне необходимо уметь играть в мили! Более того, у каждого класса кастеров есть заклинания для ближнего боя, которые актуальны в практическом применении.
Думали все так просто?
За выносливостью нужно следить. Просто так не получиться пукать магией безнаказанно. Некоторые заклинания достаточно много съедают стамины, в следствии чего, совершив ошибку - вы не сможете увернуться.
Далее, нужно рассчитывать время каста, что жизненно необходимо, в противном случае - смерть неизбежна! Если вы не знаете анимации противника, будете мазать... т.е. нужно еще колдовать, рассчитывая упреждение. Здесь еще играет важную роль: знание мув-сета противника и контроль дистанции, а также, некоторые противники - могут легко уворачиваться от кастов, потому что они так заскриптованы, поэтому, их нужно подлавливать, зная особенности их поведения. Также, в некоторых ситуациях, нужно сближаться и знать о слепых зонах противника, а не разрывать дистанцию как обычно т.к. тут уже влияет специфика боя с определенным противником.
Выживаемость магов сильно уступает мили классам. Все упирается в используемую экипировку и в последовательность прокачки. Чтобы там не говорили компетентные личности, но магу, по факту: придется использовать 2-3 кольца повышающие урон кастов, когда милик может использовать все 4 слота колец, которые ориентированы именно на выживаемость в целом, что сказывается качественно.
Маг не обязан носить тряпки в соответствии с глупыми предрассудками! Кастеры запросто могут использовать комплекты брони и выглядеть как обычный рыцарь, хоть и будет возможность в следствии использовать только средний перекат, но выбор ограничен, т.к. чтобы носить более тяжелые комплекты брони, нужно прокачивать физическую мощь, а также использовать кольца, что в действительности не является уместным из-за последовательности прокачки персонажа. Прокачка данной характеристики будет актуальна, когда вы будите достигать значений ближе к мультиклассу. Более того, одежда просто дает немного резистов к определенным типам урона. Тут скорее всего, комплект одежды стоит подбирать в зависимости от ситуации, что является актуальным и для мили класса. Разве, есть 2 предмета одежды в игре, которые увеличивают урон магии и тьмы.
Один хрен, что милик, что кастер - должны уметь уклонятся от атак противника. В один прекрасный момент, все сводиться к тому, что необходимо уклонятся и когда появляется возможность, либо мы бьем противника или пукаем магией, что есть стандартом данной боевой системы. Конечно, тактики боя несколько отличаются между собой, т.к. магу больше нужно кайтить противника, а милику стремиться заходить в спину и использовать слепые зоны. Не зависимо от стиля игры, всем необходимо уметь: спейсить, каруселить, резко разрывать дистанцию, делать направленные перекаты и т.д. Да-да... и навык парирования - крайне желательно развивать всем!
В некотором смысле, грань между классами размывается и тут просто разница в том, какие мы инструменты используем.
Может помочь тьма!
Любой из классов кастеров может использовать темные версии заклинаний. Проще говоря, есть: темные чары, темная пиромантия и темные чудеса.
Знание данной мелочи необходимо, т.к. каждый из противников имеет резисты к определенному типу урону. Не волнуйтесь, если вы чародей или клирик, для вас хорошая новость: в основном, чары и чудеса, требуют только одну характеристику (интеллект или веру), которая соответствует определенному классу, т.е. чародей может использовать спокойно кромку тьмы или отбросы великой души, а клирик саранчу дорис, правда, дополнительно, лучше использовать определенный катализатор, который будет более актуален для темных разновидностей заклинаний, чтобы ваш урон был выше.
Учтите, использование тьмы - недостаточно!
Дополнительное оружие
Прежде чем перейти к выбору вооружения, есть крайне важная деталь!
Магу обязательно иметь в распоряжении дополнительное оружие - это вопрос жизни и смерти!
Впрочем, и милику тоже полезно иметь в распоряжении дополнительное оружие для более комфортной игры, т.к. возникают разные ситуации, где вас ожидает мир получения удовольствий.
Причина в резистах противников... желательно иметь при себе дополнительное оружие с физическим типом урона, на которое можно применить смолу с иным типом стихийного урона. Недостаточно иметь при себе доступные стихийные типы урона, к которым предопределенны изначально классы персонажей (Чародей: магия и тьма. Пиромант: огонь и тьма. Клирик: молния, тьма и физический урон), т.е, дополнительная возможность наносить урон тьмой - не является панацеей. В один прекрасный момент, вы встречаете противников, у которых серьезный резист к обоим типам стихийного урона, к которыми вы располагаете в соответствии своему классу. Также стоит обратить внимание на статусные эффекты.
Самый худший вариант развития событий: когда у вас все доступное оружие в кристаллической закалке или в громовой = инсульт жепы.
Распределение слотов экипировки
Для начала рассмотрим выбор вооружения и его расположение в слотах на небольшом примере.
Левая рука: Катализатор, щит (парирующий или для блокирования)
Правая рука: Оружие, дополнительное оружие, оружие для усиления кастов.
В слоте для одной руки лучше не делать комбинацию: катализатор + оружие, т.к. это сыграет с вами злую шутку... в ситуации, когда вам нужно будет быстро добить врага или, допустим, если конфронтация в ближнем бою неизбежна, вы можете запутаться в слотах и улетите к костру. Это делается для того, чтобы не тратить драгоценное время на переключение между оружием и катализатором, в противном случае, просто умрете.
Парирование может существенно облегчить прохождение игры, особенно, поможет клирику, т.к. он больше милик, чем кастер. Для парирования подойдет малый кожаный щит и цетус, ну, например.
Учтите, рукой нельзя парировать, если используется какое-либо оружие в руках (не в слотах снаряжения).
Пример парирования рукой.
Для блокирования средний щит с физической защитой и с какой-никакой стабильностью. Учтите, придется дополнительно прокачивать статы.
Более того, если используете рапиры и парирующие кинжалы, тут распределение слотов несколько иное, чем обычно.
Впрочем, вам решать как и куда, что устанавливать.
Выбор оружия
В основном, оружие нам нужно для быстрого добивания противников, что не является особой проблемой в ближнем бою при должных навыках игры, а также, для истребления всякой мелочи, чтобы сэкономить драгоценную ману. Более того, неприятный сюрприз заключается в том, что противники имеют резисты к определенным типам урона, поэтому, придется замарать свои ручки в ближнем бою и даже расправляться с боссами таким образом, т.к. ваша магия может быть бесполезной в определенных ситуациях.
Главные критерии выбора оружия: быстрое и не требующее высоких характеристик, если вы не делаете мультикласс.
К несчастью, в ближний бой придется вступать... более того, маги должны уметь играть в мили!
Что выбрать, решайте сами, я могу предложить следующее:
Длинный меч
(Любой класс)
Лучшее оружие в игре для магов и персонажей, которые проходят игру на низких уровнях, хотя, последние, меняют это оружие на другие варианты ближе к поздним этапам игры, особенно, если не прокачивается оружие по спец условиям прохождения. Если у вас не хватает характеристик, не поленитесь это исправить, чтобы была возможность использовать это прекрасное оружие в одноручном хвате. Все просто - оно универсально!
Сам по себе длинный меч достаточно быстрый и потребляет не очень выносливости. Отличается от прямого конкурента в виде палаша своим удобным мув-сетом и длинной. В одноручном хвате, имеет колющие силовые атаки, а также другие быстрые атаки с переката в обоих хватах в отличии от палаша. Колющие атаки более выгодны в применении в замкнутом пространстве, чем размашистые у палаша. Быстрыми атаками в одноручном хвате, достаточно удобно добивать противников.
В дальнейшем будет подвергаться закалкам, в зависимости от класса, но... лучшее решение сделать грубую закалку и забыть. Если, дальше вы прокачиваете ловкость, делается наточенный вариант.
Для стихийной закалки, лучше используйте другое дополнительное оружие, хотя, вы можете продублировать меч и одновременно использовать 2 экземпляра.
Вот так вот... очевидные закалки оружия: для мага это будет кристаллическая, для пироманта хаотическая, для клирика громовая или освященная. Если маг покачивает ловкость, то будет актуальна наточенная версия оружия.
Почему это оружие должно быть с физическим уроном? Все просто! Резисты противников. Как только у вас начинаются проблемы, вы можете нанести на свой клинок смолу с подходящим типом урона или применить заклинание, чтобы хоть как-то облегчить свои страдания.
Имеет навык стойку, благодаря чему, вы можете гарантированно выбивать щиты с любой атаки данного веапонарта. Более того, при использовании стойки, вы бесшумно передвигаетесь, что дает возможность подкрадываться сзади.
Функция пинка есть в наличии.
Кинжал
(Любой класс)
Требуемые характеристики: 5 силы и 9 ловкости.
Если вы любите оказывать проктологические услуги, то это идеальное оружие, чтобы поковыряться в рипостоприемнике противника. Дело в том, что кинжальчик... наносит страшенный критический урон, особенно: в наточенной, хаотической и в темной закалке. Также, не стоит недооценивать огненную и глубинную закалку, которые будут доставлять противнику массу удовольствий, особенно, версия кинжала "огненный" в начале игры. К несчастью, версии закалок: кристаллический, простой, тяжелый, грубый, громовой, освященный, опустошенный - мало эффективны для кинжала.
Также, данное оружие может помочь вам в добивании противников в ближнем бою, но учтите, на ранних этапах игры - оно мало эффективно для открытых столкновений! Имеет очень быстрые анимации атак, благодаря чему, можно вливать астрономическое количество урона с стихийным уроном по относительно медленным противникам (на поздних этапах игры), позволяя спамить и при этом всем - расходуется мало выносливости. Более того, благодаря навыку "Быстрый шаг", можно уворачиваться от противника (кастеру будет затруднительно его использовать из-за распределения слотов), т.к. это движение имеет фреймы неуязвимости как у переката, а также вы можете очень быстро передвигаться по говну... по поверхностям, которые замедляют ваше передвижение.
Имеет ограниченную дистанцию боя, поэтому, придется использовать практически вплотную.
Оружие может потребовать скилл от игрока для успешного применения...
Рапира
(Чародей)
Требуемые характеристики: 7 силы и 12 ловкости.
