Найти в Дзене

Sonic 2 «Spin-Dash»

1992 год. В этом году в России началась приватизация. Майкл Джексон отправился в свой Dangerous World Tour. А ещё вышел диснеевский Аладдин. Ну и всё вроде бы... В этому году больше ничего не произошло... А, ну да! Ещё вышел Sonic 2. Ну это так, по мелочи. Вообще Sonic 2 стал достойным продолжением первой части. В игре стало больше уровней, некоторые из которых стали культовыми. Именно в этой части появился многими любимый и обожаемый лисёнок Тейлз. К 6 Изумрудам Хаоса прибавился ещё один, и теперь их 7. После их использования Соник становился золотым, то есть становился Супер Соником. Ну и конечно же именно с этой игры началась сага о Яйце Смерти, которая растянулась на несколько игр. В этом году Сонику 2 исполняется 30 лет. И в честь этого я хочу предложить вам окунуться в мир дорелизного Соника 2. Мы посмотрим на вырезанный контент и на прочие интересности, связанные со вторым Соником. Присаживайтесь поудобнее! Нас ждёт долгое, но очень интересное путешествие. Меня зовут Супер Говор
Оглавление
1992 год.

В этом году в России началась приватизация. Майкл Джексон отправился в свой Dangerous World Tour. А ещё вышел диснеевский Аладдин.

Ну и всё вроде бы... В этому году больше ничего не произошло...
-2
А, ну да! Ещё вышел Sonic 2. Ну это так, по мелочи.

Вообще Sonic 2 стал достойным продолжением первой части.

-3

В игре стало больше уровней, некоторые из которых стали культовыми.

-4

Именно в этой части появился многими любимый и обожаемый лисёнок Тейлз.

-5

К 6 Изумрудам Хаоса прибавился ещё один, и теперь их 7.

-6

После их использования Соник становился золотым, то есть становился Супер Соником.

-7

Ну и конечно же именно с этой игры началась сага о Яйце Смерти, которая растянулась на несколько игр.

В этом году Сонику 2 исполняется 30 лет. И в честь этого я хочу предложить вам окунуться в мир дорелизного Соника 2. Мы посмотрим на вырезанный контент и на прочие интересности, связанные со вторым Соником. Присаживайтесь поудобнее! Нас ждёт долгое, но очень интересное путешествие. Меня зовут Супер Говорящий Богдан, а это–Sonic 2 «Spin-Dash».

Ревизии игры

Предлагаю начать с ревизий игры, которых существует целых 3. Но мы разберём всего две ревизии–REV01 и REV02. Чем же отличаются они?

REV01

1. Игра ожидает завершения прямого доступа к памяти.

2. Исправляет опечатку с именем "THOMAS KALINSKE".

3. Удалите неиспользуемый код камеры.

4. Исправлена ​​ошибка, из-за которой кольцевой монитор игнорировал колпачок 999.

5. Исправлена ​​ошибка в режиме для 2 игроков, из-за которой отображения Соника и Тейлза меняются местами, делая их невидимыми.

6. Пытается исправить сбой, помещая объект в отладку, но это не работает.

7. Удаляет бесполезный код "BuildSprites".

8. Странно эта ревизия добавляет "ноп" перед Ring Manager.

9. Различные позиции объектов в этой сборке.

10. Изменена ветка на "Obj02_ResetLevel_Part3".

11. Странно, что невидимые твердые блоки больше не видны при отладке.

12. Невидимые плиты МТЗ странно больше не видны в отладке.

13. Исправлена ​​ошибка, из-за которой игрок мог отскакивать от пластин МТЗ, будучи раненым или мертвым.

14. Игра теперь проверяет, ранен ли игрок в «Obj85».

15. Изменены некоторые повторяющиеся записи ПЛК.

16. Интересные 2 ошибки являются эксклюзивными для этой версии.

REV02 (Sonic Classics)

REV02, выпущенный как часть Sonic Classics, содержит все изменения REV01 и некоторые другие.

1. Удалена куча команд JmpTo, повышающая производительность.

2. Некоторые команды add/sub оптимизированы для addq/subq.

3. Некоторые инструкции теперь используют адресацию относительно ПК вместо абсолютно длинной.

4. Удалена куча (бесполезных) команд nop

5. Исправлена ​​ошибка, из-за которой фон WFZ не переставал прокручиваться вверх по истечении времени во время ролика.

6. Удален неиспользуемый код фоновой прокрутки.

7. Исправлена ​​ошибка, из-за которой Соник мог трансформироваться в конце уровня (только указатель).

8. Игра ожидает завершения прямого доступа к памяти.

9. Исправляет опечатку с именем "THOMAS KALINSKE".

10. Удалите неиспользуемый код камеры.

11. Исправлена ​​ошибка, из-за которой кольцевой монитор игнорировал колпачок 999.

