Доброго времени суток, друзья-ролевики или те, кто ещё только собирается постичь это прекрасное хобби! Сегодня я хотел бы обсудить вопрос отыгрыша своего персонажа за столом или перед монитором. В конце концов, D&D — это одна из НРИ, а НРИ — это настольная РОЛЕВАЯ игра. А значит, когда вы играете, вы отыгрываете РОЛЬ своего протагониста, а когда водите игру, отыгрываете сразу всё. Но к сути!
Часть первая: На этапе создания.
Дело в том, что большое количество игроков (не большинство), особенно новички, игнорируют отыгрыш и концентрируются на добыче лута, фарме опыта (часто не осознано выбирая этот метод) и убийстве каждого встречного, даже играя за нейтрально-добрых персонажей. Такой подход к игре может выбить из колеи как мастера, так и других игроков. Ведь очень странно, когда паладин в сияющих доспехах, согласно предыстории спасший невинных ценой собственного зрения, убивает уличного торговца с целью последующего присвоения ассортимента. Такие моменты портят атмосферу и погружение в историю, да и вообще считаются моветоном. На самом деле, корень проблемы известен достаточно давно — компьютерные RPG (Да-да! А всё твой компьютер виноват!) Неважно, идёт ли речь о MMO или обычной синглплеерной игре, всегда во главу угла ставятся сила, богатство и опыт вашего персонажа. Не буду отрицать, что в некоторых НРИ и за некоторыми столами эти параметры тоже преобладает над отыгрышем. Однако, если вы играете с теми, кому отыгрыш важен так же, как и вышеупомянутое, и у вас есть те или иные проблемы с погружением в роль, то эта статья как раз для вас!
Зачем нужен отыгрыш?
По большому счёту, я ответил на этот вопрос ранее, но только с точки зрения остальных игроков. Им становится некомфортно за столом, если появляется элемент, не соответствующий их ожиданиям, что вызывает диссонанс, стресс и раздражение. Но зачем отыгрыш нужен именно вам? Почему опытные игроки стараются влиться в роль собственного персонажа? Зачем люди, никоим образом не связанные со сценой или кино, пробуют себя в актёрском мастерстве, пытаясь «оживить» свои альтер эго? Я поспрашивал своих знакомых ролевиков на этот счёт. Ответы были разными, но сводились к одному и тому же:«Ради большего погружения в историю».
По сути, во время игры перед вами лежит не только история мира, которую придумал ваш мастер, но и личная история персонажа, которого придумали вы. Именно поэтому игроки — такие же рассказчики, как и ведущий. И именно поэтому многих ролевиков угнетает рельсовый сюжет, на который они малоспособны повлиять. Взаимодействуя с окружающим миром, вы получаете возможность не только развивать историю, происходящую с персонажем, но и переживать те же эмоции, что и он. А разве не затем ли мы играем, чтобы испытать чувства, нам обычно недоступные? Ведь гордость от спасения дамы в беде, азарт от поиска древнего клада, а возможно, и радость от сохранения мира — всё это трудно испытать в реальности! Но мы можем заглянуть за вуаль возможного и представить — а что если? И для того, чтобы полнее чувствовать эти эмоции, чтобы у вас действительно сохранялся эффект постоянного присутствия, вам и необходим отыгрыш. Чтобы лучше погрузиться в историю, нам нужно прочувствовать всю тяжесть проблемы, что оказалась перед нами. А осуществить такое можно, только достаточно глубоко погрузившись в самую сущность своего персонажа.
Что же! Думаю, я и так обратил слишком пристальное внимание на такой скромный вопрос. Поэтому предлагаю перейти к сути статьи, где я опишу первые шаги на пути к хорошему отыгрышу, а именно то, что вам необходимо обдумать ещё на этапе создания своего листа персонажа.
Что было сначала, чарник или концепт?