Быстрое оружие и очевидный выбор нубов, которые ни разу не анализировали геймплейную составляющую игры... да-да, рапирой может пользоваться чародей практически сразу, но имеет ряд существенных недостатков, что может превратить ближний бой в настоящий кошмар!
В арсенале у нас только колющие атаки, где необходимо наносить урон точечно, что не всегда удобно. Также, есть большая проблема отмахаться от толпы по выше описанной причине. Более того, рапиры и сабли - не имеют функции пинка... при таком раскладе, противник с щитом, сделает вам очень больно!
Не смотря на то, что у рапиры повышенный урон критических ударов, но по факту, сильно проигрывает кинжалу по данной характеристике, хотя, чтобы не делать смену оружия в зависимости от ситуации, может оказаться полезной данная особенность.
Также, подобные типы оружия отлично сочетаются с механикой контрудара. Для реализации может помочь вам "кольцо со львом".
Навык со слабым ударом из стойки с фреймами неуязвимости не очень хорошо подходит кастерам. Можно парировать ей, если она находиться в левой руке. Также, класс рапир имеет немного большую дальность поражения цели, если вы используете их в левой руке.
Закалка: наточенный (если прокачиваете ловкость), кристаллическая (только как дополнительное оружие).
Достаточно скиллозависимое оружие, которое не могу рекомендовать новичкам.
Эсток
(Чародей)
Требуемые характеристики: 10 силы и 12 ловкости.
Представитель класса рапир, но имеет ощутимое преимущество в сравнении с обычной рапирой. Длинна этого оружия позволяет вам наносить урон на значительно большей дистанции, чем с рапирой, что сильно влияет на геймплейную составляющую.
Закалки аналогичны рапире.
Крепкая дубина или булава
(Клирик и актуально для других)
Да, это вооружение не очень удобно в эксплуатации и может потребовать определенных навыков от игрока. Оружие не имеет достаточной длины и приходиться сближаться с противником практически вплотную для нанесения урона. Также, не шибко удобный мув-сет. Более того, достаточно медленная анимация бэкстаба, благодаря чему, противнику легче избегать критических ударов.
Не смотря на выше перечисленные недостатки, это представители класса молот с низкими требованиями к характеристикам персонажа, которые способны оперативно убивать баланс противнику, а также могут без проблем разносить щиты. Противники с достаточно высоким балансом, доставляют меньше проблем, т.к. противник в станлоке - груша для битья.
Крепкая дубина достаточно быстрая и имеет родной эффект кровотечения, который усиливается картусской румяной. Хоть и более простой аналог дубина, которая требует меньше характеристик, но по факту, крепкая дубина во всем лучше конкурента.
Требуемые характеристики: 12 силы.
Булава не такая быстрая, как дубина, но имеет больший разовый урон и сильнее убивает баланс противнику. Достаточно полезный навык непоколебимость, который дает гипер броню на небольшой промежуток времени, что позволит немного размениваться уроном с противником, а также избегать станлока от ловушек.
Требуемые характеристики: 12 силы и 7 ловкости.
Закалки: Грубая для всех классов. Громовая и освещенная для клирика. Темная и или хаотическая для пироманта. Кристаллическая для чародея.
Ониксовый клинок
(Пиромант)
Требуемые характеристики: 14 силы, 12 ловкости, 15 интеллекта, 15 веры.
Если вы любитель двуручного оружия, вам этот экземпляр понравиться. Наносит урон огнем и тьмой, а также усиливается соответствующими кольцами власти над стихиями. При должной прокачки персонажа, наносит страшенный урон. Правда, нужно уметь играть как милик.
Осторожно: прокачивается мерцающим титанитом и баф оружия с помощью навыка!
Учтите, что оружие недостаточно быстрое как типичный представитель своего класса, но в ближнем бою может доставить массу удовольствий противнику. Функционал гипер брони прилагается, который позволяет в некоторых ситуациях размениваться ударами.
Получить не проблема на ранних этапах игры. Достаточно добраться до хлама глубин, пробежать немного DLC и выкинуть Сира Вильгельма в пропасть.
Иритилльский меч
(Любой класс, но скорее пиромант)
Требуемые характеристики: 12 силы, 14 ловкости
Оружие с физическим типом урона, которое имеет функцию накопления статусного эффекта в виде обморожения. Мув-сет аналогичен длинному мечу и немного длиннее его.
Хороший кандидат как дополнительное оружие с физическим уроном для любого класса, но есть маленькое "но". Статусный эффект нужно уметь реализовывать, чтобы вливать страшенные цифры урона. Конечно, этот статусный эффект будет бесполезен в некоторых ситуациях из-за резистов противника и даже невозможности его обморозить.
Так вот, я бы рекомендовал бы это оружие как костыль для прохождения игры без улучшения оружия, правда, персонаж 1 уровня его сможет использовать только к концу основной игры, где причиной тому будет необходимость использования 2 колец, которые увеличивают характеристики персонажа.
Для того, чтобы реализовывать страшные цифры урона, нужно отогревать противника с помощью огня. Как только противник получает урон от огня, с него слетает эффект обморожения и есть возможность повторно обморозить за короткий промежуток времени.
Реализовывается в мили билдах с помощью использования дополнительного оружия в левой руке и скорее всего будет это нож бандита, который имеет огненную закалку. Нож бандита просто имеет удобную быструю атаку и все, а так, можете использовать любое другое оружие в левой руке с огненным типом урона. Пироманту имеет смысл использовать Иритилльский меч в сочетании с заклинанием мощный поджог или просто с навыком катализатора "Пиромантическое пламя". На практике, другой класс кастера просто сломает себе мозг, запутавшись в слотах, в реальных боевых условиях.
Для такого финта с ушами потребуется не хилый такой скилл.
Если не реализовывать статусный эффект должным образом, оружие просто неплохое и не более того.
Существенным недостатком будет невозможность усилить иритилльский меч с помощью смолы или заклинаний.
Прокачивается мерцающим титанитом, что может благоприятно повлиять на развитие персонажа.
Закалка оружия
На это стоит обратить внимание, т.к. игроки не понимают принцип работы закалок оружия и даже не знают поверхностно о нюансах.
Так, для справки. Есть градация скейлов оружия, чем выше значение, тем лучше. Порядок по убыванию такой: S, A, B, C, D, E. Проще говоря: S - лучший, E - худший.
Грубый - убирает все скейлы от характеристик персонажа и увеличивает физический урон. Актуально для вспомогательного оружия на любом этапе игры магу.
Огненный - добавляет огненный урон и отнимает базовый физический немного, но убирает все скейлы от характеристик персонажа.
Глубинный - добавляет урон тьмой и отнимает базовый физический немного, но убирает все скейлы от характеристик персонажа.
Грубая, Огненная и Глубинная - убирают скейлы от характеристик. Актуально на ранних этапах игры, пока не будут прокачиваться другие характеристики. Ну, и для SL1. Также, могут использоваться как костыли для иных ситуаций.
Огненные и глубинные закалки не пригодны для формата 1+0! Можно только закаливать кинжалы!!!
В контексте формата 1+0: огненные и глубинные закалки оружия - просто говно... все из-за разделенного типа урона и резистов противников, если не улучшается оружие. Более эффективно в реализации грубая закалка оружия с нанесенной смолой, чем просто огненная версия оружия или глубинная. Ситуация меняется в лучшую сторону, если вы используете критические удары (рипост/бэкстаб), что делает выгодным закалку кинжала на огненный или глубинный.
В остальных случаях, данные закалки как временное решение проблем и будут крайне полезны в начале игры.
Проверено лично в формате 1+0.
Тяжелый - убирает все скейлы, кроме силы.
Наточенный - убирает все скейлы, кроме силы и ловкости. Преобладающий скейл от ловкости.
Изысканный - убирает все скейлы, кроме силы и ловкости. Скейлы распределяются равномерно. Актуально для тех, кто равномерно качает силу и ловкость.
- Тяжелая, Наточенная и Изысканная - подходят больше для милишных билдов. Разве, наточенная версия может быть актуальна в зависимости от выбранного оружия, потому что маги прокачивают ловкость для увеличения скорости кастов заклинаний.
Да-да, ловкость увеличивает скорость каста заклинаний, а также уменьшает урон от падений. Имеет смысл с такими закалками применять смолы и временные зачарования с помощью заклинаний.
Например: уменьшение урона от падение еще изобрели в Demon's Souls =)
Учтите, выбор закалки напрямую зависит от начальных характеристик оружия и пути развития персонажа. В чем подвох? Не имеет смысла делать тяжелый кинжал, наточенную булаву и т.д, потому что на выходе вы получите немощный кусок говна.
На практике, стоит выбирать тяжелую или наточенную закалку оружия.
- Изысканная закалка подходит больше миликам, которые прокачивают равномерно силу и ловкость, но имеет смысл использовать ее только с конкретным оружием, в противном случае: наточенная версия оружия будет лучше, чем изысканная и тут хоть усрись со своей равномерной прокачкой силы, и ловкости.
Проще говоря, у каждого оружия есть свой актуальный путь развития.
Также, есть ситуации, когда допустимо использование несоответствующей закалки в конкретном билдостроении.
- Интересный пример: использование тяжелого клеймора для силового билда с конечным переходом на дымный меч или молот Ледо. Также, может использоваться дополнительное оружие с тяжелой закалкой. Силовому билду не нужно особо прокачивать ловкость, хоть и для клеймора будет лучше наточенная закалка сама по себе, а не тяжелая из-за базовых характеристик оружия и предрасположенности к пути развития. Прокачка ловкости нужна силовому билду только для удовлетворения минимальных требований к оружию, т.к. если не прокачивать ловкость, то оружие непригодно для применения. В случае, если недостаточно силы, можно использовать двуручный хват. Хотя, есть смысл вначале играть через ловкость, используя клеймор, а дальше перераспределить характеристики персонажа у Розарии, хотя, здесь играет важную роль выбор дополнительного оружия.
Тут, как хотите и я здесь не советчик.
Кристаллический - Дает оружию дополнительный урон чарами. Уменьшает скейлы от силы и ловкости, добавляет скалирование интеллекта. На выхлопе: эта закалка лучше простой версии.