12. Исправлена ​​​​ошибка в режиме для 2 игроков, из-за которой сопоставления Соника и Тейлза меняются местами, делая их невидимыми.

13. Пытается исправить сбой, помещая объект в отладку, но это не работает.

14. Удаляет бесполезный код "BuildSprites".

15. Различные позиции объектов в этой сборке.

16. Убрана ветка на "Obj02_ResetLevel_Part3".

17. Странно, что невидимые сплошные блоки больше не видны при отладке.

18. Невидимые плиты МТЗ странно больше не видны в отладке.

19. Исправлена ​​ошибка, из-за которой игрок мог отскакивать от пластин МТЗ, будучи раненым или мертвым.

20. Игра теперь проверяет, ранен ли игрок в "Obj85".

21. Изменены некоторые повторяющиеся записи ПЛК.

Интересности Дебаг Мода

Поговорим про некоторые интересности Дебаг Мода.

Режим «Ночное видение»

-8

Перейдите к экрану выбора уровня, включите режим отладки, затем, удерживая клавишу C, нажмите Start при выборе уровня. Это заставит VDP консоли активировать функцию отладки: фоновая графика, нарисованная за слоем спрайта, будет закрыта полупрозрачным черным наложением.

Перемещение фоновой отладки

Используйте код PAR 00EBEC:4E71 (версия 00), 00EBC0:4E71 (версия 01) или 00EBC2:4E71 (версия 02), чтобы включить специальную функцию отладки: удерживайте 2P вверх или 2P вниз, чтобы переместить поднимающийся пол / лаву в Hill Top и движущиеся облака на фоне Wing Fortress.

Неиспользованный контент (Мега Драйв)

Поговорим про вырезанный контент.

Соник

И начнём, пожалуй, со спрайта Соника.

Анимация очень похожа на ту, что используется в Wing Fortress Zone, когда Соник хватается за панели сбоку корабля. Однако это вертикаль.

Доктор Роботник

Также есть несколько неиспользованных анимаций с Эггманом.

Неиспользованная анимация робота Роботника Egg Poison, который случайно уронил Мега Мак себе на голову в бою в зоне Химического Завода. Эта анимация существует со времен прототипа Nick Arcade, но так и не была реализована. Здесь есть исправление для реализации потерянной анимации.

В Death Egg Zone Роботник запрограммирован смеяться, когда Соник получает урон во время битвы с Меха Соником. Однако, поскольку в этой зоне нет колец, Соник вместо этого сразу умирает при попадании, а вся анимация останавливается, поэтому обычно это никогда не видно без режима отладки. В мобильном ремейке 2013 года эта анимация не останавливается, когда игрок умирает. Вы также можете просмотреть анимацию в порте Sonic Jam, играя в простом режиме, а также версию для 3DS, играя в режиме Ring Keeper.

Остальное

Ну и пройдёмся по мелочёвке.

Неиспользуемый декоративный объект для зоны Химического Завода, хранящиеся по адресам 0x0383-0x0393 в VRAM. Их можно поместить в режим отладки версии iOS/Android 2013.

Неиспользованная анимация бадника Aquis, выплевывающего масло вместе с масляными брызгами.

Анимация ходьбы Tocky в Sky Chase Zone. Единственный способ увидеть этот спрайт — использовать режим отладки для создания и уничтожения бадника, пока Wing Fortress проходит мимо. Позже это появится в Sonic Mania, незадолго до битвы с боссом Metal Sonic в Stardust Speedway Zone.

Picky, вернувшееся животное из Соника 1, присутствует в Death Egg Zone. Однако ни бадников, ни звериных капсул нет, так что его там нельзя увидеть.

Спрайт водопада в Зоне Скрытого Дворца. Опять же, графика больше не существует в ПЗУ. Его высота равна 16*(младшие пять бит подтипа)+16 пикселей. Размещение одного с подтипом больше 17 приведет к появлению объектов мусора справа.

Шар и пружинный объект, которые можно поместить в зону нефтяного океана в режиме отладки. Если рядом с шаром поместить переключатель и нажать, мяч выскочит и начнет катиться в том направлении, в котором Соник смотрел, когда объект был помещен. Похоже, этот объект использовался для пересечения чего-либо, так как на него можно было встать, подобно валуну, который появлялся в ранних версиях Sonic the Hedgehog. Он не сталкивается с разрушаемыми полами или лифтами и поднимается по склонам и даже по вертикальным стенам, не замедляясь и не останавливаясь. Его можно увидеть в прототипе Саймона Вая.

Если в суб-идентификаторе вращающихся платформ в Wing Fortress Zone установлен бит 02 их подтипа, но не 04, при вращении платформы появится какой-то лазер (без звуковых эффектов). Этот объект можно разместить с режимом отладки, где он странным образом появляется перед используемой платформой в списке объектов.

Странный объект, похожий на вращающийся шест, который можно поместить в Wing Fortress Zone через режим отладки. Он работает как бадник: его можно разрушить, а он может навредить вам, но не двигается.

