Найти в Дзене
Image Diller

Разработка 3D модели - колонна гномов 🏛️

В этой статье рассмотрим этапы разработки 3D модели колонны, финальный результат представлен на рендере ниже.

Финальный результат
Финальный результат

Разработка разделена на несколько этапов:

Этап 1 - Наработка базовых форм.

Базовые формы
Базовые формы

Базовые формы являются основополагающими и именно от них зависит то, какие эмоции вызовет объект у зрителя.

Основу объекта представляют квадратные и прямоугольные формы. Они прослеживаются во всех элементах колонны и на подсознательном уровне заставляют зрителя видеть в этой колонне некую непоколебимость, надёжность и уверенность. Таким образом, формы оправдывают ожидания зрителя, ведь именно такими качествами и должны обладать гномы.

Также очень важно следить за наличием и сочетанием деталей на модели. На ней должны присутствовать большие, средние и малые формы, чтобы она смотрелась органично и могла зацепить взгляд зрителя.

Помимо наличия базовых видов форм, необходимо следить за зоной отдыха для глаз. Это места, на которых нет изобилия деталей. Лучше всего для этого подойдут ровные поверхности с детализацией на уровне микроповерхности (царапины, трещины, текстура).

Большими формами здесь являются нижние и верхние блоки колонны, а также столп в центре.

К средним формам этой модели относятся каемки на верхних и нижних блоках, а также завитая линия на столпе.

Малые формы будут приданы модели на этапе детализации.

Теория психологии форм говорит о квадратных и прямоугольных объектах то, что они олицетворяют надёжность и стойкость. Именно эти качества хочется видеть в постройках гномов, таким образом, модель будет выглядеть лаконично.

Этап 2 - Детализация

Детализированная модель
Детализированная модель

Детализация данной модели производится по средствам скульптинга, и обрабатывалась в ZBrush.

Что касается малых форм:

Они представляют из себя небольшие выпуклости, занимая собой некоторое пустое пространство поверхности.

Данные выпуслости играют роль самородков и были добавлены при помощи кисти, которая была создана в программе ZBrush.

Кисть для создания самородков
Кисть для создания самородков

Этап 3 - Ретопология и развертка

Модель после ретопологии
Модель после ретопологии

После детализации необходимо уменьшить количество полигонов с помощью ретопологии.

Ретопология была выполнена с помощью аддона для Blender - Instant Mesh Remesh, с последующей чисткой геометрии, данный аддон замечательно справляется с объектами органического происхождения.

После была проведена триангуляция геометрии при помощи модификатора Triangulate и выполнена развертка геометрии.

Касательно развертки:

Текстуры я хотел сделать уникальными, именно поэтому я старался уместить всю геометрию в текстуру 2048 px. Максимальный тексель, который я смог выбить - это 550, в целом, текстура с таким текселем выглядит хорошо, даже при достаточном приближении.

Этап 4 - Текстурирование

Текстурированная модель колонны
Текстурированная модель колонны

Текстуры на модель накладывались в Substance Painter, основой являлась PBR текстура камня, при выборе материала необходимо обращаться внимание на цвет.

Помимо теории психологии форм, также существует и теория психологии цвета и исходя из неё, я подобрал серый цвет камня. Таким образом, он впишется и в зимний контекст локации, для которой он разрабатывается и будет вызывать ощущение, что колонна принадлежит мудрым и древним созданиям, например, гномам.

Текстура самородков выделена материалом золота, помимо этого необходимо добавить текстуры микроповерхности (трещены, царицы, сколы), все это добавлялось с помощью масок.

После доработки текстур необходимо произвести их экспорт.

Для экспорта текстур под Unreal Engine 4 используем специальные настройки в меню экспорта.

Этап 5 - Импорт и настройка освещения

Модель в Unreal Engine 4
Модель в Unreal Engine 4

На этом этапе у нас уже есть lowpoly модель после ретопологии и карты текстур.

Импортируем модель и карты текстур в UE4, после чего настроим материал и применим его на модель.

Настройка окружения в этой статье не рассматривается, а вот освещение слегка затронем.

Ничего сложного касательно освещения нет:

- один направленный свет, играющий роль солнца;

- ambient light, для имитации отражений поверхностей;

- exponential fog, с туманом сцена будет выглядеть реалистичнее и интереснее.

Вот и все, колонна, которая может быть использована в качестве ассета для окружения создана.

Я был бы благодарен за обратную связь и поддержку канала, а также за предложения того, о чем Вам было бы интересно почитать.

Хорошего дня и прекрасных рендеров!

#колонна #3дмоделирование#3дмодель #3d-графика #gamedev #game#blender #blender3d