Простой - Дает оружию дополнительный урон чарами. Уменьшает скейлы от силы и ловкости, добавляет скалирование интеллекта. Хоть и при максимальной укреплении оружии, скейл становиться S, но все равно проигрывает по урону кристаллической закалке. Данная закалка используется для несколько иных целей, т.к. добавляется дополнительный пассивный эффект регенерации маны.
Хаотический - Дает оружию дополнительный урон огнем. Уменьшает скейлы от силы и ловкости, но добавляет скалирование от интеллекта и веры. Урон высчитывается по среднему значению интеллекта и веры.
Громовой - Дает оружию дополнительный урон молнией. Уменьшает скейлы от силы и ловкости, но добавляет скалирование от веры.
Освещенный - Дает оружию дополнительный физический урон от веры. Уменьшает скейлы от силы и ловкости, но добавляет скалирование от веры. Помимо этого, освещенная закалка потихоньку восстанавливает здоровье.
Темный - Дает оружию дополнительный урон тьмой. Уменьшает скейлы от силы и ловкости, но добавляет скалирование от интеллекта и веры. Урон высчитывается по среднему значению интеллекта и веры.
- Чародею имеет смысл выбирать кристаллическую закалку, а клирику громовую и освященную.
- Простая закалка годиться для пассивного эффекта регенерации маны, именно закаливается цетус, ну, как самый популярный вариант. Пока вы будете гулять по локациям, у вас будет восстанавливаться мана, тем самым, вы сэкономите пузыри. Более того, это решение актуально и для мили билдов, чтобы была возможность использовать чаще веапонарты и бафы оружия, например: использовать огненную дугу картуса.
- Аналогично, имеет смысл сделать освященную закалку чтобы восстанавливалось потихоньку здоровье, что может повысить выживаемость в целом.
Обычно, закаленные предметы используются в левой руке и при необходимости меняются на другие в зависимости от ситуации. Для этого необходимо распределить слоты оружия должным образом. Дополнительная экипировка обычно выбирается по критерию низкий вес.
Не забывайте, что улучшение оружие с простой или освещенной закалкой, усиливает пассивный эффект зачарования. Максимальный эффект будет при улучшении +10.
- Хаотическую закалку и темную имеет смысл выбирать пироманту или мили билду. Дело в том, что как описано выше, урон рассчитывается по среднему значению.
Да-да, существуют мили билды, которые прокачивают интеллект и веру.
Разрывающий - Добавляет и усиливает эффект кровотока. Уменьшаются другие скейлы.
Отравленный - Добавляет и усиливает эффект отравления. Уменьшаются другие скейлы.
Опустошенный - добавляет скалирование физического урона, от параметров опустошения и удачи. Уменьшаются другие скейлы.
- Разрывающая закалка может помочь в некоторых ситуациях. Актуально закаливать оружие, у которого есть родной эффект кровотечения, тем самым его усилив. Если не прокачивается оружие или используется оружие в другой закалке, например: наточенная - используется картусская румяна. Данная закалка скорее всего отличный вариант для жмота, которому жалко душ на картусскую румяну. Лучше оружие для реализации данного статусного эффекта в игре: нож бандита.
Допустим следующий вариант развития событий: когда не прокачивается оружие, и как только заканчивается картусская румяна, используется второй экземпляр с разрывающий закалкой.
Чудовище греха значительно проще разобрать через кровотечение, чем запукать его магией.
- Отравленная версия оружия может помочь значительно просадить противника по хп в затяжных столкновениях. Актуальность использования зависит от конкретной ситуации. Аналогично усиливается оружие с родным статусным эффектом. Также, возможно применение оружие с гнилой смолой. Хорошо реализуется при использовании с ржавым изогнутым мечом мозгляка и ржавого копьем мозгляка.
Поверьте, в экстремальных форматах прохождения, даже обычные NPC вас будут аннигилировать с нескольких ударов, а вам понадобиться нанести колоссальное количество ударов, чтобы победить. Предлагаю вам подумать над этим!
Поэтому, травить и бросаться говном - это норма
- Опустошенная закалка не годиться магам ни в коем случае. Актуально для мульти билдов и мили билдов, которые играют через удачу. Обычно, для билда через удачу, очевидным выбором будет "меч анри", который на самом деле, очень больно лупит при должной прокачке персонажа.
Камень утраты - приводит к обычному состоянию оружия.
Еще немного информации:
- Учтите, любая закалка уменьшает базовый физический урон, влияет на скейлы, и снижает другие.
- Помимо этого, можно применить смолу и временное зачарование на: грубую, тяжелую, наточенную и опустошенную закалку оружия, а также на оружие без какой-либо закалки.
- Учтите, также есть достаточно много вооружения в игре, на которое нельзя применить смолу, заклинание, а также нет возможности закалить его у кузнеца.
- Для того, чтобы закаливать оружие, нужно найти соответствующие угли и их вручить кузнецу.
- Вы можете закаливать щиты, но не все. Учтите, закалка щита снимает улучшение параметра стабильность и приводит его базовому значению.
- Выбор закалки зависит от изначальных характеристик оружия, персонажа и т.д.
- Есть скрытые параметры урона.
- У некоторых классов оружия выше урон критической атаки, например: кинжалы, рапиры.
- Оружие также имеет следующие типы урона: рубящий, колющий, дробящий. Также, есть комбинации этих типов урона в зависимости от мув-сета оружия (например: есть рубящие и колющие у длинного меча). Здесь стоит учитывать только выбор оружия и экипировку. Имеет смысл менять оружие как перчатки, если вы не прокачиваете оружие и есть необходимость хоть как-то облегчить себе жизнь, зная уязвимости противников. На практике, улучшение оружия: очень хлопотное занятие до того момента, как получите возможность покупать или фармить соответствующие титаниты. Так, на поздних этапах игры и скорее к NG+, есть смысл прокачать разное вооружение, расширив свой инструментарий.
- У некоторых видов вооружения есть свой стихийный урон, который лучше усиливать с помощью смолы или заклинаний с аналогичным типом урона. Также есть смысл использовать соответствующую стихийную закалку. Учтите, разбавление родного стихийного урона другим типом стихийного урона, например, с помощью закалки (у оружия по умолчанию родной дополнительный урон молнией, а закалка темная) - превращает ваше оружие в кусок говна! В итоге, конечный результат вашего гениального изобретения - утонет в резистах противника. Конечно, есть смысл применять смолы с несоответствующим типом урона, если вдруг, у вас закончились расходники, ну, например.
- Скорее всего, лучшим выбором будет закалить оружие с родным стихийным уроном, используя: грубые, тяжелые, наточенные, изысканные и опустошенные самоцветы. Ну, и применять смолы/заклинания. Да, и это... не забывайте про специфику своего выбранного класса!
Короче, давайте не будем погружаться в эти дебри...
Специфика прокачки стат
Если вы отыгрываете полностью определенный класс кастера, именно чародея и клирика - вам будет затруднительно использовать более серьезные заклинания других видов магии или не будет таковой возможности вовсе. Потому, что чародей не прокачивает веру, а клирик интеллект. Хотя, при высоких уровнях персонажа, есть возможность перейти в мультикастеры.
В этом плане, более универсален пиромант и он потихоньку может использовать другие виды магии по мере развития персонажа, решая ряд проблем, но для этого, также придется прокачать дополнительно другие катализаторы, помимо перчатки. Да-да... пиромант первый потенциальный мультикастер...
Учтите, что перекач класса пиромант - открывает ящик пандоры!
Концептуально, у каждого класса персонажа, при его выборе в начале игры, есть своя предрасположенность по определенному пути развития, из-за изначально распределенных очков в характеристик.
Так вот, для того, чтобы использовать всю доступную магию, вам необходимо прокачивать интеллект и веру. Естественно, доступный инструментарий значительно расширяется, и по факту... сильно облегчается прохождение. Только учтите, что мультикласс - ведет к расточительству очков прокачки характеристик персонажа, что, в следствии чего, ведет к гринду душ. Исключая потраченное время на гринд, в обычных условиях, сами классы кастеров, сильно зависят от последовательности прокачки для комфортной игры.
Да-да, милик тоже может пукать магией и размахивать одновременно молотком Ледо, но у вас есть время на гринд душ?
Так вот, сами милики могут позволить себе в начале игры прокачивать только полоску хп, а потом только все остальные характеристики, выкрутив свою выживаемость на максимум сразу. Хотя, миликам, может быть необходимо немного прокачать силу и ловкость, чтобы удовлетворить минимальные требования характеристик, для использования выбранного оружия.
В случае кастеров - такой фокус не прокатит! Все упирается в необходимость использования конкретного инструмента на определенных этапах игры, а также иметь при себе соответствующий урон, чтобы игра не превратилась в один прекрасный момент в душнину.
По выше описанной причине, выбор класса имеет значение и прокачка мультикласса в начале игры - является тупостью. Мультикласс имеет значение свыше 200 уровня персонажа. Хотя, допустима постепенная прокачка всех остальных характеристик только после того, как прокачаете основные. Это актуально после 100-120 уровня.
Класс нищий, только для прохождения игры на 1 уровне от начала и до конца, чтобы пощекотать себе нервы. Про универсальность нищего забудьте, разве, может использоваться в конкретном пути развития персонажа.
- По завершению основного сюжета: у игрока ~90 уровень. По окончанию обоих DLC: 110-120 уровень. У меня в среднем такие цифры выходят с пылесосом локаций, но у вас скорее всего будут значения ниже.
Прокачка стат
- Жизненная сила: 30. Можно и больше, примерно, 35-40. Свыше 50 нет смыла дальше качать, т.к. софт кап... с 50 до 99 прирост в 100 оз.
- Стойкость: до 20. После основной прокачки можно сделать значение 30.
В принципе, 30 жизненной силы и 20 стойкости хватает за глаза. Для быстрого оружия много выносливости не нужно. Учтите, не нужно сразу вбухивать очки в эти параметры.
- Ученость - Влияет на полоску маны и количество слотов заклинаний, тут все просто. Значения: 24 - 4 ячейки заклинаний, 30 - 5 ячеек заклинаний. По итогу прокачивается характеристика в диапазоне данных значений (24-30).