Если для подтипа монитора установлено значение 00, монитор будет появляться со статическим значком. Разрушение монитора нанесет вред игроку.

Пузырьковые змеи в Chemical Plant Zone.
Пузырьковые змеи в Chemical Plant Zone.

Синие пузырьковые змеи в зоне Химического завода имеют множество подтипов, которые определяют их модель движения (00-0F для прыжков вперед и назад, 10-1F для прыжков между полом и потолком) и их длину, которая может быть любым количеством сегментов между 1 и 16. Однако используются только те, которые имеют длину 6 сегментов (подтипы 05 и 15), оставляя все остальные подтипы неиспользованными.

Вырезанные уровни

В Сонике 2 каждый уровень в коде игры обозначен своим номером.

-10

Так, например, Изумрудные Холмы находятся под номером 00. По теории под номером 01 должен находиться Химзавод, но там находится совершенно другой уровень.

Скажу даже больше: этого уровня в игре нет.

Если поиграться с кодами, то можно будет составить таблицу, в которой указаны номера и уровни. У каждого уровня свой номер. Так вот, в той таблице есть целых 5 пропусков: 01, 02, 03, 08 и 09. Давайте их разберём!

Зона номер 01

-11

Это существующий в игре слот пустого уровня, который содержал остатки Labyrinth Zone в прототипе Nick Arcade. Доступ к нему можно получить с помощью кода Pro Action Replay FFFE10:0100 или кода Game Genie ACLA-ACD8 (AB6X-ACBR при блокировке Sonic & Knuckles) и выбора «Sound Test» в меню выбора сцены (Special Stage с замком- на). Этот этап представляет собой безобъектную версию Изумрудного холма, акт 1. Кроме того, он имеет значок хвоста, как и оставшаяся Лесная Зона. Завершив акт 1, взломав капсулу с животными, вы отправитесь в акт 1 Зоны Изумрудного Холма. В нем повторно используются животные Зоны Изумрудного Холма, Рики и Флики.

Судя по раннему концепт-арту, который примерно показывает, как первоначально выглядел порядок уровней, и довольно точно соответствует внутреннему порядку, этот слот должен был использоваться для уровня под названием «Зона Океанского Ветра».

Лесная Зона (номер 02)

-12

Слот уровня, содержащий Wood Zone в прототипах, в финале кое-что осталось, хотя и меньше, чем Hidden Palace: палитра, цикл палитры, начальная позиция, данные деформации растеризованного слоя, данные прокрутки фона, данные объекта и данные выбора музыки. Доступ к нему через код Pro Action Replay FFFE10:0200 или код Game Genie ACLA-AECY (AB6X-AEBR с блокировкой Sonic & Knuckles) и выбор Emerald Hill Act 1 (или просто запуск игры с активным кодом) или выбор Special Этап в Knuckles в Sonic the Hedgehog 2) при выборе уровня приводит к бесобъектной (поскольку в Wood Zone изначально не было объектов, даже в списке отладочных объектов есть только кольца и мониторы телепорта) версии Emerald Hill Zone Акт 1 с палитрой Wood Zone, музыкой Metropolis Zone и некоторыми глючными коллизиями. Соник использует счетчик жизней Тейлза, поскольку код указывает на него (в сборках Саймона Вая и 21 августа это были ПЛК Wood Zone), и когда он привязан к Sonic & Knuckles, текст счетчика жизней красный. При воспроизведении этого на Revision 02 и каждой версии, основанной на ней (Mega Play Arcade, Knuckles in Sonic 2 и Sonic Classics), будет возникать сбой прокрутки из-за того, что указанные версии удаляют код прокрутки. Некоторые спрайты из Metropolis Zone могут быть загружены в эту зону. Если вы взломаете капсулу животного и пройдете акт 2, вы попадете в Метрополис. В нем повторно используются животные Emerald Hill Zone, Рики и Флики.

Зона номер 03

-13

Доступ к другому пустому этапу можно получить с помощью кода Pro Action Replay FFFE10:0300 или кода Game Genie ACLA-AGD8 (AB6X-AGBR с блокировкой Sonic & Knuckles ) на экране выбора этапа (специальный этап с блокировкой). Этот этап почти идентичен ID 01, с той лишь разницей, что часть фона все еще не повреждена, а также тот факт, что он использует тему Oil Ocean Zone в качестве музыки по умолчанию. Загружаются спрайты бадников из Metropolis Zone и Emerald Hill Zone. Этот слот уровня принадлежал Зоне Изумрудного Холма в прототипе Ника Аркейда, а затем не использовался в прототипе Саймона Вая. Завершение акта 1 отправит вас в акт 1 Зоны Изумрудного Холма. В нем повторно используются животные Зоны Изумрудного Холма, Рикки и Флики.

