Старое-доброе уничтожение популяций живых существ. Все мы это любим. Отсюда и идёт популярность таких игр как Doom. И, мой величайший камингаут, - я не играл НИ В ОДИН из олдскульных динамичных шутеров. Ни в Дум, ни в Вулвенштайн, ни в их последователей. Весь мой опыт - стрелялки типа Call of Duty, где сидишь за укрытием и всех отстреливаешь. Недавно я пытался играть в Bulletstorm, но в нём слишком унылое начало. Впрочем, кто знает, может когда-нибудь я напишу и про него. Так, к чему это я веду? Недавно я запустил ретро-шутер с горами расчленёнки — и понял, почему это всем так нравится. Встречайте - ULTRAKILL, название которого надо писать только большими буквами!
DevilMayQuake - такое выражение я увидел в одном из обзоров на УЛЬТРАКИЛЛ - и это выражение абсолютно правильно, хотя я бы переиначил в DoomMayQuake. Невероятная динамика, которой славится "квака", сочетается здесь с мясистостью Дума и комбо-атаками вместе со стилем из DMC. План на статью таков - графон, сюжет, и лишь потом музыка и геймплей - потому что они стоят долгих речей. Начнём же!
Жанр игр с графикой, косящей под стилистику ps1 уже относительно давно вошёл во всю индустрию геймдева. И, пусть ULTRAKILL довольно далеко от тех трёх полигонов на лицо, но стиль задёт не всем. Пиксельные текстуры, не самые чёткие и временами мыльные эффекты - вот аргументы одного из людей, с которым я общался по поводу УЛЬТРАНАСИЛИЯ. И, пусть я и частично согласен с ним, но я не могу не отметить то, насколько игра всё же сочно выглядит. Недостаток полигонов и ULTRA-HD не мешают игре быть пусть не столь же красивой, как Дум, но уверенно держать планку. Огромное количество крови, летящих по сторонам частей тела, стилизованных залпов самой энергии ада делают из УЛЬТРАКИЛЛ очень красивую игру со своим шармом.
Но давайте о сюжете. Сам по себе он ОЧЕНЬ краток. Цитирую:
"Человечество мертво.
Кровь это топливо
Ад переполнен."
Кратко и красочно. Но сейчас я хочу сказать спасибу ютуберу FaerBux за то, что он подробно рассказал лор из записочек... Который я вам сейчас и перескажу.
Война. Война меняется, что бы нам не затирали разработчики Фаллаута. Новые виды оружия кардинально всё меняют. От стенки на стенку с дубинками к чётким построениям копейщиков и мушкетёров, потом к окопной движухе, а сейчас - к возможности нажатия одной кнопки, которая сотрёт целую страну. Вот и в мире УЛЬТРАКИЛЛа люди сделали для войны роботов. V1 - протагонист, машина войны, питающаяся кровью. Бог этого мира осознал ошибочность создания человечества и бросил всё на самотёк, кинув своё творение - ангелов в том числе. Все люди в конце концов попали в Ад, где их души частично... перерождались в жутких тварей.
Ангелы, лишившись начальства, создали Совет и начали контролировать ад - в том числе один из них, Габриель, убил короля Миноса, который контролировал немалый кусок ада и был настолько почитаем своим народом, что после смерти его душу невероятной силы заточили в тюрьму, а тело переродилось и стало огромных размеров титаном, контролируемым паразитами.
За это Габриэль получил титул судьи Ада и стал надсмотрщиком. Правда, после встречи с ГГ он немножко поехал кукухой и стал творить лютые вещи - например, стал апостолом ненависти и отринул Бога. В общем, дальше я рассказывать не планирую и искренне надеюсь, что вы сами будете исследовать эту игру и узнавать подробности. Давайте перейдём к мякотке - игровому процессу.
И "мякотка" - это отнюдь не обычное выражение. Сверхдинамичное мясо - вот, как можно описать игровой процесс УЛЬТРАКИЛЛа. Сверхдинамичное - потому что персонаж невероятно быстрый. У нас есть даже несколько вариантов распрыжки - можно чередовать подкат+прыжок, можно делать "дэш-джампы" - рывок и сразу прыжок. Кстати о рывках - мы можем сделать только три рывка подряд, потом придётся ждать восстановления зарядов, но это абсолютно не меняет динамики - просто потому что нам не нужно столько рывков. А знаете почему? Потому что помимо рывков у нас есть крюк. Притянуть врага к себе, притянуть себя к врагу, во время этого делать рывки, уворачиваясь от атак... восхитительно.