Милики тоже могут прокачивать эту характеристику для активного использования навыков оружия.
- Сила - прокачивается только для использования катализаторов (катализаторы могут использоваться как оружие в ближнем бою) и щитов в одноручном хвате. Также, перманентно необходимо прокачивать, чтобы удовлетворить минимальные требования к выбранному вами оружию для использования в одноручном хвате. Если не хватает характеристик для использования оружия в одноручном хвате, у мага возникают проблемы и приходится переключаться между хватами, благодаря чему - вы можете легко сгинуть.
- Ловкость - Прокачивается для увеличения скорости чтения заклинаний. Комфортное значение 20 при использовании кольца мудреца, т.к. при этом будет максимальная скорость чтения заклинаний. В зависимости от ваших навыков игры, при достижении значении 20, можно больше не использовать кольцо мудреца. Когда будет значение 40-50 - это кольцо больше не нужно.
Также, имеет имеет смысл использовать катализатор "звенящая лоза", который увеличивает скорость чтения заклинаний, как кольцо мудреца. Допустимо сочетание катализатора и кольца для одновременного использования. Данный катализатор имеет просто пассивный эффект, примерно... как у травяного щита принцип действия. Проще говоря, применяется примерно так: в левой руке посох, в правой руке звенящая лоза. Удовлетворять требования для применения не нужно, чтобы работал пассивный эффект.
Учтите, что необходимо перманентно качать ловкость для удовлетворения минимальных требований к выбранному оружию, чтобы решить проблему с вооружением раз и навсегда, и не использовать мутные костыли.
Без прокачки ловкости, оружие не пригодно для использования и все!
По мере прокачки данной характеристики, вам необходимо будет поменять грубую закалку оружия на наточенную. Также, некоторое оружие не имеет смысла делать грубым и применяется сразу наточенная закалка по мере доступности угля и самоцветов. Также, в зависимости от выбора оружия, нет смысла использовать наточенную версию оружия.
Нужно определяться с выбором оружия в начале, а только потом под него подгонять варианты развития своего персонажа.
Приятным бонусом будет уменьшение урона от падений при развитии данной характеристики.
Физическая сила - не особо нужный параметр для магов, но чуть-чуть прокачать можно. Используются только относительно легкие сеты брони по мере прокачки персонажа. В дальнейшем, имеет смысл прокачка этой характеристики только после того, как полностью пройдете свой путь прокачки, чтобы значительно увеличить свою живучесть.
Удача - не нужный параметр для магов. Хлам с бомжей выбивается с помощью определенный экипированных предметов.
Чародей
Сложность прохождения: больно!
Сложность прохождения DLC: легкая прогулка
Основные катализаторы: посох
Основное скалирование урона кастов: от интеллекта
Основное скалирование урона оружия [Кристаллическая закалка]: от интеллекта. Сила и ловкость имеют меньшие скейлы.
Сет колец: Кольцо с молодым драконом (в начале игры доступно при выборе класса), Кольцо с яростным драконом, Кольцо мудреца и последнее вариативно.
Основные заклинания дальнего боя: большая тяжелая стрела души, копье души, поток душ.
Основные заклинания ближнего боя: двуручный меч душ, кромка тьмы.
Временные зачарования оружия: волшебное оружие, большое волшебное оружие, кристаллическое волшебное оружие.
Торгаши заклинаний: Орбек из Винхейма, Карла.
Прокачка
- Основная прокачка: ученость и интеллект первостепенно.
Прокачки интеллекта, зависит напрямую выбор заклинаний и эффективность использования катализатора. Без нужных заклинаний - будет больно в один прекрасный момент!
- Если будите качать Чародея как милика, т.е. инвестировать все сразу в здоровье и стойкость, будет больно в один прекрасный момент. К Пути Жертв, вы почувствуете мир получения удовольствий...
- К пути жертв, крайне желательно, когда вы повстречаете Орбека, уже иметь 30 очков интеллекта.
- После обретения 30 интеллекта, здоровье нужно постепенно прокачивать к значениям хотя бы 15-20, чтобы хоть как-то выживать. В противном случае: ваше прохождение закончиться на Понтифике Саливане. Если вы не пробовали SL1 хотя бы, вы точно получите инсульт жепы и придется проходить босса в практически No-Hit!
- Конечно, здоровье можно немого прокачать с начала игры, но в пределах разумного, т.к. первостепенная характеристика интеллект.
- Допустима сразу прокачка до 40 интеллекта, но у большинству, такая прокачка доставит массу проблем.
- Стойкость нужна, т.к. использование заклинаний, вытягивает запас выносливости, особенно, мощные заклинания. Тут все просто... долгий каст, нет после использования заклинания выносливости - гарантированный вам пинок под зад, т.к. вы не сможете увернуться. Поэтому, дополнительно, следите за выносливостью. На ранних этапах игры не особо нужная характеристика для прокачки и при грамотном выборе оружия, проблем возникнуть не должно.
- Как только будут заветные параметры учености 24-30 и интеллекта в 40, можно качать ловкость для скорости каста. Отметка в 20 нормальное значение с кольцом мудреца.
- Также, стоит прокачать силу и ловкость сразу в начале игры, чтобы можно было использовать оружие в одноручном хвате.
- Не забывайте качать периодически полоску хп и выносливости.
- Чародей качает интеллект до 50-60 по итогу прохождения. Оптимальное значение 50.
- Дальше, опционально качать другие характеристики.
Катализатор
Посохи имеют навык "Песнь твердости", которые увеличивают немного урон атакующих чар на непродолжительное время. Учтите, что этим навыком вам придется активно пользоваться, благодаря которому, вы можете существенно облегчить себе жизнь.
Начало игры легкая прогулка, разве, рыцари Лотрика могут вам сделать больно. Основные проблемы начинаются к локации Пути Жертв. Маны не хватает чистить локацию, приходиться играть в частенько в мили. Поэтому, катализатор не в коем случае не качать в начале игры и отдать приоритет прокаченной пукалке. Как только получаем следующий катализатор, первый можно отложить в долгий ящик до лучших времен.
Как раз в локации "путь жертв", вы найдете новый посох, который будет лучше стартового (разницу сразу почувствуете). Посохом Еретика качаем вслед за основным оружием по мере доступности расходного материала. Имеет смысл с ним бегать, пока не будет значение интеллекта выше 40. Сам катализатор прокачивать до значения +8, потому при дальнейшем улучшении не меняется параметр усиления заклинаний.
Дальше, можете присмотреться к стартовому посоху (Посох чародея) как только достигните 40 интеллекта, вам хватит его за глаза и спокойно с ним пройдете DLC.
- Хотя, по факту: лучший посох придворного чародея для обычных чар.
- Для использования темных чар, вам понадобиться дополнительно Изалитский посох.
Впрочем, какой катализатор брать, решать вам.
Не забывайте, посохи улучшаются у Кузнеца Андрэ.
Сет колец
Чародей дольше всех собирает необходимый сет колец для усиления урона от заклинаний.
1. Кольцо с молодым драконом получаем при старте игры, если выбираем Чародея или нам выдает его Орбек.
2. Кольцо Мудреца, находиться на локации Путь Жертв, ищите в болоте, там найдете помещение.
3. Кольцо с яростным драконом находиться в Подземелье Иритилла. Скорее всего, вы его можете легко и просто пропустить, т.к. можете и не заметить запертую дверь. Ключик беглого преступника найти от запертой двери не сложно, а вот забыть про дверь...
Не забывайте о второй вылазке Серокрыса, т.к. он может погибнуть. Также, можно забрать это кольцо без боя с Понтификом Саливаном. Чтобы не испортить квест, нужно выполнить главное условие: Не разжигать костры в подземелье Иритилла! В противном случае, если это сделать: Лук переместиться из канализации Иритилла Холодной Долины, в камеру хранения подземелья Иритилла и спасать Серокрысса не кому.
Учтите, если вы рассматривайте другой вариант развития событий: Лоскутик спасает Серокрысса, если он может косплеить Лука, т.е. нельзя покупать катаринский сет у него.
Геймплей Чародея
Большой недостаток класса - это скорость каста заклинаний. Кольцо мудреца носить обязательно, пока будете качать ловкость. Также, вам может помочь катализатор звенящая лоза в сочетании с посохом (это все дело должно быть экипировано в разных руках и быть активными слотами), а также можно в догонку использовать кольцо мудреца. Да-да, параметр ловкости влияет на скорость каста заклинаний. Благодаря этому недостатку, вы будите сильно получать по лицу и придется рассчитывать дистанцию боя, время каста и возможности уклонения. В некоторых ситуациях, необходимо даже просто убегать от противников, чтобы разорвать дистанцию, а не просто пятиться назад. Лишний раз наколдуете что-то, не будет выносливости для переката - начинай сначала. Некоторые шустрые противники вас будут кошмарить и все.
Магия не очень хорошо выбивает щиты, но для этого дела может пригодиться Кромка тьмы, а также может помочь классический пинок.
Если вы выбрали своим оружием длинный меч или иритилльский меч - вам будет значительно проще.
Во время прохождения, необходимо очень быстро получить в свое распоряжение все нужные заклинания, иначе будет плохо. Большую стрелу души можно, и даже нужно оставить в слоте заклинаний по мере прохождения игры, для добивания и быстрых противников.
- Также, чародей встречает больше противников с резистами к магии и к тьме, чем другие классы, что существенно влияет на сложность прохождения игры.
Один интересный нюанс: Чародею крайне важно выполнять квест Серокрыса и хотя бы его отправить во вторую вылазку, т.к. не зависимо от исхода второй вылазки, вы сможете купить канделябр ученого.
- В случае использования в другой руке в паре с катализатором, усиливает действие атакующих чар на 12,5%.
В противном случае, придется выбивать из бомжей в Великом Архиве.
Заклинания
Поначалу придется использовать Стрелу души и Тяжелую стрелу души. Дальше становиться уже лучше к Пути Жертв.
Основным боевым заклинанием будет Большая тяжелая стрела души и в дальнейшем как альтернативное, как способ сэкономить ману. Дальше у вас будет возможность использовать Копье души, которое имеет более высокую скорость каста, а также оно способно пролетать сквозь противников, нанося существенный урон толпе, но учтите, не всегда уместно применение этого заклинания, т.к. можно в один прекрасный момент, можете остаться без маны, если активно его использовать. Также, Копье души отличный вариант для боссфайтов.
