В этой статье рассмотрим этапы разработки 3D модели колонны, финальный результат представлен на рендере ниже.
Разработка разделена на несколько этапов:
Этап 1 - Наработка базовых форм.
Базовые формы являются основополагающими и именно от них зависит то, какие эмоции вызовет объект у зрителя.
Основу объекта представляют квадратные и прямоугольные формы. Они прослеживаются во всех элементах колонны и на подсознательном уровне заставляют зрителя видеть в этой колонне некую непоколебимость, надёжность и уверенность. Таким образом, формы оправдывают ожидания зрителя, ведь именно такими качествами и должны обладать гномы.
Также очень важно следить за наличием и сочетанием деталей на модели. На ней должны присутствовать большие, средние и малые формы, чтобы она смотрелась органично и могла зацепить взгляд зрителя.
Помимо наличия базовых видов форм, необходимо следить за зоной отдыха для глаз. Это места, на которых нет изобилия деталей. Лучше всего для этого подойдут ровные поверхности с детализацией на уровне микроповерхности (царапины, трещины, текстура).
Большими формами здесь являются нижние и верхние блоки колонны, а также столп в центре.
К средним формам этой модели относятся каемки на верхних и нижних блоках, а также завитая линия на столпе.
Малые формы будут приданы модели на этапе детализации.
Теория психологии форм говорит о квадратных и прямоугольных объектах то, что они олицетворяют надёжность и стойкость. Именно эти качества хочется видеть в постройках гномов, таким образом, модель будет выглядеть лаконично.
Этап 2 - Детализация
Детализация данной модели производится по средствам скульптинга, и обрабатывалась в ZBrush.
Что касается малых форм:
Они представляют из себя небольшие выпуклости, занимая собой некоторое пустое пространство поверхности.
Данные выпуслости играют роль самородков и были добавлены при помощи кисти, которая была создана в программе ZBrush.
Этап 3 - Ретопология и развертка
После детализации необходимо уменьшить количество полигонов с помощью ретопологии.
Ретопология была выполнена с помощью аддона для Blender - Instant Mesh Remesh, с последующей чисткой геометрии, данный аддон замечательно справляется с объектами органического происхождения.
После была проведена триангуляция геометрии при помощи модификатора Triangulate и выполнена развертка геометрии.
Касательно развертки:
Текстуры я хотел сделать уникальными, именно поэтому я старался уместить всю геометрию в текстуру 2048 px. Максимальный тексель, который я смог выбить - это 550, в целом, текстура с таким текселем выглядит хорошо, даже при достаточном приближении.
Этап 4 - Текстурирование
Текстуры на модель накладывались в Substance Painter, основой являлась PBR текстура камня, при выборе материала необходимо обращаться внимание на цвет.
Помимо теории психологии форм, также существует и теория психологии цвета и исходя из неё, я подобрал серый цвет камня. Таким образом, он впишется и в зимний контекст локации, для которой он разрабатывается и будет вызывать ощущение, что колонна принадлежит мудрым и древним созданиям, например, гномам.
Текстура самородков выделена материалом золота, помимо этого необходимо добавить текстуры микроповерхности (трещены, царицы, сколы), все это добавлялось с помощью масок.
После доработки текстур необходимо произвести их экспорт.
Для экспорта текстур под Unreal Engine 4 используем специальные настройки в меню экспорта.
Этап 5 - Импорт и настройка освещения
На этом этапе у нас уже есть lowpoly модель после ретопологии и карты текстур.
Импортируем модель и карты текстур в UE4, после чего настроим материал и применим его на модель.
Настройка окружения в этой статье не рассматривается, а вот освещение слегка затронем.
Ничего сложного касательно освещения нет:
- один направленный свет, играющий роль солнца;
- ambient light, для имитации отражений поверхностей;
- exponential fog, с туманом сцена будет выглядеть реалистичнее и интереснее.
Вот и все, колонна, которая может быть использована в качестве ассета для окружения создана.
Я был бы благодарен за обратную связь и поддержку канала, а также за предложения того, о чем Вам было бы интересно почитать.
Хорошего дня и прекрасных рендеров!
#колонна #3дмоделирование#3дмодель #3d-графика #gamedev #game#blender #blender3d