Многие игроки обожают быть полезными группе. Они не обязательно являются оптимизаторами или минмаксерами. Возможно, они всего лишь заботятся о выживании группы, и для этого создают мультиклассы в танка+хилера+дамагера, при этом владеют кучей инструментов и навыков, да и вообще являются самой сильной боевой и социальной единицей в группе. На другой же чаше весов находятся игроки, которые уже заранее имеют концепт и уже на основе него выбирают для персонажа класс, расу и предысторию. Иногда такие персонажи выходят достаточно сильными, но могут оказаться и самыми несбалансированными членами партии, которые не идут ни в какое сравнение с «полезными» игроками. И тот, и другой подход к созданию персонажей я одобряю, приветствую и не отдаю предпочтение только одному из них (пользоваться приходилось обоими). Однако в обоих из этих подходов есть как свои плюсы, так и минусы.
Если речь идёт о тех персонажах, что создавались в угоду концепту, то плюсом будет хорошее понимание вашего протеже, его характера, возможно, предыстории, а также банальное желание его отыгрывать. Минус — вы можете оказаться балластом для вашей команды или пытаться разделить с другим игроком уже занятую им нишу в группе. С «полезными» амплуа всё обстоит ровным счётом наоборот — вы будете невероятно искусны и талантливы во всём, под что заточены, но есть вероятность, что за великими деяниями окажется абсолютно скучная и неинтересная личность.
И тот, и другой случай — это две крайности, бросаться в которые себе дороже. Особенно когда речь заходит о кампаниях, а не ваншотах. В ваншоты такие персонажи, напротив, очень подойдут. Возможно, вы захотите протестировать интересный билд в полевых условиях или же попробовать отыграть спорного (невзлюбимого всеми) персонажа, который валялся у вас в долгом ящике.
Поэтому, прежде всего, вам следует ответить на вопрос: «А не будет ли мой герой полным неудачником и готов ли я с этим смириться?» или «А будет ли мой персонаж кому-то интересен, особенно мне самому?» Если вас всё устраивает, то, не стесняясь, переходите к следующему пункту. Однако если вы не уверены, то постарайтесь немного изменить своего персонажа в угоду полезности или глубины личности. Возможно, ваши правки немного изменят ваш изначальный замысел, но кто сказал, что так будет хуже? Ведь в ином случае вы создадите заранее обречённого персонажа. Потратите на него время, и всё ради того, чтобы позже прекратить его существование после траты кучи нервов как своих, так и мастера. И не лучше бы сразу отступиться от первоначальной идеи, если она оказалась нежизнеспособной? Впрочем, всегда есть вариант обратиться к ведущему. Возможно, он выдаст вам черту, которая смогла бы сбалансировать ваш концепт или предысторию, связывающую вашего «полезного» персонажа с главным сюжетом кампании.
Якоря характера и приоритетов
После того, как вы внесли в лист персонажа все ваши механические характеристики и способности и уже продумываете квенту с чертами характера, вам следует найти нечто общее с вашим персонажем. Эти самые общие черты выступят своего рода якорями, за которые вам легче прочего будет схватиться и начать отыгрывать. Я бы не советовал вам брать персонажа, который АБСОЛЮТНО ничем не похож на вас. В отличии от кино или театра в НРИ игрок должен не только убедительно отыгрывать своего подопечного, но также принимать за него решения, обдумывать будущие действия, да и просто наслаждаться игрой. Здесь у вас не будет заготовленных реплик, а значит, отрепетировать их у вас не выйдет (хотя вы можете попытаться и надеяться, что когда-нибудь ваш монолог вам понадобится). D&D — это не только про приключения, выверенные планы и определённую долю везения. Куда чаще D&D — это импровизация. Здесь импровизируют все! Зачастую многие ведущие выдумывают сюжет по ходу приключения, а низкий бросок на скрытность заставляет игрока тут же импровизировать и переходить к варианту «Б».