Кульминацией представителей данного вида заклинаний станет Кристаллическое копье души, только вот... оно очень много ест маны. Скорее это самое мощное заклинание, будет больше применятся для боссфайтов, чем для зачистки локаций, но если вы не правильно рассчитайте флаконы, у вас будут большие неприятности! Более того, для некоторых боссфайтов - это заклинание не годится и все, т.к. высадите всю ману и исход будет печальным.
Поток душ - местная вундервафля чародея. Благодаря медленной скорости каста, можно спокойно получить по лицу с резкими и дерзкими противниками. Более того, с этим заклинанием легко промазать в упор в порыве рукожопости, не смотря на возможность направлять каст. Хотя... при должной сноровке, можно их безнаказанно слить, контролируя дистанцию и устроив им обосрание кастами. Обычные противники зачастую подают на спину после принятия каста в лицо. Прекрасно выбивает любые щиты. В замкнутом пространстве - никто не сможет увернуться от этого каста, что крайне выгодно использование против различных NPC. Медленные противники и тупые противники - просто сдохнут.
Большой дротик Фаррона тоже пригодиться для добиваний и быстрых тычек. Можно эту штуку колдовать на бегу.
Большой двуручный меч душ - классная вещь. В приницпе, кастуется быстро и самое удобное в применении мили заклинание в игре. Горизонтальный размашистый удар, с приличным радиусом поражения. Эффективно применять против толпы и бить на упреждение. Можно практически безнаказанно лупить этой штукой через стены.
Да-да, всякие паразиты серди мобов, лупят спокойно через стены начиная с Demon's Souls и заканчивая Elden Ring, а мне нельзя?
Кромка тьмы - интересное заклинание. Бьет вертикальным ударом с приличной дистанцией поражения. Можно делать направленные удары. Не плохо разносит щиты. Может без проблем достать супостата через стены.
Ядовитые миазмы... крайне опасная вещь в примении против резких и дерзких противников, которые не будут получать какой-либо существенный урон, а вы следствии чего, можете легко расстаться с жизнью.
Хотите пощекотать нервы?! Попробуйте победить гиганта Йорма или Душу Пепла, используя это заклинание.
Можно использовать в узких пространствах, заставляя противников находиться в газиках, подпирая толпу собой, используя, например, щит, но эта затея тоже может обернуться плачевным исходом... В открытом пространстве, необходимо постоянно крутиться вам возле этой зловонной тучки, хотя, относительно быстрая скорость каста позволяет регулярно ими пользоваться. Подходит против медленных противников, а также для бесшумных операций, где вы можете безнаказанно слить противника, подкравшись сзади и наколдовать газики. Большой и страшный противник довольно быстро сгинет, а вы будете счастливы. Более того, ядовитые миазмы крайне полезны там, где бесполезны навозные пироги.
Не забывайте, также зловонная тучка может достать вредителя даже через стены. Активно используется против нескольких боссов, т.к. среди них есть медленные, тупящие и жирные экземпляры, которые будут получать регулярный урон, а также, есть кое-где места, где можно взаимодействовать с противником с помощью препятствий.
Осторожно: эта штука наносит вам урон при взаимодействии.
Наводящийся сгусток души может пригодиться в кое-каких ситуациях, перед началом схватки. Также можно наколдовать при разрыве дистанции, чтобы сближающийся противник получил их в лицо.
Глубинная душа довольно любопытное темное заклинание. Тратит не много маны, достаточно быстрая скорость каста и имеет не большую дальность и скорость полета заклинаний, что не всегда выгодно. Есть возможность спамить этим заклинанием.
Большая глубинная душа... нужно заработать 1 ранг ковенанта Верные Олдрику, чтобы получить его в распоряжении.
Вопрос: вы хотите фармить говно с дьяконов?
Отбросы великой души - альтернативное боевое заклинание чародея, которое наносит урон тьмой. Имеет большой проджектайл, благодаря чему, это заклинание, будет успешно поражать различный мусор, а не противника. Получите в свое распоряжение достаточно поздно, т.к. оно находиться во втором DLC.
Леденящая хватка - не плохой вариант нанести дополнительный урон толпе при отступлении, а также имеет тактическое применение. Зона поражения достаточно высокая и скорее всего, данное заклинание как что-то вспомогательное, чем основное боевое заклинание. Для бесшумных операций лучше подойдут ядовитые миазмы.
Плюшки
Невидимое тело - позволяет пробегать локации без орды на хвосте, в связке с заклинанием Кольцом с Дремлющим Драконом или с заклинанием Шпион.
Большой волшебный щит - если использовать с щитами с высокой стабильностью, то можно бесплатно танковать, без затрат выносливости при блокировании.
Пиромант
Сложность прохождения: катком пройдешься по игре и не почувствуешь...
Сложность прохождения DLC: небольшие проблемы (инсульт жепы только на некоторых боссах). При переходе в мультикастеры - аннигилирует все живое!
Основные катализаторы: пиромантическое пламя, прощальное пламя пироманта (в DLC).
Основное скалирование урона кастов: от интеллекта и веры.
Основное скалирование урона оружия [хаотическая и темная закалка]: интеллект и вера (прокачивается по значениям одинаково). Сила и ловкость имеют меньшие скейлы.
Сет колец: кольцо великой топи (в начале игры доступно при выборе класса), кольцо ведьмы, кольцо мудреца и последнее вариативно.
Основные заклинания дальнего боя: большая огненная сфера хаоса, прах ложа хаоса, черная огненная сфера.
Основные заклинания ближнего боя: мощный поджог/черное пламя, огненный кнут.
Временные зачарования оружия: огненная дуга Картуса.
Торгаши заклинаний: Корникс из Великой топи, Карла.
Прокачка
- В начале игры, можно немного потерпеть в принципе, т.к. лучше сразу вывести интеллект и веру к значениям по 20, чтобы был какой-то ощутимый урон огнем от ваших заклинаний. Потихоньку, прокачивайте здоровье, чтобы были хоть какие-то шансы выжить.
- Если вы к локации Тлеющее Озеро, не прокачаете интеллект и веру до необходимых значений, не будет иметь смысла примение пиромантии в бою! Даже Большая огненная сфера хаоса не будет особо эффективна. Тогда, проще пинать мобов просто своей пукалкой.
Вы хотите такие последствия?
- Силу и ловкость делаем для удовлетворения минимальных характеристик выбранного оружия, чтобы была возможность его держать в одноручном хвате при первой необходимости.
- По достижению значений по 20 интеллекта/веры, можете качать дальше жизнь и выносливость.
- Как удовлетворите немного потребности в выживании, прокачивайте ученость параллельно с интеллектом и верой.
- Ученость, также прокачивать до значений 24-30.
- При достижении значений по 30 интеллекта и веры, а дальше развивать можно развивать другие характеристики.
- Обычное значение для пироманта: по очков 40 интеллекта и веры. Хватает до конца прохождения, вплоть до завершения обоих DLC: значений по 30-35.
- В отличии от Чародея, статы можно качать более произвольно, в зависимости от своих личных предпочтений.
- Прокачку ловкости можно отложить, т.к. пиромант не страдает так сильно от скорости каста заклинаний, как чародей.
Катализатор
Основной катализатор получите сразу, сначала игры, при выборе стартового класса Пиромант. Если выбрали другой класс, получите после спасения Корникс-а. Просто поговорите с ним в Храме Огня после спасения.
Оружие также прокачивается сразу, а в догонку катализатор по мере поступления в распоряжение титанитов.
Не забывайте, катализаторы пиромантии улучшаются у Корникса.
Сет колец
Пиромант быстрее всех получает необходимый сет колец.
1. Кольцо Великой топи получаем при старте игры, если выбираем Пироманта или в локации Путь Жертв, в болоте, нужно пнуть крабика.
2. Кольцо ведьмы, находиться по пути к локации Тлеющее Озеро. Находку вряд ли упустите, кольцо находиться перед костром Покинутая Могила.
3. Кольцо мудреца - писал выше.
Геймплей Пироманта
По сути, самый нубский класс для прохождения игры среди кастеров, который, доминирует в основной игре. За пироманта легче играть, чем за чародея или клирика, как отдельными классами.
- У пиромантии очень относительно быстрый каст сфер, серьезный урон с топовых заклинаний, которые будут в распоряжении к 1/3 игры.
- Боссы выносятся вперед ногами в основной игре, по мере поступления новых заклинаний.
- Конечно, есть противники, которые для пиромантов не очень, т.к. они тупо имеют резисты к огню и к тьме.
Как и в случае с Чародеем, также нужен контроль дистанции, но карают за использование заклинаний не так сильно, благодаря относительно быстрой скорости кастов. Более того, сферы еще наносят урон сплэшем, т.е. достаточно уронить сферу рядом с противником, чтобы вражина получила урон.
- Недостатком пиромантии является: дальность броска сфер, что в некоторых ситуациях вынуждает с противником сближаться, а не разрывать дистанцию.
Если вражину не берет большая огненная сфера хаоса, у нас появляется черная огненная сфера, которая ест меньше маны, неплохо бьет и разносит в клочья щиты. Чаще, залетает хорошо, что огнем, что тьмой по вражине, поэтому второе заклинание предпочтительнее в регулярном использовании.
Для ближнего боя, можно обойтись свой пукалкой и заклинаниями, которые описаны ниже... в принципе и на этом все.