Судя по раннему концепт-арту, который примерно показывает, как первоначально выглядел порядок уровней, и довольно точно соответствует внутреннему порядку, этот слот должен был использоваться для уровня под названием «Зона Песчаного Дождя».

Зона номер 09

-14

Еще один пустой слот уровня, доступ к которому можно получить, введя код Pro Action Replay FFFE10:0900 или код Game Genie ACLA-AWD8 (AB6X-AWBR с блокировкой Sonic & Knuckles) и выбрав «Sound Test» (Special Stage с блокировкой в выборе уровня). В этой версии сцены используются искаженные плитки Emerald Hill Zone и загружены спрайты бадников из Oil Ocean Zone, очень мало данных о столкновениях и нет объектов в меню отладки, что делает невозможным завершение каким-либо образом. Поскольку это изначально прототип Саймона Вая, фоновая музыка по умолчанию такая же, как в Sky Chase Zone. Когда вы закончите взламывать капсулу с животными, вы попадете в акт 1 Изумрудного Холма. Он повторно использует набор животных из Hidden Palace Zone, Микки и Рокки. Однако в этой зоне указана высота воды, вероятно, это всего лишь остатки ГПЗ.

Судя по раннему концепт-арту, который примерно показывает, как первоначально выглядел порядок уровней, и довольно точно соответствует внутреннему порядку, этот слот должен был использоваться для уровня под названием «Зона Утёсового Мира».

Но мы с вами разобрали лишь 4 уровня из 5. Что же за уровень скрывается под номером 08?

Hidden Palace Zone (в игре)

А это Hidden Palace Zone!
А это Hidden Palace Zone!

Слот уровня, содержащий зону Hidden Palace в прототипах, фактически сохраняет расположение объектов уровня, палитру, подводную палитру, цикл палитры, расположение колец, но графические изображения и сопоставления блоков указывают на сопоставления Oil Ocean 16 × 16, макет уровня указывает на Oil Ocean Zone Act 1, столкновение взято из индекса столкновений 16x16 Oil Ocean, а код бадников был удален. Используя код Pro Action Replay FFFE10:0800 или код Game Genie ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR в финальной версии «Rev. 00» и AB6X-ATBR с привязкой Sonic & Knuckles) и выбрав «Яйцо Смерти» в меню выбор уровня (Special Stage в Knuckles в Sonic 2), вы можете убедиться в этом сами. На этом уровне используется дорожка 10 звукового теста (в противном случае не используется) и список элементов отладки Oil Ocean. Доступ ко второму акту можно получить с помощью кода AGLA-ATD4, и, завершив его, поместив капсулу с животным в режим отладки, вы перейдете к акту 1 Oil Ocean. Пока вы заблокированы на Sonic & Knuckles, игра автоматически перезагрузится по достижении конца сцены.

Вопреки распространенному мнению, эта зона претерпела незначительные изменения после прототипов Саймона Вая и 21 августа. Внутри длинной трубы рядом с началом уровня был добавлен объект, который загоняет Соника в шар, а также новые данные прокрутки фона. Это отсутствовало во всех известных прототипах. В остальном это похоже на то, как это было в прототипе Nick Arcade, с той лишь разницей, что нет бадников, искаженная графика и почти негде стоять. Декоративные объекты, платформы, мосты, воду, кольца, щит и мониторы Tails 1-Up можно найти, если использовать режим отладки для навигации по уровню. В отличие от прототипов, удар по этому монитору не дает дополнительной жизни, но дает, когда он привязан к Сонику и Наклзу. Также стоит отметить, что с вышеупомянутой блокировкой слишком далеко зайти на сцену автоматически перезагрузит игру. Он использует свой уникальный набор животных, Микки и Рокки.

Hidden Palace Zone (в общем)

Раннее изображение зоны.
Раннее изображение зоны.

Этот уровень до последнего оставался в игре. Играбельная версия уровня попала в прототип Nick Arcade и в прототип Simon Wai. Это был один из первых рабочих уровней, однако процесс разработки остановился еще на ранней стадии. Тем не менее данные об этой зоне хранились в игре вплоть до самых последних версий, в отличие от Wood Zone и Genocide City Zone, информацию о которых удалили из игры почти полностью. Среди примечательных объектов этой зоны можно включить зеленый мост с подсветкой, когда по нему ходят. Однако этот мост является тем же мостом, что и в Emerald Hill, но в этой зоне он изменяется. Ближе к концу уровня есть преграда, преодолеть которую можно только с помощью режима отладки.

В отличие от других удаленных зон остатки этой зоны сохранились в финальной версии и доступны при помощи Game Genie кодов. На уровне играет неиспользованный трек 10, который играет в Mystic Cave Zone в прототипе Simon Wai. Второй акт этой зоны также доступен, но он является копией первого без каких-либо объектов. Зона имеет свою иконку в Level Select, которая не видна при обычной игре. Странно, что в Sonic 3 в Level Select, когда уровень выбран, он отображает иконку из Sonic 2, которые также появляются в его порядке. Второй уровень '2P VS' имеет иконку уровня из Sonic 2 Hidden Palace.

