1992 год.
В этом году в России началась приватизация. Майкл Джексон отправился в свой Dangerous World Tour. А ещё вышел диснеевский Аладдин.
Ну и всё вроде бы... В этому году больше ничего не произошло...
А, ну да! Ещё вышел Sonic 2. Ну это так, по мелочи.
Вообще Sonic 2 стал достойным продолжением первой части.
В игре стало больше уровней, некоторые из которых стали культовыми.
Именно в этой части появился многими любимый и обожаемый лисёнок Тейлз.
К 6 Изумрудам Хаоса прибавился ещё один, и теперь их 7.
После их использования Соник становился золотым, то есть становился Супер Соником.
Ну и конечно же именно с этой игры началась сага о Яйце Смерти, которая растянулась на несколько игр.
В этом году Сонику 2 исполняется 30 лет. И в честь этого я хочу предложить вам окунуться в мир дорелизного Соника 2. Мы посмотрим на вырезанный контент и на прочие интересности, связанные со вторым Соником. Присаживайтесь поудобнее! Нас ждёт долгое, но очень интересное путешествие. Меня зовут Супер Говорящий Богдан, а это–Sonic 2 «Spin-Dash».
Ревизии игры
Предлагаю начать с ревизий игры, которых существует целых 3. Но мы разберём всего две ревизии–REV01 и REV02. Чем же отличаются они?
REV01
1. Игра ожидает завершения прямого доступа к памяти.
2. Исправляет опечатку с именем "THOMAS KALINSKE".
3. Удалите неиспользуемый код камеры.
4. Исправлена ошибка, из-за которой кольцевой монитор игнорировал колпачок 999.
5. Исправлена ошибка в режиме для 2 игроков, из-за которой отображения Соника и Тейлза меняются местами, делая их невидимыми.
6. Пытается исправить сбой, помещая объект в отладку, но это не работает.
7. Удаляет бесполезный код "BuildSprites".
8. Странно эта ревизия добавляет "ноп" перед Ring Manager.
9. Различные позиции объектов в этой сборке.
10. Изменена ветка на "Obj02_ResetLevel_Part3".
11. Странно, что невидимые твердые блоки больше не видны при отладке.
12. Невидимые плиты МТЗ странно больше не видны в отладке.
13. Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог отскакивать от пластин МТЗ, будучи раненым или мертвым.
14. Игра теперь проверяет, ранен ли игрок в «Obj85».
15. Изменены некоторые повторяющиеся записи ПЛК.
16. Интересные 2 ошибки являются эксклюзивными для этой версии.
REV02 (Sonic Classics)
REV02, выпущенный как часть Sonic Classics, содержит все изменения REV01 и некоторые другие.
1. Удалена куча команд JmpTo, повышающая производительность.
2. Некоторые команды add/sub оптимизированы для addq/subq.
3. Некоторые инструкции теперь используют адресацию относительно ПК вместо абсолютно длинной.
4. Удалена куча (бесполезных) команд nop
5. Исправлена ошибка, из-за которой фон WFZ не переставал прокручиваться вверх по истечении времени во время ролика.
6. Удален неиспользуемый код фоновой прокрутки.
7. Исправлена ошибка, из-за которой Соник мог трансформироваться в конце уровня (только указатель).
8. Игра ожидает завершения прямого доступа к памяти.
9. Исправляет опечатку с именем "THOMAS KALINSKE".
10. Удалите неиспользуемый код камеры.
11. Исправлена ошибка, из-за которой кольцевой монитор игнорировал колпачок 999.
12. Исправлена ошибка в режиме для 2 игроков, из-за которой сопоставления Соника и Тейлза меняются местами, делая их невидимыми.
13. Пытается исправить сбой, помещая объект в отладку, но это не работает.
14. Удаляет бесполезный код "BuildSprites".
15. Различные позиции объектов в этой сборке.
16. Убрана ветка на "Obj02_ResetLevel_Part3".
17. Странно, что невидимые сплошные блоки больше не видны при отладке.
18. Невидимые плиты МТЗ странно больше не видны в отладке.
19. Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог отскакивать от пластин МТЗ, будучи раненым или мертвым.
20. Игра теперь проверяет, ранен ли игрок в "Obj85".
21. Изменены некоторые повторяющиеся записи ПЛК.
Интересности Дебаг Мода
Поговорим про некоторые интересности Дебаг Мода.
Режим «Ночное видение»
Перейдите к экрану выбора уровня, включите режим отладки, затем, удерживая клавишу C, нажмите Start при выборе уровня. Это заставит VDP консоли активировать функцию отладки: фоновая графика, нарисованная за слоем спрайта, будет закрыта полупрозрачным черным наложением.