По поводу универсальности пироманта и его склонности к мультикастерам... Пиромант может использовать дополнительно инструментарий других кастеров по мере развития персонажа, потому что он прокачивает интеллект и веру в равней степени. Конечно, топовые заклинания других школ он вряд ли сможет использовать большую часть игры, т.к. нужно вывести интеллект и веру хотя бы к значениям по 40, чтобы был доступен минимальный набор суповой вундервафей. Хотя, такое бедственное положение можно решить с помощью гринда душ, что займет время. Естественно, придется дополнительно прокачать альтернативные катализаторы для более эффективного использования других видов заклинаний. Благодаря равномерной прокачке интеллекта и веры, более простые заклинания других видов магии, все равно будут наносить какой-никакой урон, до достижения нужных цифр характеристик нашей имбы. Крайне выгодно пироманту использовать темные версии заклинаний других видов магии, т.к. урон рассчитывается по среднему значению от интеллекта и веры, когда обычные версии заклинаний зависят только от характеристик интеллекта или веры. Как только это случиться, пиромант начинает пукать копьями душ или копьями солнца, подбирая нужное заклинание под определенную ситуацию, существенно облегчая поставленную задачу и аннигилируя противника. К несчастью, мультикастеру, в любом случае придется использовать только один тип боевых кастов для зонинга противника в определенной ситуации, т.к. кольца рассчитанные для определенных классов, влияют только на конкретный тип магии, т.е. сэт чародея на чары, сэт пироманта на пиромантию, сэт клирика на чудеса. Конечно, с вспомогательными заклинаниями все проще, т.к. они не требуют необходимых наборов колец, например: ядовитые миазмы.
Стоит отметить, что пиромант может сильно пострадать, если он будет использовать чары, т.к. у них медленная скорость кастов, что потребует дополнительной прокачки ловкости.
Ясен пень, также доступны пироманту заклинания: лечения, невидимости и т.д.
- Более того, как только клирик или чародей как достигают достаточно больших уровней персонажей, они также могут пополнить ряды мультикастеров с помощью перераспределения характеристик в спальне Розарии.
Вот такая печальная правда!
Заклинания
- Огненный шар - стартовое заклинание.
- Огненная сфера - с ним не сложно доползти до следующего. Будет в дальнейшем скорее для добивания.
- Разрывной огненный шар - интересная вещь для забрасывания в толпу противников. Скорее, годиться для добивания и в некоторых ситуациях, лучше, чем предыдущие заклинание.
- Большая огненная сфера хаоса - основное боевое заклинание на протяжении всего прохождения. Очень больно бьет в жбан, так еще наносит разовый урон по противнику лужей лавы.
- Прах Ложа Хаоса - альтернативное основное заклинание. С огромным радиусом взрыва, которым легче попасть в противника из-за размеров. Потенциал урона страшенный. Хорошо залетает в толпу противников.
- Черная огненная сфера
Не брет огонь? У нас есть тьма!
- Мощный поджог/Черное пламя - отличные заклинания ближнего боя, которые, также способны более-менее эффективно выбивать щиты. Не тратят много маны, относительно быстрые касты. Учтите, крайне важно использовать эти заклинания на упреждение. В принципе, два аналогичных заклинания по принципу действия, но первое наносит урон огнем, второе тьмой.
- Оскверненное пламя - интересное заклинание с отложенным временем срабатывания, но не очень полезно против резвых противников, которые просто бегут к вам и стремительно сокращают дистанцию... вследствие, вам потребуется более продуманные тактические решения, для более успешного применения. Более эффективно это заклинание против не особо подвижных противников, скоплений и вражин с щитами. Имеет смысл попрактиковаться с ним, т. к. при умелом обращении, может быть прекрасным инструментом для решения ряда серьезных проблем.
- Огненный кнут - страшенное заклинание на ближней дистанции.
- Веер пламени - интересное заклинание ближнего боя, которое сделает противникам очень больно. Можно делать различные комбинации, сочитая удары.
Плюшки
Внутренняя сила, Железная плоть и Маяк Картуса. Есть заклинания наложения отравления и токсина (Отравляющий туман и Ядовитый туман).
Как же без кислотной струи?
Также можно приручить на время покемона, ой, моба с помощью Гармонии.
Клирик
Сложность прохождения: Адская душнина
Сложность прохождения DLC: наслаждение игрой.
Основные катализаторы: талисман, колокольчик.
Основное скалирование урона кастов: от веры.
Основное скалирование урона оружия [освещенная и громовая закалка]: от веры. Сила и ловкость имеют меньшие скейлы.
Сет колец: кольцо морна, кольцо первенца солнца, кольцо мудреца (не обязательно) и последнее вариативно.
Основные заклинания дальнего боя: громовое копье, силовая волна, копье солнца, саранча Доррис.
Основные заклинания ближнего боя: громовой кол, гнев богов, сила (опционально).
Временные зачарования оружия: благословенное оружие, громовой клинок, темный клинок.
Торгаши заклинаний: Ирина из Карима, Карла.
Прокачка
Здесь все печально.
- Вначале необходимо качать жизненную силу и стойкость, чтобы хоть как-то выживать.
- Силу и ловкость делаем для удовлетворения минимальных требуемых характеристик выбранного оружия, чтобы была возможность его держать в одноручном хвате или щита, если есть в этом необходимость.
- Потихоньку прокачиваем ученость и веру.
- Урон молниями уже чувствуются к показателю веры 40-43, естественно, с прокаченным катализатором. До этого момента, ваши касты будут просто щекотать противника.
- Катализатор прокачивать вслед за основным оружием.
- Потихоньку качаем ловкость после значений веры 40.
- Клирик качает веру 50-60 по итогу прохождения.
Катализатор
Первый катализатор, он же Священный колокольчик клирика, получите сразу, в начеле игры, при выборе стартового класса Клирик. Дальше появятся вашем расположении другие катализаторы по мере прохождения.
В чем подвох с катализаторами для клирика? Колокольчики не слишком полезны в реальных боевых условиях, благодаря своем навыкам "Нежная молитва" и "Мольба о благодати"... разве, имеет смысл использовать их навык перед тем, как вступите в бой, получив пассивную регенерацию здоровья. Может вам данное решение помочь, а может и нет, избежав смертельного удара. Также, есть смысл использовать подобный навыка колокольчиков в то время, когда вы просто исследуете локации, чтобы сэкономить ману, не используя лечебные заклинания.
Все талисманы имеют навык "Неколебимая молитва", за исключением талисмана из седых волос. Во время каста заклинаний, вы получаете временную гиперброню, благодаря чему, ваши заклинания не прерывают зачастую в обычных условиях. Данная особенность талисманов - сильно влияет на игровой процесс в целом.
Так вот... вам никто не мешает вначале активировать навык колокольчика, а дальше использовать талисманы.
Решайте сами, какой какой катализатор выбирать. Талисман святого лучший выбор для клирика из легкодоступных вариантов. Лучшим катализатором для клирика, который активно пукает молнией, является колокольчик Колокольчик Йоршки, но таким образом, вы не сможете получить награды ковенанта.
Оружие также прокачивается сразу, а в догонку катализатор по мере поступления в распоряжение титанитов.
Не забывайте, катализаторы колокольчики и талисманы улучшаются у Кузнеца Андрэ.
Сет колец
Клирик в начале игры получает фигу, а не кольца.
1. Кольцо Морна находиться в локации Путь Жертв. Между кострами Путь Жертв и Недостроенная крепость. Перед мостом есть спрыжка справа на уступ и в пещере с 2 собаками. Ориентиромв будет дерево.
2. Кольцо первенца Солнца, находиться нв локации Иритилл Холодной долины. Напротив от входа к боссу Понтифик Саливан, где вам необходимо спрыгнуть на алтарь.
3. Кольцо мудреца - писал выше. Не забывайте про колокольчик Звенящая лоза.
Геймплей Клирика
Большую часть игры вы милик и сильно ограниченны в боевых заклинаниях. Ваш доступный арсенал, будет скорее всего служить просто дополнительным инструментом решением проблем и не более того. Самое мощное заклинание, получите только после победы над Душой Пепла...
Добро пожаловать в мир боли, страданий и унижений!
Стартовое оружие класса клирик Булава. Имеет навык непоколебимость, который поможет в некоторых ситуациях. Довольно короткая, медленная, не очень хорошо делать ей бэкстабы. Реализуется в двуручном. Убивает в хламину щиты и баланс противнику, загоняя в станлок. Использовать булаву или нет - решать вам.
В помощь вам лечащие заклинания, которые можете применять в перерыве между боями, чтобы сэкономить эстус. Учтите, в бою такие заклинания лучше не применять из-за медленной скорости кастов, иначе - улетите к костру.
Чтобы снимать статусные эффекты (кровотечения, обморожения, отравления и токсина), поможет заклинание Утешительные слезы. Особенность данного заклинания поможет вам решить проблему с токсином, если у вас нет возможности покупать цветущий пурпурный мох.
Дополнительный шанс выжить даст заклинание Слезы отрицания.
Не забывайте! К тем, кто использует это заклинание - относятся с порицанием.
Громовой кол и Громовое копье не особо полезные боевые заклинания, пока не будет прокачана вера, и соответственно, катализатор! Также, вам необходимо иметь в наличии все необходимые кольца, чтобы чувствовался наносимый вами урон.
Для экономия косточек возвращения, может помочь заклинание Возвращение. Дальше, когда получаете фрагмент витого меча, не имеет смысла использование этого заклинания.
Заклинания
- Громовое копье - уже описывал.
- Громовой кол - заклинание ближнего боя с небольшой дистанцией поражения, которое может оказаться большой проблемой эффективно использовать. Применять нужно рассчитывая упреждение, а также им необходимо попадать точно в цель для нанесения максимально возможного урона. Легко и просто можете поймать станлок во время использования, вследствие чего, ваш каст выше заклинания будет прерван. Если не используете гипер броню, а также, если у вас нет баланса - запаситесь огнетушителями. С его помощью, можно раскидывать скопление врагов и достаточно больно засадить боссу в ближнем бою.
- Силовая волна - интересное заклинание, с относительно долгим кастом. Оно примечательно тем, что оно наносит физический урон. Физический урон можно усилить с помощью кольца Флинна, но необходимо облегчить сильно вес своего снаряжения для существенного эффекта... вы готовы снять свои грязные трусы перед противником, ради большего урона? Также, может расшвыривать не жирных врагов и способно не плохо выбивать щиты.
- Большое громовое копье - хм... гринд бедного рыцаря Лотрика возле костра драконьи казармы, ну, или возле костра замок Лотрика. Вы готовы фармить 30 медалей солнца в PVE? Да, и это... нубасам в начале игры, в данную локацию вход воспрещен!