В интервью с Юджи Накой узнается, что игрок должен был попасть в эту зону после того, как он соберет все 7 изумрудов хаоса. После этого можно превратится в Супер Соника. Позже от этой идеи отказались и Соник превращается в Супер Соника на любом уровне. Крейг Смитт, в интервью с ICEknight, отметил, что в Hidden Palace изначально планировалось 2 акта, потом решили сделать один, а затем и вовсе убрали уровень.

Некоторые объекты на уровне оказались предметами для размышления. К примеру, большой зеленый изумруд, который преграждает трубу. Этот изумруд очень похож на Master Emerald, но здесь он является всего лишь разбиваемым блоком. Монитор с изображением Тейлза из-за которого многие думали, что и вся зона предназначалась только для Тейлза, но на самом деле это все из-за изменения объектов на карте.

Некоторые хаки, такие как Sonic 2 Delta и Sonic 2 Long Version восстанавливают играбельный уровень, все ресурсы которого были изъяты из прототипов.

Hidden Palace был вырезан, но не забыт, так как в дальнейшем он снова появится, но в сильно измененном виде в Sonic & Knuckles. Некоторые элементы из зоны, например, мост, были позднее использован в IceCap Zone из Sonic 3. И, наконец, 21 год спустя в мобильной версии 2013 года эта зона появилась вновь уже в полностью играбельном виде.

Hidden Palace Zone (в мобильной версии)

Кстати, о мобильной версии!

В Sonic the Hedgehog 2 (2013) для мобильных платформ Hidden Palace Zone был добавлен в играбельном виде. Зона содержит один единственный акт, и чтобы попасть в него необходимо в Mystic Cave Zone упасть в пропасть перед мостом туда, где в обычной версии стояли шипы. После этого игрок попадает в Hidden Palace.

Уровень полностью переработан с использованием оригинальных спрайтов из Sonic 2 Beta. Многие места уровня схожие с теми, что видны на скриншотах. На уровне играет такая же музыка, как и в прототипе. В целом по строению уровень идентичен версии из прототипа с добавлением некоторых новых деталей. Все бадники: Redz, BBat, и Stegway (Stego) присутствуют в этой версии и полностью функционируют. Бадник Redz теперь выпускает огонь изо рта.

В этой версии присутствует особый босс Brass Eggman, ранее нигде не фигурирующий. Эггман использует Тромбон в качестве своего оружия. Звук, производимый им вызывает падение объектов с шипами, которые могут нанести урон игроку. В этой версии существует также Proto Palace Zone. Это оригинальная версия зоны, в которую можно попасть через вход в режим отладки и проигрывания звуков 03, 03, 03, 0B, 10, 10, 10, 04 в sound test. После выбора Hidden Palace игрока перенесет в Proto Palace Zone из прототипа Simon Wai.

Мобильная версия (неиспользованные объекты)

Ну раз уж мы начали говорить про мобильную версию, то поговорим и про неиспользованные объекты.

Бадник Mother Bubbler сбрасывает свои Бабблеры на землю, и они быстро взрываются после касания земли. Вы также можете размещать их по отдельности в режиме отладки.

Может быть размещен с режимом отладки. Огненный шар остается неподвижным, но наносит вред, если у игрока нет огненного щита.

Может быть размещен с режимом отладки. Мяч парит в воздухе и будет преследовать игрока, если к нему приблизится. Когда он окажется над головой игрока, он взорвется и сбросит на игрока химические вещества, которые причинят ему боль, если только у игрока нет щита-пузыря.

Остатки продолжения анимации экрана для Тейлза из мобильного порта Sonic 1. В этой игре Тейлз использует другую анимацию для экрана продолжения.

Мобильная версия (уровни)

Также среди интересностей мобильной версии можно выделить вырезанные уровни.

Восьмой Специальный Этап

Подобно тому, как мобильный ремейк Sonic 1 добавил скрытый седьмой спецэтап, ремейк Sonic 2 добавляет скрытый восьмой спецэтап. Выбрав звуки с 00 по 07 в Звуковом Тесте, вы можете изменить специальный этап, на который вы переходите. Воспроизведение звука 00 и выбор Special Stage приведет вас к Special Stage #1, 01 — к #2 и так далее, а 07 — к #8.

Восьмой Специальный Этап фиолетовый, цвет, который ранее использовался исключительно в многопользовательских специальных этапах и имеет петли штопора, возможно, отсылает нас к специальным этапам Sonic 3D Blast версии Saturn.

Зона Egg Gauntlet

Вырезанный уровень является вроде режима боссов с некоторыми оригинальными произведениями искусства, такими как механические пальмы, а также графика (из всех мест) Sonic Crackers. Sega не одобрила уровень, поскольку они не хотели, чтобы боссы и враги были видны за пределами их обычной среды, и уровень был отменен.

