Чем социальные процессы и культурные высказывания будущего будут отличаться от современных? Точного ответа нет как обычно, но мы можем проследить за актуальными процессами и инструментами: изучить их, проанализировать и сделать прогнозы на обозримое будущее.
Особую роль в видении ближайшего будущего играет понятие виртуальная реальность, которое из идеологической концепции переходит в плоскость практического применения, пересекаясь с такими темами как виртуальная архитектура, цифровое искусство и даже бессмертие.
Джарон Ланье (Jaron Zepel Lanier) определил виртуальную реальность как пространство, которое создано с помощью компьютера или доступно через него — от трёхмерного мира игры до интернета как альтернативной виртуальной реальности, представляющего собой огромное, внутренне взаимосвязанное пространство для коммуникации. Основанная им компания в 1983 году VPL Research одной из первых вывела на рынок продукты с погружением в виртуальную реальность. Среди этих продуктов была перчатка для взаимодействия с виртуальными мирами (1984), шлемы-дисплеи, которые «перемещали» пользователя в виртуальный мир (1987) и сетевая система виртуального мира (1989).
Но что будет с вашем телом, когда вы отправитесь в
виртуальное путешествие? И будет ли произведена переоценка
роли "тела"?
Даже у современных технологий получается сталкивать физический и виртуальный миры, поднимая вопрос телесности. Изучая взаимоотношения между телом и пространством, была разработана «конфигурация CAVE» (Computer Automated Virtual Environment — компьютерная автоматизированная виртуальная среда). Исследовательская группа под руководством Томаса А. Де Фанти, Дэниела Дж. Сандина и Каролины Крус-Нейра разработала первую CAVE в Иллинойском университете в Чикаго и продемонстрировала ее на конференции SIGGRAPH 1992 года. CAVE используются для исследований в широком диапазоне дисциплин, включая археологию, архитектуру, искусство, биологию, инженерию, геометрию, геологию, медицину и здравоохранение, метеорологию и физику.
Название среды ("cave" с англ. "пещера") CAVE — это то, что называется рекурсивной аббревиатурой. Само название отсылает к известной аллегории Платона (Государство). Он говорит про обитателей некой пещеры, которые конструируют образ своей реальности на основании теней, отбрасываемых на освещенную огнем стену их пещеры. Большинство интерпретаций аллегории сосредоточено вокруг идеи о том, что наше восприятие реальности также является не самой реальностью, а конструкцией реальности, созданной нашим разумом.
CAVE с помощью трех экранных проекции и активной стереосистемы создает стереоскопические изображения. В CAVE пространство погружения создается с помощью проекций на три стены и на пол — зрители могут взаимодействовать с ним, раньше с помощью деревянной куклы почти в человеческий рост, сейчас аватаром служит сам зритель.
Современные технологии развиваются стихийно, затрагивая все больше сфер применения и масштабируя своё воздействие. Возможно, в скором будущем будет массовая доступность устройств с упругой обратной связью, которые позволяют преобразовать ощущения от виртуальных действий в физическое ощущение пользователя, на заметку порноиндусирии. По существу эта концепция стремится к виртуальной экзистенции. Данная технология имеет потенциал к временной замене физической оболочки или более радикальное явление — перенос сознания в образе цифрового аватара в виртуальный ландшафт с возможностью заботы о физическом теле с помощью автономных ботов, например. С этой точки зрения виртуальная реальность является одной из форм проявления концепции бессмертия. Разработка таких систем радикальна и подлежит этической критики. Но эта идея уже появлялась в медиа.
Но частичная цифровизация человека все-таки происходит уже сейчас, это отчетливо просматривается в медиасфере нашего общества. Процесс существует на базе развития медиапродуктов и информационных технологий. Мир уверено виртуализируется — факт. Наравне со сферами личных блогов, коммерческих проектов, частных или государственных инициатив, цифровой становится одна из основных сфер жизни общества — культура. Формируется новая этико-эстетическая философия XXI века. Цифровизация, пройдя путь от простого, ограниченного в своем функционале инструмента упрощения и доступности социальных процессов, становится средством взаимодействия с миром и позиционирования человека в обществе, создавая медиаватар с кастомизированными характеристиками и визуальными особенностями, которые могут не соответствовать реальному объекту. Это более глубокий и неочевидный аналог игровому аватару, который игрок создает из своих предпочтений, наделяя «себя» условно любыми качествами (любое доступное из представленных).
Также стоит отметить, что игровая индустрия одна из первых полностью базируется на виртуальной реальности (в определении Джарона Ланье) и создает игры типа «иммерсивных симуляторов» (immersivesim). Механизмы таких игр (например, Ultima,Theelderscrolls, Мор, PreMooncrash) направлены на стирание границ между игровым пространством и игроком, создавая альтернативный мир с помощью таких средств как агентность, иммерсивность, эмерджентность, автономное взаимодействие, нелинейность и вариативность выбора. Современные технологии позволяют наделить игры полностью или частично свойствами виртуальной реальности в ее технологическом понятии, разрабатывая и внедряя в пользовательский опыт дополнительные устройства контроля и визуализации.
Сегодня также создаются виртуальные пространна культурно-социального значения на базе игровых концепций и разработок. Сильным толчком для массового внедрения виртуальных инструментов и платформ послужил локдаун в условиях пандемии COVID-19. Социальная изоляция повлекла за собой изоляцию и культурно-развлекательную. Ответом на данный вызов послужили встречи, выставки, фестивали, воркшопы, проведенные в формате онлайн. Например, на многопользовательских онлайн-платформах таких как Roblox, Minecraft или индивидуальные онлайн-проекты образовательных и музейных институций. Частичное внедрение виртуальных инструментов можно увидеть на примере VR-экспозиции «Alice: CuriouserandCuriouser» в Лондонском музеи Виктории и Альберта (видео behind the scenes).
Alice: Curiouser and Curiouser reflects the global impact and legacy of the Alice books across creative disciplines. Since their creation the Alice books, with their mind-blowing ideas and concepts, have been a source of inspiration for new technologies from silent film to CGI. It has been an extraordinary adventure to work with HTC Vive Arts and Preloaded to take our exhibition into a playful new dimension of VR.
Kate Bailey, Curator of Alice: Curiouser and Curiouser
Существуют виртуальные музеи на основе базовых программных обеспечений компьютерных игр. Созданные пространства могут имитировать привычную архитектуру музйно-выстовочных комплексов, формировать неожиданные ландшафты для экспонирования или проектировать пространства, которые сами являются предметом нарративного искусства. Созданием виртуальных миров активно занимаются архитекторы, художники, гейм-дизайнеры. Это оригинальная концепция существования нефизических пространств, обладающих свойствами отличной от реальной архитектуры, позволяет экспериментировать с формами, функциями и даже физикой пространства (автономность виртуально мира). Такие платформы создают комплексную среду, сохраняя архитектурный подход, но формируя новую этику среды. Виртуальная архитектура не менее функциональна чем ее реальный аналог. Она позволяет программировать социальные процессы: организовывать мультипользовательские встречи, культурно-образовательные мероприятия и даже служить местом медитации. Примером такого многофункционального пространства может быть платформа Illusorr.
Результаты социально-культурных достижений всегда увековечивались и сохранялись в музейно-выставочных институциях и частных коллекциях, предполагая сохранение традиционных форм репрезентаций в физической среде. Но каким будет процесс экспонирования, коллекционирования и хранения объектов цифрового искусства, которое носит массовый характер и отражает актуальные идеи современности?