- Копье Солнца - доступно при транспозиция Души повелителей, т.е. после победы над Душой Пепла. Самое сладкое заклинание в использовании из доступного в арсенале Клирика. Как только начнете его использовать - ваша жизнь удалась! Использование на ближней дистанции способно заменить громовой кол против одиночных целей и ваш урон будет больше.
- Саранча, Саранча Доррис - темные чудеса, которые хоть как-то помогут вам выжить. В принципе, саранча Дорисс может быть вашем основным боевым заклинанием довольно таки продолжительное время. Помимо накладываемого эффекта кровотечения, наносит физический тип урона.
- Сила - может помочь выйти из окружения бомжей.
- Гнев богов - заклинание ближнего боя с физическим типом урона. Имеет какой-никакой существенный радиус поражения и время действия, но в противовес... медленная скорость каста.
- Среднее лечение - Вам хватит этого заклинания за глаза.
Катализаторы
Универсальные катализаторы
Кристаллический колокольчик - позволяет использовать одновременно чары и чудеса.
Талисман из седых волос - позволяет использовать одновременно пиромантию и чудеса.
Катализаторы как оружие
Есть еще катализаторы, которые используются как оружие, но позволяют колдовать что-то одно из школ магии.
- Золотое ритуальное копье, Жертвенный хворост, Канделябр клирика - катализаторы чар.
- Метка демона: катализатор пиромантии.
- Роза Арианделя - катализатор чудес.
У всех выше описанных катализаторов такая механика боя.
Правая рука, двуручных хват: R1 быстрая, R2 Каст заклинания, L2 Навык. Левая рука: L1 быстрая, L2 Каст заклинания. Есть удар с прыжка ↑+R2. Также есть пинок, но метки демона отскок с ударом (как у рапир, сабель).
Влияние на урон катализатора и характеристик
Укрепление катализатора и скейлы от характеристик влияют на конечный урон. Учтите, усиление некоторых катализаторов по средством прокачки характеристик персонажа отличается для отдельно взятых типов заклинаний, т.е. если вы прокачиваете только интеллект, выбирайте более специализированный посох, если вы не используете темные версии заклинаний.
Усиление урона и другие плюшки
Усиление урона можно сделать с помощью колец, некоторого снаряжения, навыков и заклинаний.
Специализированные кольца
Для каждого класса есть свой специализированный набор колец, который влияет на определенный вид кастов.
Чародей: кольцо с молодым драконом, кольцо с яростным драконом.
Чары
Пиромант: кольцо великой топи, кольцо ведьмы.
Пиромантия
Клирик: кольцо морна, кольцо первенца солнца.
Только на чудеса
- Т.е. если экипируете заклинания разных видов, сделав непонятную солянку, то дополнительные заклинания других видов, будут сильно порезаны по урону в конечном итоге, т.к. они также потребуют определенный сэт колец для усиления. Все доступные кольца вы носить не сможете одновременно, чтобы удовлетворить потребности всех видов заклинаний.
Подобный сценарий может быть, если вы используете темные версии заклинаний.
Хотя, новичок может запутаться и собрать бесполезную солянку заклинаний, в потугах играть мультикастером.
В данном случае, может помочь подобный костыль: кольцо с яростным драконом, кольцо ведьмы и кольцо власти над тьмой.
При использовании данного сета, вы сможете использовать одновременно темную пиромантию и темные чары, где универсальным усилением урона будет кольцо власти над тьмой для обоих видов заклинаний, которое даже сильнее по эффекту, чем специализированные кольца первого грейда, но увеличивает входящий урон в жбан. К несчастью, для одновременно использования чар и пиромантии - нет универсального катализатора.
- Еще крайне важный момент: специализированные кольца для каждого класса, влияют только на касты и то не на все, а не на урон конкретной стихии или физический урон заклинаний.
Проще говоря, эти кольца не влияют на: урон смол, временное зачарование оружия, закалки оружия, урон метательного оружия, на бафающие заклинания.
- Также, стоит отметить, что с эффективностью некоторых кастов ничего сделать нельзя, разве, можно увеличить время действия и все. Скорее это зачастую только для бафов и вспомогательных заклинаний с пассивным эффектом, которые имеют свое время действия.
Более универсальными вариантами для увеличения вашего суммарного урона будут:
- Кольца власти над стихиями, кольцо ллойда/с красным слезным камнем, кольцо флинна (если используется оружие или заклинания с физическим уроном), внутренняя сила, навык меча солнца и т.д.
Полезные кольца
Кольцо меча Ллойда - увеличивает ваш урон на 10% при полном здоровье. Да-да, вы прекрасно все поняли... на урон кастов заклинаний еще как влияют кольца с подобным эффектом и заклинания!
- Влияет на все типы урона.
Кольцо с красным слезным камнем - увеличивает ваш урон на 20%, когда ваше здоровье ниже 20%. Подойдет любителям острых ощущений. Крайне актуально для записи видео форматов: No-Hit, ваншотов и т.д.
- Влияет на все типы урона.
Кольцо Флинна - Снижение веса снаряжения усиливает ваш наносимый физический урон.
- Дело в том, что это кольцо влияет на урон заклинаний, которые наносят физический урон: Силовая волна, Божественные столпы света, Гнев богов и т.д.
- Также, это кольцо влияет на урон расходников в виде метательных ножей, стрел, арбалетных болтов, но не влияет на бомбы.
Учтите, кольцо работает следующим образом: нужно снижать именно вес активной экипировки для достижения максимального эффекта, а не ориентироваться на процентное соотношение нагрузки персонажа. Чтобы был какой-никакой значительный прирост урона, вес всей вашей экипировки должен быть менее 10-13. Более 18-20 веса - не имеет смысла использование. При больших значениях веса - не имеет никакого эффекта.
Кольца власти над стихиями [тьмой, магией, молнией и огнем] - усиливает урон на 15% соответствующей стихии, но увеличивает входящий физический урон на 10%.
- Влияют на касты, которые наносят урон соответствующей стихией, смолы, временные зачарования оружия, метательное оружие, закалки оружия, а также на дополнительный стихийный урон оружия, который может присутствовать у оружия изначально или по средством активации навыка.
Кольцо с медлящим драконом - Увеличивает длительность заклинаний, но не влияет их эффект. Полезно для: внутренней силы, маяка картуса, обильного пота, невидимого тела, ядовитых миазм и т.д.
Правый глаз понтифика - усиливает атаку, пока она продолжается. Полезно для парного оружия (скимитары наемника, кинжалы разбойника) и для другого быстрого оружия.
Кольцо Корона Зари - снижает потребление ОК, но уменьшает количество ОЗ. Может помочь сэкономить ману.
Применяется как костыль для применения слез отрицания на SL1.
Заклинания
Внутренняя сила - увеличивает ваш на 20% и увеличивает восстановление выносливости на 30 единиц в секунду, но постепенно отнимает здоровье. По окончанию действия, снимает суммарно 30% от вашей полоски хп. Время работы можно увеличить Кольцом с медлящим драконом, а дополнительное время действия не наносит вам урон.
- Влияет на все типы урона.
Глубинная защита - увеличивает урон на 5%, также дает ряд других полезных эффектов.
- Влияет на все типы урона.
Маяк Картуса - Урон увеличивается при последовательных атаках. Максимальное увеличение урона - 15% от изначального. Увеличивает урон первого удара на ~7%. Для заклинаний так и останется ~7%, т.к. нужно постоянно наносить урон, что был эффект выше.
Слезы отрицания, Маяк Картуса, Внутренняя сила и Глубинная защита не сочетаются с друг-другом, т.к. применение следующего заклинания, отменят эффект предыдущего.
Священный обет - Повышает все типы урона и поглощение всех типов урона на 10%. (За первый ранг в ковенанте Воины Солнца).
Оружие
Канделябр ученого - В случае использования в другой руке в паре с катализатором, усиливает действие атакующих чар на 12,5%. Для использования пассивного эффекта, не нужно удовлетворять минимальные требования характеристик для использования оружия.
Меч Солнца - навык "клятва Солнца" увеличивает весь урон на 11.5%, и добавляет 7.5% к поглощению всех типов урона.
Морионовый клинок - работает аналогично кольцу с красным слезным камнем. Увеличивает урон на 20%, когда ваше Здоровье ниже 20%. На чары, пиромантию и чудеса тоже влияет. Сочетается с вышеописанным кольцом.
Боевое знамя Лотрика - Навык увеличивает весь урон на 15% в течение ~2 минут. Если убрать или сменить оружие - баф слетает практически моментально. Скорее всего, имеет смысл использовать в кооперативе с другим игроком.
Роза Арианделя - навык увеличивает урон чудес на 20% в течение ~2 минут. Удары по спине во время использования, наносят урон вам урон. Влияет только на касты боевых заклинаний, аналогично кольцам: морна и первенца солнца.
Навык посохов Песнь твердости - на не продолжительное время сила чар увеличивается (активно используется чародеями).
У некоторого оружия есть навык навык Боевой клич. Он не влияет на урон чар, пиромантии и чудес, но повышает физический урон вашего вооружения. Если убрать или сменить оружие - баф слетает практически моментально. Также, любое нанесение смолы, применение заклинания или повторное использование навыка - заменяет предыдущий эффект.
Предметы
Камень драконьего туловища - Использование камня в драконьей форме даёт 10% бонус к урону на 5 секунд. Не влияет на касты заклинаний.
Скорее всего влияет только на физический урон
Мерцающий камень драконьего туловища - после активации в драконьей форме, происходит удар двумя лапами перед собой. После использования, даёт 10% бонус к урону на 5 секунд. Не влияет на касты заклинаний.
Скорее всего влияет только на физический урон
Корона Зари - на 10% увеличивает эффективность чар и оружие с магическим уроном, а также увеличивает входящий урон по вам от магии. Аналогично кольцу власти над магией, влияет на любой урон от данной стихии.
Маска Слепца - Увеличивает урон тьмой: заклинания - 10%, оружие - 5%, но снижает показатель защиты от тьмы на 30 единиц. Аналогично кольцу власти над тьмой, влияет на любой урон от данной стихии.
Если использовать: кольца, предметы, Внутреннюю Силу, Боевое Знамя Лотрика, Солнечный Меч и дополнительные навыки для конкретных типов урона - кому-то будет очень больно... Это все сочетается между собой и эффекты суммируются.