Зона осталась полностью доступной для игры, хотя и недоступной обычными средствами. В нем представлены все боссы в игре, кроме Латунного Эггмана, и нет контрольных точек (хотя между боссами есть кольца). В отличие от Зоны Boss Attack, Egg Gauntlet включает в себя короткие платформенные сегменты, взятые из основных зон, в отличие от тех, что в Boss Attack имеют мало общего или совсем не похожи на зоны, на которых они основаны.

Начиная с версии 3.0.9, сам этап и его байт-код (код объекта) были удалены, что фактически сделало уровень неиграбельным. Зона Egg Gauntlet по-прежнему упоминается в StringList.txt. Однако имена файлов и некоторый оставшийся код позволяют предположить, что этот уровень имел в разработке совершенно другое имя: все файлы спрайтов имеют аббревиатуру «MBZ», а неиспользуемые функции в сценарии «MBZSetup» ссылаются на файлы «MarathonBase.ogg» и "MarathonBase_F.ogg". Этих файлов .ogg нет в RSDK. Интересно, что в мобильной версии Sonic 1 также есть код, который ссылается на неиспользуемую зону под названием «MBZ». Точные сроки разработки этих двух игр неизвестны.

Мы с вами разобрали весь вырезанный и неиспользованный контент Соника 2 из оригинальной и мобильной версиях. Сейчас я хочу предложить вам окунуться немного в разработку Соника 2, а еще точнее, поговорить про раннюю концепцию и ранний сюжет игры.

Ранний сюжет

В мае 2017 года «планировщик» Sonic 2 Хирокадзу Ясухара подробно описал некоторые из ранних этапов разработки Sonic the Hedgehog 2 в рамках презентации игрового дизайна на Digital Dragons 2017. Особо следует отметить идею о том, что Sonic 2 когда-то включала в себя механику путешествий во времени — функция, которая никогда не упоминалась публично в то время, но оказалась в другом обличье, как часть геймплея Sonic the Hedgehog CD.

Тем не менее, версия путешествия во времени в Sonic 2 была чем-то совершенно другим — доступ к часовым поясам будет более линейным, и вместо того, чтобы выглядеть как измененные и слегка измененные версии одних и тех же уровней, каждый период времени будет иметь совершенно новый набор этапов.

Презентация Ясухары включала четыре слайда, содержащие запланированные периоды времени, и примерное представление о том, как они связаны друг с другом:

«Сейчас», также известное как «Настоящее Время».
«Сейчас», также известное как «Настоящее Время».
«Будущее».
«Будущее».
«Сейчас 2», «Разрушенное Настоящее Время».
«Сейчас 2», «Разрушенное Настоящее Время».
"Древнее Время".
"Древнее Время".
"После большого цунами".
"После большого цунами".
«Сейчас», «Средневековье», «Сейчас 2», «Древние и Будущие времена» показаны на диаграмме.
«Сейчас», «Средневековье», «Сейчас 2», «Древние и Будущие времена» показаны на диаграмме.
-23

Считается, что сюжет во многом такой же, как и в Sonic CD — Эггман путешествует в прошлое, а его действия наносят ущерб будущему. Задача Соника будет следовать за Эггманом в прошлое и исправлять ошибки. Чтобы путешествовать во времени, Соник отправится в «точку деформации», хотя точная механика не понятна. Стрелки указывают на то, что уровни должны проходиться по часовой стрелке.

На этих слайдах подробно описаны ранние названия уровней:

  • "Настоящее":
  1. «Зона Зеленого Холма» - ожидается, что она станет зоной Изумрудного Холма.
  2. "Woods Zone" - скорее всего выброшенная сцена, Wood Zone.
  3. «Зона Песчаного Душа» — потенциальный уровень в стиле пустыни.
  4. «Зона Мегаполиса» - Зона Мегаполиса.
  5. «Зона Океанского Ветра» — одноименный концепт-арт.
  • "Будущее":
  1. «Зона Химического Завода» - Зона Химического Завода.
  2. «Зона Ночное Казино» - Зона Ночное Казино.
  3. «Зона Города Геноцида, акт 1 » - Зона Города Геноцида, акт 1.
  4. «Зона Города Геноцида, акт 2» - Зона Города Геноцида, акт 2.
  • "Разрушенное настоящее":
  1. «Зона Пыльных Холмов» — ожидается, что она станет Зоной Мистической Пещеры.
  2. «Зона Мира Утёса» — потенциальный уровень на тему гор, возможно, Зона Мистической Пещеры.
  3. «Зона Нефтяного Океана» - Зона Нефтяного Океана.
  • "Древнее Время":
  1. «Зона Вершины Холма» - Зона Вершины Холма.
  2. «Зона Голубого Озера» — потенциальный уровень с водной тематикой, возможно, Голубой Океан.
  3. «Зона Утёсового Мира » — еще один потенциальный уровень на тему гор, возможно, каменистая Зона Скрытого Дворца.
  4. «Зона Тропических Растений» — потенциальный уровень с тропической тематикой, вероятно, «Тропическое Солнце».
  5. «Олимп» - потенциальный греческий или водный уровень, или храмоподобный уровень, возможно, Зона Водных Руин, Зона Скрытого Дворца или Голубой Океан.
  • "Средневековье": На диаграммах предлагается средневековая эпоха (поскольку здесь предлагается пять эпох, но помечены только 4), но карты уровней для этой эпохи не показаны. Концепт-арт Горы Безумия, которая, кажется, находится в замке, вероятно, был уровнем для этого сеттинга.