Так вот, к чему это я: вам необходимы те самые якоря, чтобы вы могли в любой момент отреагировать от лица персонажа так, как он бы это сделал. Например, ваш персонаж очень совестлив, и случилось так, что по его вине произошло что-то нехорошее. Так как и вам, и ему «совестливость» приходится знакомым словом, вы сразу понимаете, что герою будет неуютно до тех пор, пока он не получит по заслугам или не исправит свою ошибку. Понадобится ли вам много времени на принятие такого решения? Вряд ли, так как этот якорь ВСЕГДА с вами, он служит ориентиром в дебрях характера вашего альтер эго.
То же самое может работать с различными чертами характера, но чем первостепеннее эта черта характера и у вас, и у персонажа, тем легче вам будет его понять, а значит, легче отыгрывать. По этой причине вам не очень подойдёт какой-то незначительный фактор, например, «у нас у обоих арахнофобия». Такая общность взыграет только во время встречи с пауками, а во время принятия тяжёлого решения или, может, потери близкого друга она вам никак не поможет.
Голос актёра и его героя
Многие до сих пор спорят о необходимости отыгрыша голоса персонажа, поэтому сразу поясню свою позицию. Я не считаю, что отыгрывать голос необходимо. Более того, вы можете вовсе не общаться от лица персонажа. Вы спросите: «И где же твой хвалёный отыгрыш? Где погружение?» Всё просто! Отыгрыш — это не прямая речь с нужным тембром и высотой звука, а соответствие ваших действий роли, которую вы на себя приняли. Совсем неважно, как именно вы будете это описывать. Вы можете, как настоящий актёр, примерить образ своего персонажа и чуть ли не устраивать пантомимы во время игр (конечно, это крайность, до которой лучше не доводить). А можете рассказывать о своём плуте-сыщике исключительно в третьем лице, стараясь погрузить стол в атмосферу нуарного детектива. И в том, и в другом случае вы будете отыгрывать персонажа, просто делать это разными способами. И естественно, если ваш стиль отыгрыша не предполагает наличие прямой речи, можете смело игнорировать этот шаг и переходить к следующему. Всех прочих я бы попросил задержаться.
Далеко не каждый может отыгрывать голос своего персонажа. Некоторым игрокам это кажется чем-то стыдным или ненормальным, но поверьте: в этом нет ничего зазорного. Наоборот, это несёт одни плюсы.
Во-первых, разграничение слов игрока и речи персонажа. Иногда бывает, что мастер или другой игрок просто не смогли понять, от чьего лица вы выразились, от самого себя или вашего героя? Конечно, можно потратить время и объяснить, но это вырывает из погружения в игру. Поэтому, если ваши манеры речи разнятся, такие проблемы более не возникнут. Ну, и в качестве приятного бонуса: больше нет необходимости говорить:«Я говорю ему» или «Мой герой задумчиво скажет».
Во-вторых, вы даже не представляете, как отыгрыш голоса персонажа влияет на всех остальных за столом. Когда перед вами сидит парень с достаточно высоким тембром, отыгрывающий дварфа, и в какой-то момент начинает басить — это мощно! Серьёзно, иной раз у меня мурашки по спине маршируют. И совсем иначе дело обстоит, когда такой бас озвучивает молодого полурослика (и это мы ещё не говорили о кроссполе).
Ну, и в-третьих, на следующей игре вам будет легче настроиться на волну персонажа. Скажу честно, я без понятия, как это работает, но это работает. Стоит буквально пару предложений произнести от лица персонажа, как вы уже можете его отыгрывать. Вам не нужно тратить по несколько минут только для того чтобы вспомнить, какие у него идеалы и что там с изъянами. Просто немного поговорили и готово. Я могу лишь предполагать, что это как-то связано с тем, как мы запоминаем информацию, и вполне возможно, что так будет работать не у всех, но это уже начинает пахнуть научными исследованиями, в чём я, диванный эксперт, весьма ограничен.
