Найти в Дзене
Адренс Аксидор

Обзор Panzer Corps 2. Часть 1. Нововведения

Между выходом Panzer Corps и Panzer Corps 2 прошло без малого 9 лет – внушительный срок для видеоигр. За это время свет увидели Order of Battle и первая Strategic Mind на ту же тематику, так что от PC2 требовались серьезные изменения, чтобы выдержать конкуренцию. Общая тематика игры не изменилась: снова Германия, снова 1939-1945-е годы. Начать можно как с вторжения в Польшу, так и с более поздних дат. При этом в 41-м году можно отправиться не только на Восточный Фронт, но и в Африку, которая в первой части продавалась отдельно и была оторвана от основной кампании. Последним возможным стартом является 43-й год с выбором между Курской Дугой и Сицилией. После выбора кампании и настроек сложности в глаза бросаются сразу две вещи: трехмерная графика и необходимость создать своего аватара. После плоской графики первой части Panzer Corps 2 может похвастаться красивыми и полностью анимированными модельками техники и пехоты. Ничего сверх естественного в картинке нет, но смотреть приятно, и, что

Между выходом Panzer Corps и Panzer Corps 2 прошло без малого 9 лет – внушительный срок для видеоигр. За это время свет увидели Order of Battle и первая Strategic Mind на ту же тематику, так что от PC2 требовались серьезные изменения, чтобы выдержать конкуренцию.

Общая тематика игры не изменилась: снова Германия, снова 1939-1945-е годы. Начать можно как с вторжения в Польшу, так и с более поздних дат. При этом в 41-м году можно отправиться не только на Восточный Фронт, но и в Африку, которая в первой части продавалась отдельно и была оторвана от основной кампании. Последним возможным стартом является 43-й год с выбором между Курской Дугой и Сицилией.

После выбора кампании и настроек сложности в глаза бросаются сразу две вещи: трехмерная графика и необходимость создать своего аватара. После плоской графики первой части Panzer Corps 2 может похвастаться красивыми и полностью анимированными модельками техники и пехоты. Ничего сверх естественного в картинке нет, но смотреть приятно, и, что не менее важно, войска не теряются на фоне ландшафта. С аватаром все интересней, так как его настройка будет влиять на всю кампанию в целом. По сути, это выбор положительных и отрицательных перков: возможность видеть все вражеские войска вокруг стратегических точек, доступ к прототипам новейшей техники, дополнительный бонус к престижу за захват точек, снижение стоимости в слотах танков и так далее. Негативные особенности не отстают, предлагая полностью отказаться от авиации, артиллерии или возможности пополнять потрепанные отряды во время боя. Взяв не те перки, можно сильно усложнить себе прохождение.

Создание аватара
Создание аватара

Следующее нововведение, на которое можно увидеть намек в описании перков, это другой подход к формированию армии. Больше не работает правило «один юнит – один слот», каждый отряд занимает n-ое их количество. Да, можно взять в армию пятнадцать Тигров, но тогда не останется слотов под другие войска, ведь каждый Тигр требует по семь слотов из условных ста двадцати, а вот какой-нибудь легкой зенитке или разведывательному самолету достаточно всего одного. И это первая причина собирать разнообразную армию.

Вторая – расширенная роль разных родов войск. Пехота теперь имеет повышенную численность отряда в пятнадцать единиц, а не в десять, как раньше, и все так же хорошо справляется с удержанием стратегических точек. Противотанковая артиллерия занимает мало места в слотах и научилась прикрывать соседние отряды от атак вражеской бронетехники, еще сильнее осложнив захват точек танками. Артиллерия в зависимости от типа или прикрывает соседние войска, при этом многие образцы – только от атак небронированных целей, или ведет контрбатарейный огонь по вражеской артиллерии, посмевшей стрелять в радиусе её действия. Кстати, на попытку издалека себя обстрелять, пушки тоже могут ответить. Разведка повышает точность стрельбы по соседним с ней вражеским юнитам. Зенитки защищают от атак авиации всех в радиусе стрельбы, а не только соседей. Авиация стоит дешевле, чем в первой части, занимает не так много слотов и работает немного иначе: самолеты приписываются к аэродрому и каждый ход, если позволяет погода, совершают вылет в определенном радиусе, в начале следующего возвращаясь назад. При захвате аэродрома самолеты перебазируются на ближайшие с потерей хода или гибнут, если в радиусе полета таковых не окажется. Ну а танки, которые я оставил напоследок, получают бонусную атаку, если добили врага и сами не понесли урона. При правильном применении танк за ход может уничтожить пять-шесть отрядов, главное, чтобы хватило боезапаса. В общем, теперь полезными являются почти все типы отрядов. Только стратегические бомбардировщики я почти не использую, их вроде как нужно применять против окопанных и морских целей, но против первых есть артиллерия, а полноценного флота в игру не завезли (но планируют). Да и дорого они стоят, более универсальные штурмовики гораздо дешевле.

Окно найма войск
Окно найма войск

Система снабжения во второй части работает немного иначе: отряды полностью восполняют топливо и патроны автоматически в начале хода, если не находятся в окружении. Для окружения теперь не нужно занимать все шесть соседних с вражеским юнитом гексов, а, как бы это сказать, перекрыть возможность движения в обход зоны контроля. Проще показать на скриншотах. И вот, если врага окружить и подавить артиллерией, то появляется шанс при следующей атаке взять отряд в плен. Пленение кроме престижа заполняет пул трофейной техники: как только на складах накопится, например, десять КВ-1, можно сформировать новый отряд. Но пополняться он будет тоже из этого пула. Точно так же работают прототипы из перка «Связь с промышленностью», только без возможности пополнения пула трофеями, а потому такие войска нужно беречь как зеницу ока.

В первой части за особые достижения в бою отряды получали до трех наград и трех героев, увеличивающих характеристики. Награды остались почти без изменений, только вместо характеристик часто дают дополнительные особенности, например, танки получают бонусную атаку, когда добивают врага вне зависимости от того, понесли они сами урон или нет. Героев теперь дают по одному в начале каждой миссии, и можно решить самому, к какому отряду новичка приписать (гибель им не грозит: если один отряд погиб, то в начале следующей миссии освободившегося героя можно приписать к другому), но не больше трех героев на юнит. Перки от героев могут быть самые разные, от умеренно полезных вроде атаки с реки без штрафов (обычно это не требуется), до откровенно жульнических. Отряд не занимает слот? Есть такое. Бьет два раза за ход? Всегда пожалуйста. Сложность прохождения игры во многом зависит от того, какие герои выпали.

Но и это еще не все изменения. Численность любого отряда можно поднять выше нормы на пять единиц (до двадцати у пехоты, и до пятнадцати у всех остальных), но такой отряд будет занимать в слотах в два раза больше места. Вот только я там выше упомянул дисбалансных героев с нулевым слотом – и вуаля! – у нас отряд из пятнадцати тяжелых танков, второй атакой и какой-нибудь гарантированной сдачей врага в плен, который не занимает места в армии. Ну и последняя заметная «фишка» игры: отряды можно делить на две равные части с затратой одного дополнительного слота войск. Я почти не пользовался этой возможностью, но она может помочь в окружении врага, рискованной разведке/атаке (чтобы не потерять отряд целиком) и в обороне (чтобы быстро заделать брешь).

Это далеко не все изменения Panzer Corps 2 в сравнении с первой игрой, но самые значимые. В следующей части обзора я поделюсь впечатлениями от игры в целом, оценю разнообразие миссий и расскажу о серии дополнений Axis Operations. До встречи!