Найти в Дзене
sk_railroads

Правила настольного Warhammer 40.000: Command, Movement и Psychic фазы

Любителей настолки среди моих читателей тоже немало, да и новички тоже скажут спасибо - поэтому вкратце я расскажу вам об основных (подчеркну) правилах, то есть как оно работает без фракционных и иных доп правил, которые, бывает, оказывают своё воздействие на те или иные моменты Итак, вы и ваш оппонент собрали свои армии (для новичков рекомендую сначала использовать PL) и готовы приступить к своей первой игре. Для начала вам надо отметить зоны расстановки (деплоя) и, если присутствуют в миссии, расставить точки. После этого вам нужно будет взять по шестиграннику и сделать первую кубовку (Rolloff), победитель которой получает право выбрать кем он будет в этой игре - атакующим или защитником. После определения ролей назначаются юниты которые сидят в транспорте или не выставляются на поле по другим правилам. И вот теперь, Защитник выбирает деплой и ставит на поле первый юнит. Затем атакующий ставит свой и так, поочерёдно, пока обе армии не появятся на поле После этого вы делаете вторую ку
Оглавление

Любителей настолки среди моих читателей тоже немало, да и новички тоже скажут спасибо - поэтому вкратце я расскажу вам об основных (подчеркну) правилах, то есть как оно работает без фракционных и иных доп правил, которые, бывает, оказывают своё воздействие на те или иные моменты

Итак, вы и ваш оппонент собрали свои армии (для новичков рекомендую сначала использовать PL) и готовы приступить к своей первой игре. Для начала вам надо отметить зоны расстановки (деплоя) и, если присутствуют в миссии, расставить точки.

После этого вам нужно будет взять по шестиграннику и сделать первую кубовку (Rolloff), победитель которой получает право выбрать кем он будет в этой игре - атакующим или защитником. После определения ролей назначаются юниты которые сидят в транспорте или не выставляются на поле по другим правилам. И вот теперь, Защитник выбирает деплой и ставит на поле первый юнит. Затем атакующий ставит свой и так, поочерёдно, пока обе армии не появятся на поле

После этого вы делаете вторую кубовку, победитель которой получает право первого хода

Игра состоит из 5ти раундов (Round), каждый из которых делится на 2 хода (Turn): ваш и оппонента

Каждый ход в сорокатысячном вархаммере состоит из 7ми фаз:

  1. Command
  2. Movement
  3. Psychic
  4. Shooting
  5. Charge
  6. Fight
  7. Morale

Они идут строго друг за другом, возвращаться к прошедшим фазам нельзя

1. Command Phase

Командиристо!
Командиристо!

В начале каждой (и вашей и оппонента) команд фазы вы получаете +1 СР и, если это ваш ход, используете абилки которые активируются в эту фазу (если они есть). Когда все причастные использовали свои способности - переходим к следующей фазе

2. Movement Phase

-3

Понятно что это фаза в которую вы двигаете свои миньки, но я объясню это чуть другой фразой, более глубоко отражающей вообще последующие цели этих передвижений

Вы придаёте юниту до конца хода статус, нужный для срабатывания других правил и стратегем, всего типов движения четыре:

1. Remain Stationary (оставаться на месте) - понятно из названия, каждая модель в юните не должна перемещаться в эту фазу

2. Normal Move (обычное передвижение) - вы можете передвинуть каждую модель в юните на значение М из его таблицы. Если хотя бы одна модель в юните двигалась - весь юнит считается двигавшимся

3. Advance (наступление) - вы бросаете D6 (так обозначается шестигранный кубик) и для перемещения добавляете выпавшее значение к параметру М юнита. После адванса юнит не может ни стрелять, ни бежать в ближний бой

4. Fall Back (отступление) - вы можете отступить на значение М юнита если находитесь в ближнем бою с врагом. Также как и после адванса этот юнит не может ни стрелять, ни идти в ближний бой, а также все модели должны уйти из Engagement Range врага