Но не одной динамикой хорош УЛЬТРАКИЛЛ. У героя есть четыре (уже пять) оружия, каждое из которых имеет альтернативную версию, а то и ещё одну (у револьвера и у гвоздемёта). Как понимаете, возможностей смертоубийства уйма. Вдобавок увеличить их призваны альтернативные режимы огня (как же много "альтернативных"). Так, револьвер может выстрелить заряженным лучом энергии или... об этой ультимативной вещи чуть позже.
Чтобы эффективно сражаться и набивать очки стиля нужно, как и в dmc, постоянно менять своё оружие и на полную использовать все возможности оружия - и своего тела. Напомню про рывки, подкаты и крюк, а к ним добавлю два варианта удара рукой - слабый, но парирующий атаки, и сильный, который может дополнительно ударить по области. Плюсуем механику метеора (кнопка подката в прыжке спустит вас с небес на землю, нанеся урон и подкинув врагов вокруг) и получаем крайне креативный в уничтожении разумных и не очень существ геймплей.
Но полностью геймплей раскрывается в тот момент, когда мы начинаем осваивать комбо и оружие. Например - альтернативный дробовик можно зарядить и выстрелить экстра сильно, но при этом если перекачать заряд, то вместо выстрела "поезд сделает бум", нанеся ВСЕМ около источника выстрела огромный урон. А что делает рывок - даёт 0.2 секунды неуязвимости. Как этим воспользоваться, думайте сами, а я перейду к описанию самого могущественного оружия этой игры.
Монеточка - второй режим огня альтернативного револьвера. Герой подкидывает монетку, которая отражает любые хитскан-атаки: лазеры, выстрелы из пистолета и тп. Вдобавок выстрел летит не в случайную точку, а в слабую точку противника, нанося повышенный урон. Теперь о комбухах - монет можно кинуть до четырёх штук, каждая из которых увеличит урон. Если атаковать в нужное время, то монета расколется надвое, поразив двух врагов. Вдобавок модификаторы атаки перенесутся и на цель рикоshot'a - так, заряженный луч от револьвера пробьёт несколько целей и нанесёт огромный урон, рельса позволит атаковать одну цель дважды-трижды (но только если наловчиться кидать монеты), а альт.версия рельсы вызовет мощный взрыв.
Той же самой монетой можно играть в пин-понг, отбивая её в врага раз за разом с помощью кулака. А теперь представьте, как геймплей Ultrakill выглядит с учётом лютой скорости. А зачем представлять, я же могу видео скинуть)
Увы, своё видео записать не могу - подглючивает.
Но где нам использовать все эти трюки? Верно, на девяти кругах ада, каждый из которых состоит из четырёх уровней. Немалое количество разнообразных врагов, боссы и восхитительное строение локаций не дают заскучать в процессе прохождения, а боссы заставляют страдать и получать по щам. Окромя сюжетки здесь есть, кстати, ещё песочница и Cyber Grind - бесконечная арена, позволяющая отточить навыки.
Ну ладно, давайте теперь о музыке - она восхитительна. Это не хеви метал Мика Гордона, это и не прекрасный вокал из песен MGR или DMC - Хакита пошёл своим путём. Мелодичная, временами тяжёлая, а временами более лёгкая электроника, с периодическими вплетениями... скрипки? (Requiem - шедевр). Впрочем, я не могу сказать, что вне игры мне нравится звучание. Всё же музыка здесь лишь аккомпанемент для бессловесного вокала, состоящего из выстрелов и влажного хруста плоти.
"Me: I don't like breakcore.
Hakita: You like breakcore.
Me: I like breakcore."
Да и вообще, само название первого альбома - Infinite Hyperdeath - уже достойно уважения к автору.
И что я могу сказать по поводу УЛЬТРАКИЛЛА? А то, что это та игра, которую я посоветую любому любителю шутера - и любителям Дума в первую очередь (говорят, после УЛЬТРАКИЛЛА даже последний Дум ощущается медлительным). И на словах: "УЛЬТРАКИЛЛ ШЕДЕВР!!!" я удаляюсь, прошу вас стукнуть синим отбивным кулачком по кнопке лайка и подписки, а также обнимаю/приподнимаю. Удачи!