Планы Ясухары здесь очень ранние, скорее всего, он дебютирует до того, как над игрой началась какая-либо значимая работа по разработке. Считается, что от этой концепции отказались до публичного анонса игры, но эти первоначальные планы все же повлияли на конечный продукт. Например, в Hill Top Zone есть вулканы и враги-динозавры, что обычно ассоциируется с далеким прошлым, а графика используется совместно с Emerald Hill Zone, ее нынешним аналогом.

Вообще у этого концепта много неясностей. Во-первых, непонятно, как всё должно работать. Во-вторых, очень много неясностей с переходами во времени. Ну и в-третьих, как после конца игры мы должны попадать обратно к себе домой. Концовки так каковой здесь нет.

В целом, этот концепт оставляет множество неясностей, но я могу сказать одно: данная концепция мне понравилась и даже заинтересовала. Лично мне хотелось бы фан-игру про Соника, связанную со схожими концепцией и сюжетом.

Только чтоб всё было понятно, а не как с этими концептами!

Раз мы начали говорить про разработку игры, то тогда давайте поговорим про самый ранний прототип Соника 2.

Прототип Nick Arcade (в общем)

-24

Прототип Sonic the Hedgehog 2 от Nick Arcade — это очень ранняя сборка со многими видимыми остатками от Sonic 1, такими как названия уровней и музыка. Он очень неполный, с отсутствующими врагами и уровнями, а также графическими сбоями повсюду. Тем не менее, основные макеты для нескольких уровней были завершены, а также реализован Тейлз.

Прототип Nick Arcade (разбор)

Общие отличия

-25
  • На данном этапе разработки Тейлз почти независим: Игрок 2 может управлять Тейлзом, но он также будет следовать за Соником. Кроме того, Тейлз не может пройти уровень самостоятельно, так как игра загружает указатель только тогда, когда к нему приближается Соник. Если Тейлз поранится, он может потерять кольца для Соника. ИИ также намного проще: Тейлз копирует движения Соника и не пытается за ним угнаться.
  • Режим для 2 игроков еще менее совершенен из-за всевозможных странных сбоев и не включен для каждой зоны.
  • Непобедимость не показывает звездный эффект, хотя музыка все еще играет. Музыка и неуязвимость действуют до конца акта.
  • Есть механика, в которой Соник отскакивает от стен, если натыкается на них на высоких скоростях, используя спрайты, которые стали неиспользованными в прототипе Саймона Вая. Спрайт его вставания позже будет отполирован и повторно использован, когда Соник оставит свою анимацию бездействия «лежа на земле».
  • Спиндэш находится в стадии разработки, так как Соник и Тейлз могут зарядить его только один раз. Кроме того, звук, когда Соник вращается в Sonic 1, слышен, поскольку пока нет определенного звукового эффекта для вращения.
  • Поведение урона от шипов работает так же, как и в Sonic 1.
  • Ограничение наземной скорости из Sonic 1 все еще присутствует.
  • Спрайты взрыва такие же, как в Sonic 1.
  • Дебаг Мод следует логике Sonic 1.
  • Скорость Соника не сбрасывается при выходе из Дебаг Мода.
  • Когда Соника ударят без колец, он будет только отброшен назад; единственный способ для него потерять жизнь — утонуть/упасть в бездонную яму.
  • Соник не может войти в Дебаг Мод, пока его отбрасывают.
  • Вход и выход из Дебаг Мода под водой не приведут к сбросу подводного таймера Соника.
  • Соник сохраняет свою наземную скорость при входе в Дебаг Мод из воды и выходе на сушу.
  • Если Соник прошел указатель, вход и выход из Дебаг Мода не позволит игроку восстановить способность управлять им.
  • Созданные мониторы можно сломать только один раз за жизнь/акт.
  • Заблокировав этот прототип с помощью Sonic & Knuckles, вы откроете полную версию игры Blue Sphere.
  • Таймер сбрасывается на 9:00, а затем достигает 9:59, что позволяет игроку тестировать этапы в течение длительного времени.
  • Если Соника и Тейлза ударить одновременно, неся хотя бы одно кольцо, выскочит избыток колец, независимо от того, сколько у них на самом деле есть.
  • Экран не прокручивается вверх или вниз, когда вы смотрите вверх или вниз в течение определенного периода времени.
  • Направленная вниз пружина имеет какое-то странное поведение, которое, по-видимому, было отключено, начиная с сборки от 14 сентября: если Соник ударит по такой пружине и использует для этого свой спрайт смерти, он свернется в шар, как только достигнет земли, то стреляйте далеко от четверти пайпа, придерживайтесь плоских поверхностей земли и даже подрезайте под пол до его смерти.