Перемещение фоновой отладки
Используйте код PAR 00EBEC:4E71 (версия 00), 00EBC0:4E71 (версия 01) или 00EBC2:4E71 (версия 02), чтобы включить специальную функцию отладки: удерживайте 2P вверх или 2P вниз, чтобы переместить поднимающийся пол / лаву в Hill Top и движущиеся облака на фоне Wing Fortress.
Неиспользованный контент (Мега Драйв)
Поговорим про вырезанный контент.
Соник
И начнём, пожалуй, со спрайта Соника.
Анимация очень похожа на ту, что используется в Wing Fortress Zone, когда Соник хватается за панели сбоку корабля. Однако это вертикаль.
Доктор Роботник
Также есть несколько неиспользованных анимаций с Эггманом.
Неиспользованная анимация робота Роботника Egg Poison, который случайно уронил Мега Мак себе на голову в бою в зоне Химического Завода. Эта анимация существует со времен прототипа Nick Arcade, но так и не была реализована. Здесь есть исправление для реализации потерянной анимации.
В Death Egg Zone Роботник запрограммирован смеяться, когда Соник получает урон во время битвы с Меха Соником. Однако, поскольку в этой зоне нет колец, Соник вместо этого сразу умирает при попадании, а вся анимация останавливается, поэтому обычно это никогда не видно без режима отладки. В мобильном ремейке 2013 года эта анимация не останавливается, когда игрок умирает. Вы также можете просмотреть анимацию в порте Sonic Jam, играя в простом режиме, а также версию для 3DS, играя в режиме Ring Keeper.
Остальное
Ну и пройдёмся по мелочёвке.
Неиспользуемый декоративный объект для зоны Химического Завода, хранящиеся по адресам 0x0383-0x0393 в VRAM. Их можно поместить в режим отладки версии iOS/Android 2013.
Неиспользованная анимация бадника Aquis, выплевывающего масло вместе с масляными брызгами.
Анимация ходьбы Tocky в Sky Chase Zone. Единственный способ увидеть этот спрайт — использовать режим отладки для создания и уничтожения бадника, пока Wing Fortress проходит мимо. Позже это появится в Sonic Mania, незадолго до битвы с боссом Metal Sonic в Stardust Speedway Zone.
Picky, вернувшееся животное из Соника 1, присутствует в Death Egg Zone. Однако ни бадников, ни звериных капсул нет, так что его там нельзя увидеть.
Спрайт водопада в Зоне Скрытого Дворца. Опять же, графика больше не существует в ПЗУ. Его высота равна 16*(младшие пять бит подтипа)+16 пикселей. Размещение одного с подтипом больше 17 приведет к появлению объектов мусора справа.
Шар и пружинный объект, которые можно поместить в зону нефтяного океана в режиме отладки. Если рядом с шаром поместить переключатель и нажать, мяч выскочит и начнет катиться в том направлении, в котором Соник смотрел, когда объект был помещен. Похоже, этот объект использовался для пересечения чего-либо, так как на него можно было встать, подобно валуну, который появлялся в ранних версиях Sonic the Hedgehog. Он не сталкивается с разрушаемыми полами или лифтами и поднимается по склонам и даже по вертикальным стенам, не замедляясь и не останавливаясь. Его можно увидеть в прототипе Саймона Вая.
Если в суб-идентификаторе вращающихся платформ в Wing Fortress Zone установлен бит 02 их подтипа, но не 04, при вращении платформы появится какой-то лазер (без звуковых эффектов). Этот объект можно разместить с режимом отладки, где он странным образом появляется перед используемой платформой в списке объектов.
Странный объект, похожий на вращающийся шест, который можно поместить в Wing Fortress Zone через режим отладки. Он работает как бадник: его можно разрушить, а он может навредить вам, но не двигается.
Если для подтипа монитора установлено значение 00, монитор будет появляться со статическим значком. Разрушение монитора нанесет вред игроку.
Синие пузырьковые змеи в зоне Химического завода имеют множество подтипов, которые определяют их модель движения (00-0F для прыжков вперед и назад, 10-1F для прыжков между полом и потолком) и их длину, которая может быть любым количеством сегментов между 1 и 16. Однако используются только те, которые имеют длину 6 сегментов (подтипы 05 и 15), оставляя все остальные подтипы неиспользованными.
Вырезанные уровни
В Сонике 2 каждый уровень в коде игры обозначен своим номером.