Резонный вопрос - что это за Range такой? Для начала дополню что двигающаяся модель не может проходить сквозь подставки моделей (даже дружественных) и энгейдж врага. Теперь формулировка)

Engagement Range - зона вокруг модели, через которую не может пройти противник, не находящийся с ней в ближнем бою. Эта зона - 1" по горизонтали и 5" по вертикали

Также все модели в юните, дабы не разбегаться кто куда должны соблюдать Когеренцию - каждая модель в юните должна быть не далее 2" по горизонтали и 5" по вертикали от другой модели в юните, если моделей больше 10 - то от двух

В этой редакции так прописали чтоб юниты из 30ти моделей не перекрывали "колбасой" весь стол, однако же, как оказалось, новая редакция просто оказалась для колбас как мороз - сделала их чуть короче)

Когда все подвигались - начиная со второго раунда вы можете выводить на поле резервы (это названо Reinforcement Step), не выставленные в начале игры. Про транспорт и самолёты - в отдельном посте)

Когда все нужные перемещения сделаны, а резервы выведены - переходим к следующей фазе

3. Psychic Phase

Смайт в художке)
Смайт в художке)

В эту фазу все юниты имеющие кейворд Psyker могут знатно колдануть, высвободив силу варпа. В профиле каждой модели указано сколько и какой дисциплины психосил псайкер знает (knows), сколько может произнести (cast) и сколько раз попытаться отклонить (deny) вражеское колдовство. Помимо прочего каждый псайкер знает общую для всех психосилу Smite, на её примере и разберём принцип всего колдовства

У каждой психосилы есть описание, вот описание Смайта:

Smite has a warp charge value of 5. Add 1 to the warp charge value of this psychic power for each other attempt that has been made to manifest this power by a unit from your army in this phase, whether that attempt was successful or not. If manifested, the closest enemy unit within 18" of and visible to the psyker suffers D3 mortal wounds. If the result of the Psychic test was 11 or more, that unit suffers D6 mortal wounds instead.

Ииииитак, мы собираемся жахнуть противника Смайтом (либо колдануть что-то другое, порядок одинаков), наши действия:

1. Выбираем псайкера и психосилу, которую хотим прокастовать

2. Берём 2D6 (цифра перед D6 указывает сколько кубов какого типа брать - в данном случае два шестигранника) и смотрим на Warp Charge психосилы. У Смайта это 5, значит для успешного каста на двух кубах необходимо получить значение 5 или больше

3. Вражеский Псайкер, находящийся не далее 24" от колдовавшего может попробовать отклонить (deny) успешную психосилу. Для этого на своих 2D6 он должен выкинуть значение большее чем атакующий выкинул при касте

4. Если психосилу не стали или не смогли отклонить читаем что написано после "If manifested". Смайт наносит ближайшему (closest) видимому (visible) противнику D3 смертельного урона (морталок), а если суммарный тест (с модификаторами) 11 или больше - то D6 такого же урона (согласно описанию)

Вроде круто, но есть у этого праздника жизни и побочка... Варп не игрушка, поэтому можно не только навалять противнику, но и получить по бороде самому - это называется перилами:

Perils of the Warp означает что если на касте вам падает две единицы или две шестёрки - вы сами ловите D3 морталок. Если вы от этого не отъехали - колдуйте дальше как ни в чём ни бывало, если да - отвесьте каждому юниту в 6" от незадачливого Гэндальфа ещё по D3 морталок

Каждую психосилу можно колдовать один раз за фазу и столько же раз пытаться отклонить. Исключение - смайт, его нельзя колдовать дважды с одного Псайкера (т.е. можно по разу с каждого), но с каждым последующим, даже неудачным, разом вы добавляете +1 к значению Warp Charge этой психосилы

Если все Псайкеры выполнили свои цыганские фокусы - переходим к сладенькой фазе стрельбы... но об этом в следующем выпуске)

Всем здоровья

----------

Также, желающие могут выплюнуть пару жубов для великого ВААГХА! (который, блин, всё никак не поедет покорять слабых юдишек... и ушастых юдишек с железяками и жуками!)