Приобретение заклинаний
Не буду расписывать где найти заклинания, где найти предметы для покупки заклинаний. Я вкратце опишу предметы, которые можно отдать персонажам. Да, не забывайте, по ходу прохождения нужно найти еще этих персонажей.
Свитки чар
Важно отдать Орбику хотя бы один свиток и сделать это лучше сразу в текущий момент прохождения, в момент первого посещения локации цитадель Фаррона (чтобы решить сразу эту проблему), иначе, в один прекрасный момент он смоется из Храма огня!
Свиток знатока, Золотой свиток, Свиток Логана, и Кристальный свиток - все отдать Орбеку.
Книги о пиромантии
Книга о пиромантии Великой топи, Книга о пиромантии Изалита, Книга о пиромантии Картуса - эти тома отдать Корниксу.
Книга о пиромантии Квиланы, Книга о пиромантии хранителя могил - отдать Карле.
Фолианты чудес
Священный фолиант из Карима и Священный фолиант из Лотрика - отдать Ирине.
Лондорский священный фолиант и Глубинный священный фолиант - Отдать Карле.
Вы хотите, чтобы Ирина стала второй хранительницей огня? Отдайте ей только фолианты со светлыми чудесам.
Если перепутаете фолианты и отдадите не соответствующие фолианты персонажам - их постигнет печальная судьба.
Маги тоже страдают с боссами!
Знаток кристаллических чар
40% сопротивление к магии.
Дальний бой глупая затея для любого кастера и равносильно самоубийству. Больше всех испытывает удушье в бою чародей из-за резистов противника к магии. Лучше всех с ним чувствует себя просто милик, который способен быстро передвигаться и оперативно уничтожать двойников во второй фазе, резко сближаться, а также его каруселить.
Расчехляйте пукалку и вперед!
Проклятое Великое древо
Захвата цели нет на уязвимых местах и придется пукать магией прямой наводкой, попадая точно в цель. Конечно, можно кастовать прямо в упор, но все равно - это мазохизм.
Легко разваливаться даже без улучшенного оружия и не нужно изобретать какую-то хренотень! Да-да, я предлагаю вам мили вариант.
- Сэт: кольцо Флинна и кольцо власти над огнем.
- Также используются сгустки угольной смолы, которые можно быстро применять на бегу и между комбинациями ударов.
Конечно, чародей может немного отложить боссфайт и приобрести в ближайшем будущем ядовитые миазмы.
Дьяконы глубин
46% сопротивление к магии и 44% сопротивление к тьме.
Если вы не можете шотнуть противника в первой фазе одним кастом - у вас большие проблемы. Использовать точечно магию вам будет мешать толпа, по которой вы будите регулярно попадать, а не наносить урон по полоске хп босса. Да-да... можно придти Дьяконам позже, имея в арсенале AoE заклинания и стать более подготовленным, но это другая история.
Расчехляем свою пукалку и вперед мочить их в мили! Толпа бомжей не наносит вам по существенный урон. Более того, вам очень сильно поможет такие предметы, как "красивые черепа".
Хранители бездны
Этот противник запросто вас может довести до инсульта жепы и есть риски закончить здесь свое прохождение. Дело в том, что хранители бездны очень подвижны, агрессивны и стремительно сокращают дистанцию с вами. Так называемая единая сущность второй фазе, имеет не хилую такую дальность атак и даже просто спейсинг является для опытного игрока серьезной проблемой, где в случае тупежа, урон получить проще не куда. Более того, босс умеет уворачиваться от кастов! Все что вам может помочь: грамотный выбор окн для атак, выжидание нужных движений противника и контроль дистанции. Не забывайте, крайне важно здесь уметь направленные перекаты, а не просто кататься назад.
Хотя, если вы опытный проктолог, кинжал в задницу и босс легко откинет копыта, что является даже более простым вариантом отыграть роль милика, не зависимо от выбранного класса.
Учтите, медленная скорость каста - гарантирует вам приземление на костер. Поэтому, не поленитесь выбрать нужные заклинания перед схваткой.
Старый король демонов
78% сопротивление к огню.
Скорее проблема для пироманта, чем для других классов. Надеюсь у вас есть темная пиромантия? Клирику идти к нему рановато без прокаченного катализатора и без необходимых показателей веры, поэтому, может помочь ближний бой, что не является большой. На дальней дистанции практически не доставляет проблем.
Понтифик Саливан
Очередной потенциальный инсульт жепы, особенно, для чародея. Умеет уворачиваться от кастов, где вы большую часть магии можете перевести на воздух. Если будите контролировать дистанцию, то придется уворачиваться от комбинаций в 6 ударов с рваными таймингами. Также умеет стремительно сокращать дистанцию с помощью полетов и рывков вперед, где вы во время каста, можете просто откинуть копыта и все. Скорость чтения заклинания здесь сильно влияет на плачевный исход...
Если чародей не инвестировал очки прокачки в здоровье, то будут летать ваншоты!
Как насчет No-Hit?
Олдрик, Пожиратель Богов
Высокие сопротивления к магии и тьме, а также уровень сопротивления зависит от нанесения урона по частям тушки.
Один из самых проблемных противников для чародея. Дальний бой с ним для любого кастера - самоубийство. Магов с удовольствием угостит копьями душ и сгустками. После телепортации, если не успеть быстро сократить дистанцию с Олдриком, обязательно наколдует сгустки, после возвращения в бой. Любому классу жизненно необходимо с ним сближаться, т.к. более комфортное с ним сражение только на ближней дистанции. Присыпка стрел во второй фазе кошмарит всех, увы...
Чародею есть смысл использовать в бою ядовитые миазмы и оружие с физическим уроном, на которое можно нанести угольную смолу.
7. Гигант Йорм
100% сопротивление к огню
Если пиромант захотел честного сражения без повелителя бурь - придется использовать тьму! В противном случае, такому пироманту нужна большая клизма, если вдруг, он не может применить черная огненную сферу по назначению...
Ковырять его оружием с огненной закалкой - отдельный вид мазохизма.
Оцейрос, Снедаемый король
- 40% сопротивления к магии.
В первой фазе кастеру можно использовать дальний бой, т.к. противник не доставляет особых проблем своим поведением. Как только начинается вторая фаза, ух... если будите разрывать дистанцию - вас переедет трамвай! Что милику, что кастеру, лучше следовать за ним и не в коем случае не разрывать дистанцию. Более того, лучше не стоять перед ним, т.к. можете получить резкий и дерзкий рывок вперед, на который очень тяжело среагировать. Возможность колдовать рядом с ним есть практически всегда, только выбирайте грамотно окна для атаки.
Чародею крайне желательно иметь при себе темные виды заклинаний.
Доспехи Драконоборца
72% сопротивление к молниям.
Потенциальный инсульт жепы для Клирика. Конский резист к молнии, а также невозможно пустить кровушку противнику, вследствие чего, саранча Дорис здесь бесполезна! Разве, могут помочь такие заклинания, как: силовая волна и гнев богов, которые наносят физический тип урона. Надеюсь для ближнего боя есть у Клирика оружие есть дополнительное оружие с освященной закалкой? В противном случае, использование громовой закалки, делает ваш наносимый урон просто смехотворным.
Повезло клирику, если у него есть иритилльский меч.
Чародей и пиромант выносят - эти доспехи вперед ногами.
Безымянный Король
83% сопротивление к молниям.
Практически гарантированный инсульт жепы и вероятный конец прохождения игры для клирика. В первой фазе, конечно, можно легко запукать дохлого цыпленка гниль молнией, но проблемы резко начинаются сразу во второй фазе. Здесь клирик обязан знать про существование такого заклинания, как саранча Дорис, т.к. это единственное для него актуальное заклинание в данной ситуации. Также необходимо иметь при себе оружие с освященной закалкой для ближнего боя, а не с громовой.
Может доставить проблем пироманту, причиной чего, является дальность броска его сфер.
Для чародея этот противник является кормом, т.к. фактическая дальность полета копий душ - высокая.
Хранитель могилы чемпиона и великий волк, хранитель могилы
Магам потрепает нервы, т.к. будет практически всегда уворачиваться от ваших кастов, которые рассчитаны на среднюю и дальнюю дистанцию. Лучшим вариантом будет использовать против него мили заклинания, что-то вроде кромки тьмы, мощного поджога и громового кола. Можно оперативно подлавливать его на прыжках и спокойно делать ему бэкстабы. Также, безнаказанно сливается, если у вас оружие с функцией гиперброни, например, клеймор.
Ну, а сам Волк с удовольствием угоститься вашими кастами и попросит добавки.
Демон-принц
Демоны - 78% сопротивление к огню, Демон-Принц - 89,66% сопротивление к огню.
Пиромант может использовать в случае возникновения проблем: саранчу Дорис! Также, для ближнего боя, отличный вариант использовать нож бандита!
Мидир Пожиратель Тьмы
Жбан: По 50% сопротивления урона к магии и огню, 78% сопротивление к тьме.
Из кастеров, прекрасно с ним чувствует только Клирик, который может засадить ему в жбан копье солнца. Для всех остальных бой с ним использованием различных кастов - довольно муторная процедура!
Для того, чтобы победить Мидира с помощью пердежа магией, вы должны уметь его стабильно побеждать в мили, знать мув-сет и применять заклинания, учитывая упреждение. Если не знать анимации движений и не учитывать упреждение, скорее всего, ваш каст улетит хрен знает куда, не поразив цель.
Чародей и пиромант могут использовать ядовитые миазмы. Учтите, что пироманту не обязательно прокачивать посох, т.к. параметр усиления заклинаний не влияет на ядовитые миазмы.
Сумрак, Копье церкви
Стражи картин не представляют особой опасности, главное их оперативно добивать.
Сумрак будет часто уворачивается от ваших кастов магии, что будет вам поджигать пятую точку, хотя, его можно подлавливать и наносить ему таким образом урон. Умеет парировать, что может доставить массу проблем, если бездумно размахиваете своей пукалкой.
Если вы играете в онлайне, игрок, который будет сражаться в качестве босса против вас, скорее всего... вас просто аннигилирует.
--------------------------
Как-то так...