Чит-коды

  • Level Select - Вверх, Вниз, Вниз, Вниз, Вниз, Вверх, A + Старт.
  • Режим для 2 игроков — на уровне выбора нажмите B + Старт на любом уровне.
  • Дебаг Мод - C, C, Вверх, Вниз, Вниз, Вниз, Вниз, Вверх, A + Старт. Отладку также можно включить с помощью кода Pro Action Replay FFFFFA:0001. Как и в случае с Sonic 1, C просто нужно дважды нажать перед окончательным вводом Вверх.

Демонстрационный режим

Титульный экран отличается особенно известным дизайном: он появляется не только в сборке Саймона Вая, но и в окончательном руководстве по игре, а также в версиях Master System и Game Gear. Версия, показанная в руководстве, такая же, как на втором изображении выше.

Игра циклически проходит через четыре демонстрации: Химический Завод, Изумрудный Холм (2P), Скрытый Дворец и Вершина Холма.
Это будет последний раз, когда для игры будут записаны новые демоверсии перед окончательной сборкой; все другие прототипы используют входные данные из этой сборки.

Неиспользованные спрайты

Соник и Тейлз

Анимация ходьбы Соника имеет 12 кадров анимации в более ранних версиях по сравнению с 8 кадрами в финальном спрайте. Минимальная скорость анимации также в два раза больше, чем в финальной версии игры, и показывает гораздо больше американского дизайна «ирокез».

Одно из самых заметных изменений: в сборках Ника Аркейда и Саймона Вая, когда Соник бежит, его обувь и ноги превращаются в мультяшное размытие. В финальной версии это было изменено на то, что было в Sonic 1, затронувшее только его кроссовки. Как ни странно, эти ранние спрайты использовались в тизере для Sonic 4 - Episode I. Этот тип спрайтов позже был повторно использован в Sonic Mania, когда он или Наклз двигались на полной скорости.

В оригинальной игре тело Соника двигалось, а его руки — нет. В ранних прототипах его руки двигаются, но тело остается на одном уровне. Окончательный спрайт разделяет разницу и перемещает тело и руки в разных кадрах. Как ни странно, его обувь окрашена в оранжевый цвет, потому что спрайты были основаны на спрайтах Sonic 1 плюс небольшая оплошность в окраске. Этот оранжевый оттенок был бы самым темным оттенком красного, если бы он соответствовал основной палитре первой игры.

Анимация заноса Соника здесь совсем другая. Он начинается с нового, уникального начала, прежде чем повторно использовать несколько кадров из Sonic 1, затем разворачивается и начинает продвигаться в другом направлении. Последние два кадра будут повторяться до тех пор, пока Соник либо полностью не остановится, либо не выполнит другое действие. Позже начало анимации было повторно использовано в Sonic Mania.

Балансирующая анимация — это просто более быстрая версия анимации Sonic 1 с добавленным сиянием головы и оранжевым ртом из-за того, что спрайты основаны на спрайтах Sonic 1, плюс, как и анимация толчка, недосмотр в окраске спрайта. В последней игре добавлены четыре новые анимации балансировки, основанные на том, насколько далеко Соник находится от края и смотрит ли он на край.

Единственная разница в графике Тейлза — дополнительный блеск его вращающемуся спрайту.

Что я могу сказать про этот прототип? Ну, он мало чем интересен... И в принципе это не удивительно, ведь в первую очередь этот прототип создавался для демонстрации на передаче Nick Arcade, а не для того, чтобы его тестировать, проверять работоспособность игры и т. д. Благо, это не единственный прототип Sonic 2. И когда-нибудь в будущем я разберу оставшиеся прототипы.

-27

Ну вот и на этом всё! Ну и по классике: ставьте лайки, если понравилась данная статья; пишите комменты, если хотите всячески мне дополнить или поправить меня; подписывайтесь на канал, если хотите следить за новыми статьями. Ещё я создал в Телеграме канал, где даже я буду сообщать про разработку моих статьей, так что подписывайтесь на него тоже. Также моя убедительная просьба: поделитесь данной статьёй с друзьями. Это реально поможет статье в продвижении, а каналу–в развитии. Ну а меня зовут Супер Говорящий Богдан, увидимся в следующем году в обзоре на Sonic Robo Blast 2.

#соник #sonic the hedgehog #sonic 2