Так, например, Изумрудные Холмы находятся под номером 00. По теории под номером 01 должен находиться Химзавод, но там находится совершенно другой уровень.
Скажу даже больше: этого уровня в игре нет.
Если поиграться с кодами, то можно будет составить таблицу, в которой указаны номера и уровни. У каждого уровня свой номер. Так вот, в той таблице есть целых 5 пропусков: 01, 02, 03, 08 и 09. Давайте их разберём!
Зона номер 01
Это существующий в игре слот пустого уровня, который содержал остатки Labyrinth Zone в прототипе Nick Arcade. Доступ к нему можно получить с помощью кода Pro Action Replay FFFE10:0100 или кода Game Genie ACLA-ACD8 (AB6X-ACBR при блокировке Sonic & Knuckles) и выбора «Sound Test» в меню выбора сцены (Special Stage с замком- на). Этот этап представляет собой безобъектную версию Изумрудного холма, акт 1. Кроме того, он имеет значок хвоста, как и оставшаяся Лесная Зона. Завершив акт 1, взломав капсулу с животными, вы отправитесь в акт 1 Зоны Изумрудного Холма. В нем повторно используются животные Зоны Изумрудного Холма, Рики и Флики.
Судя по раннему концепт-арту, который примерно показывает, как первоначально выглядел порядок уровней, и довольно точно соответствует внутреннему порядку, этот слот должен был использоваться для уровня под названием «Зона Океанского Ветра».
Лесная Зона (номер 02)
Слот уровня, содержащий Wood Zone в прототипах, в финале кое-что осталось, хотя и меньше, чем Hidden Palace: палитра, цикл палитры, начальная позиция, данные деформации растеризованного слоя, данные прокрутки фона, данные объекта и данные выбора музыки. Доступ к нему через код Pro Action Replay FFFE10:0200 или код Game Genie ACLA-AECY (AB6X-AEBR с блокировкой Sonic & Knuckles) и выбор Emerald Hill Act 1 (или просто запуск игры с активным кодом) или выбор Special Этап в Knuckles в Sonic the Hedgehog 2) при выборе уровня приводит к бесобъектной (поскольку в Wood Zone изначально не было объектов, даже в списке отладочных объектов есть только кольца и мониторы телепорта) версии Emerald Hill Zone Акт 1 с палитрой Wood Zone, музыкой Metropolis Zone и некоторыми глючными коллизиями. Соник использует счетчик жизней Тейлза, поскольку код указывает на него (в сборках Саймона Вая и 21 августа это были ПЛК Wood Zone), и когда он привязан к Sonic & Knuckles, текст счетчика жизней красный. При воспроизведении этого на Revision 02 и каждой версии, основанной на ней (Mega Play Arcade, Knuckles in Sonic 2 и Sonic Classics), будет возникать сбой прокрутки из-за того, что указанные версии удаляют код прокрутки. Некоторые спрайты из Metropolis Zone могут быть загружены в эту зону. Если вы взломаете капсулу животного и пройдете акт 2, вы попадете в Метрополис. В нем повторно используются животные Emerald Hill Zone, Рики и Флики.
Зона номер 03
Доступ к другому пустому этапу можно получить с помощью кода Pro Action Replay FFFE10:0300 или кода Game Genie ACLA-AGD8 (AB6X-AGBR с блокировкой Sonic & Knuckles ) на экране выбора этапа (специальный этап с блокировкой). Этот этап почти идентичен ID 01, с той лишь разницей, что часть фона все еще не повреждена, а также тот факт, что он использует тему Oil Ocean Zone в качестве музыки по умолчанию. Загружаются спрайты бадников из Metropolis Zone и Emerald Hill Zone. Этот слот уровня принадлежал Зоне Изумрудного Холма в прототипе Ника Аркейда, а затем не использовался в прототипе Саймона Вая. Завершение акта 1 отправит вас в акт 1 Зоны Изумрудного Холма. В нем повторно используются животные Зоны Изумрудного Холма, Рикки и Флики.
Судя по раннему концепт-арту, который примерно показывает, как первоначально выглядел порядок уровней, и довольно точно соответствует внутреннему порядку, этот слот должен был использоваться для уровня под названием «Зона Песчаного Дождя».
