ПАРЕНЬ
Ложное убеждение: «В этой жизни нужно плыть по течению, я не способен на большее, от меня ничего не зависит» (убеждение связано с потребностью).
Обычный мир героя – у героя всё есть, он благополучен, но он не вполне счастлив, т.е. обычный мир не даёт герою то, что он хочет, он не может реализовать своё желание.
Желание героя – построить отношения с «девушкой мечты» – после катализатора – стать парнем Милли.
Потребность героя – жить полноценно, не ограничивать себя, самостоятельно принимать решения (например, покупать новые кроссовки и пить кофе – какой захочешь) – это означает – стать главным героем (своей жизни).
И желание, и потребность важны для героя. После реализации потребности желание уже не так важно для героя.
Цель героя – чтобы реализовать желание и удовлетворить потребность, следует планам: А, В, С.
Изъян – ограниченность и нерешительность перед полноценной жизнью.
Призрак – второстепенных героев программируют разработчики игр.
Мотивация – аффилиация – найти любовь.
Итог: потребность удовлетворилась – желание не исполнилось.
СТРУКТУРА СЦЕНАРИЯ
I этап. Экспозиция.
Открывающая сцена и Установка:
Экспозиция вселенной компьютерной игры и главного героя – ПАРНЯ. Внутренне: Жизнь в маске. Живет с рыбкой – приём спасите котика.
Формулирование темы (4 мин.): Сотрудник банка заявляет: «Не пытайтесь геройствовать».
Катализатор (5 мин.) – Парень видит Милли, хочет познакомиться – узнаём о желании героя.
II этап. Новая ситуация.
Размышление.
Внутренне:проблеск возможности жить по-настоящему.
Парень идет за Милли – План А Парня. Но его сбивает поезд.
Видим реальный мир и понимаем: вселенная Парня – компьютерная игра.
Парень шутит о том, что хочет взять другое кофе – герой начинает изменяться.
В игре снова ограбление банка. Парень, чтобы догнать Милли, побеждает в схватке грабителей – План А Парня.
И учится жить в мире игры – План А Парня. Ему нравится.
Парень покупает новые кроссовки – Парень изменяется.
Киз и Маузер убивают Парня. Но тот возрождается.
Парень находит Милли и срывает её план (она ищет украденный Антваном код) – План А Парня провален.
Переход во 2 акт (24 мин.) Милли говорит, что если Парень хочет ей помочь, то ему нужно набрать игровой опыт. Рассказывает, как это сделать – формирует План В для Парня.
III этап. Прогрессия.
Внутренне:Герой движется к своей истиной сути.
Развлечения и приколы:
Парень, чтобы набрать опыт, защищает город от преступлений – План В Парня.
Парень помогает Милли пробраться к тайнику – План В Парня.
Но им не удаётся забрать доказательство.
Антван хочет перекинуть скин (аватар) Парня во вторую часть игры.
Парень и Милли целуются.
Поворотная точка, центральная – mid point (мин. 47)
Внутренне: «начинает вылупляться истинное «Я». Парень узнает, что он – компьютерный герой.
IV этап. Усложнение и рост ставок.
Плохие парни наступают.
Парень психует, ожесточается на второстепенных героев и его сбивает машина – внутренний конфликт.
Друг Парня находит для него нужные слова, и Парень снова «внутренне» оживает. Парень и его друг помогают добыть улики (видеозапись) – План В Парня.
65 мин. Всё потеряно. Антван перезагружает игру парня – План B Парня провалился.
Душа во мраке.
Парень возрождается, но не помнит себя прежнего.
Переход в 3 акт (71 мин.) Милли целует Парня, и он всё вспоминает – Самооткровение.
Парень просит второстепенных героев помочь ему в борьбе с Антваном: «Хватит быть зрителями собственной жизни. Мы можем быть, кем хотим» – План С Парня.
V этап. Последние усилия.
Внутренне: герой готов лишиться всего ради правды.
Финал. (78 мин.)
Парень сражается с людьми Антвана – План С Парня. Побеждает их.
Кульминация – Парень добирается до тайника с доказательствами. Милли отдает деньги с продаж игры Антвану, а он оставляет её в сохранности.
VI этап. Последствия.
Развязка (95 мин.)
В игре нписи живут полной жизнью без преступлений. Удваивается количество игроков. Парень признается Милли в любви, понимая, что ему не суждено быть с ней, так как он запрограммирован. Но он всё равно счастлив. Внутренне: путь закончен, герой нашел свою судьбу. По 101 мин.