Итак, мы разобрались зачем нам следует (или не следует, на ваш выбор) отыгрывать голос нашего персонажа. Что же до отыгрыша голоса, то у вас имеется просто невероятный арсенал средств, делающих вашего персонажа уникальным. Ведь помимо тембра, вам доступны: слова-паразиты, дефекты речи, существующие и выдуманные акценты, иностранные языки (кто сказал, что великаний не может звучать как немецкий?), скорость произношения, его величество мат, эмоциональный окрас, высота слога и много чего ещё. С помощью всех этих инструментов можно собрать всё, что угодно; главное, как и во всём, — не перегнуть палку. Перед тем, как утвердите голос персонажа, попытайтесь поговорить им минут десять, желательно непрерывно. Если ваш голос всё ещё не сел, да и говорить вы можете свободно — приятной игры! В противном случае лучше внесите изменения, иначе долгие диалоги будут казаться кромешным адом.
Полюбите своего персонажа!
Возможно, это звучит как нечто само собой разумеющееся, но мне попадались игроки, которые долгое время носились с квентой, вынашивали идею своего героя на протяжении долгих месяцев, но в результате их альтер эго было им безразлично. Ваш персонаж, каким бы он ни был, пройдёт с вами через приключение рука об руку, если, конечно, не ТПК (прим. total party kill) сквозь огонь, воду и ГМский произвол. Он это ваш протагонист. Главный герой. И если вдруг окажется, что вам совершенно плевать на главного героя, то какой от него прок? Он так и будет ходить безликой тенью за отрядом, подобно мастерскому NPC. Такие персонажи не вызывают ни у кого ни сострадания, ни привязанности.
Дело обстоит совсем иначе, если вы действительно любите вашего персонажа и хотите, чтобы он добился своего. Такое рвение хорошо заметно за столом. Если ваш персонаж достаточно часто на виду, узнаваем и любим вами, высока вероятность, что прочие игроки тоже к нему привяжутся (если вы конечно не создали колючего ёжика, которому «никто не нужен» и «он сам по себе»). Будут хотеть взаимодействовать с вашим персонажем и создавать вместе с вами яркие и весёлые, а возможно, драматичные моменты и воспоминания. Не каждая сцена обязательно относится к главному сюжету, но такие маленькие моменты ставят целью раскрыть персонажей. И кстати, запомните: перебранка персонажей игроков — это всегда весело! Пока никто не начал действовать по инициативе.
Самое трудное — вам нужно привязаться к вашему персонажу настолько, чтобы он вам не перестал нравиться по ходу долгой игры. Слишком часто бывает так, что некоторым игрокам перестают импонировать их персонажи уже через несколько сессий. И как поступать в этом случае, я вам расскажу в одной из следующих статей.
Что-то вроде заключения
Как видите, отыгрывать персонажа достаточно сложно, особенно если делать это хорошо. И это при том, что многие приёмы и хитрости я попросту не упомянул. Некоторые из них можно найти в официальных книгах или на просторах интернета. Здесь я рассказал о том, чем сам пользуюсь, и то, до чего дошёл своими изысканиями и опытом. Надеюсь, что эта статья оказалась для вас полезной и вы сможете перенести некоторые приведённые здесь приёмы на своего персонажа. В следующей части я бы хотел рассказать, как оживить своего персонажа уже во время игры. Как через реакции на окружение раскрыть своего героя? Каким образом, не сказав ни слова от лица протагониста, можно чётко выразить его позицию? Ответы на эти и другие вопросы ждут вас во второй части этого цикла статей, посвящённых отыгрышу своего персонажа в D&D и не только! А с вами был Клубок Приключений и запомните: Чистая двадцатка ещё не значит много урона, даже на паладине... Особенно на паладине!
________________________________________________________________
Записи того как мы играем в ДнД:
https://www.youtube.com/channel/UCcqSgfmaTl7trDJnspJ3gdg
Дискорд (заходи не бойся, уходя не плачь)