Зона номер 09
Еще один пустой слот уровня, доступ к которому можно получить, введя код Pro Action Replay FFFE10:0900 или код Game Genie ACLA-AWD8 (AB6X-AWBR с блокировкой Sonic & Knuckles) и выбрав «Sound Test» (Special Stage с блокировкой в выборе уровня). В этой версии сцены используются искаженные плитки Emerald Hill Zone и загружены спрайты бадников из Oil Ocean Zone, очень мало данных о столкновениях и нет объектов в меню отладки, что делает невозможным завершение каким-либо образом. Поскольку это изначально прототип Саймона Вая, фоновая музыка по умолчанию такая же, как в Sky Chase Zone. Когда вы закончите взламывать капсулу с животными, вы попадете в акт 1 Изумрудного Холма. Он повторно использует набор животных из Hidden Palace Zone, Микки и Рокки. Однако в этой зоне указана высота воды, вероятно, это всего лишь остатки ГПЗ.
Судя по раннему концепт-арту, который примерно показывает, как первоначально выглядел порядок уровней, и довольно точно соответствует внутреннему порядку, этот слот должен был использоваться для уровня под названием «Зона Утёсового Мира».
Но мы с вами разобрали лишь 4 уровня из 5. Что же за уровень скрывается под номером 08?
Hidden Palace Zone (в игре)
Слот уровня, содержащий зону Hidden Palace в прототипах, фактически сохраняет расположение объектов уровня, палитру, подводную палитру, цикл палитры, расположение колец, но графические изображения и сопоставления блоков указывают на сопоставления Oil Ocean 16 × 16, макет уровня указывает на Oil Ocean Zone Act 1, столкновение взято из индекса столкновений 16x16 Oil Ocean, а код бадников был удален. Используя код Pro Action Replay FFFE10:0800 или код Game Genie ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR в финальной версии «Rev. 00» и AB6X-ATBR с привязкой Sonic & Knuckles) и выбрав «Яйцо Смерти» в меню выбор уровня (Special Stage в Knuckles в Sonic 2), вы можете убедиться в этом сами. На этом уровне используется дорожка 10 звукового теста (в противном случае не используется) и список элементов отладки Oil Ocean. Доступ ко второму акту можно получить с помощью кода AGLA-ATD4, и, завершив его, поместив капсулу с животным в режим отладки, вы перейдете к акту 1 Oil Ocean. Пока вы заблокированы на Sonic & Knuckles, игра автоматически перезагрузится по достижении конца сцены.
Вопреки распространенному мнению, эта зона претерпела незначительные изменения после прототипов Саймона Вая и 21 августа. Внутри длинной трубы рядом с началом уровня был добавлен объект, который загоняет Соника в шар, а также новые данные прокрутки фона. Это отсутствовало во всех известных прототипах. В остальном это похоже на то, как это было в прототипе Nick Arcade, с той лишь разницей, что нет бадников, искаженная графика и почти негде стоять. Декоративные объекты, платформы, мосты, воду, кольца, щит и мониторы Tails 1-Up можно найти, если использовать режим отладки для навигации по уровню. В отличие от прототипов, удар по этому монитору не дает дополнительной жизни, но дает, когда он привязан к Сонику и Наклзу. Также стоит отметить, что с вышеупомянутой блокировкой слишком далеко зайти на сцену автоматически перезагрузит игру. Он использует свой уникальный набор животных, Микки и Рокки.
Hidden Palace Zone (в общем)
Этот уровень до последнего оставался в игре. Играбельная версия уровня попала в прототип Nick Arcade и в прототип Simon Wai. Это был один из первых рабочих уровней, однако процесс разработки остановился еще на ранней стадии. Тем не менее данные об этой зоне хранились в игре вплоть до самых последних версий, в отличие от Wood Zone и Genocide City Zone, информацию о которых удалили из игры почти полностью. Среди примечательных объектов этой зоны можно включить зеленый мост с подсветкой, когда по нему ходят. Однако этот мост является тем же мостом, что и в Emerald Hill, но в этой зоне он изменяется. Ближе к концу уровня есть преграда, преодолеть которую можно только с помощью режима отладки.
В отличие от других удаленных зон остатки этой зоны сохранились в финальной версии и доступны при помощи Game Genie кодов. На уровне играет неиспользованный трек 10, который играет в Mystic Cave Zone в прототипе Simon Wai. Второй акт этой зоны также доступен, но он является копией первого без каких-либо объектов. Зона имеет свою иконку в Level Select, которая не видна при обычной игре. Странно, что в Sonic 3 в Level Select, когда уровень выбран, он отображает иконку из Sonic 2, которые также появляются в его порядке. Второй уровень '2P VS' имеет иконку уровня из Sonic 2 Hidden Palace.
В интервью с Юджи Накой узнается, что игрок должен был попасть в эту зону после того, как он соберет все 7 изумрудов хаоса. После этого можно превратится в Супер Соника. Позже от этой идеи отказались и Соник превращается в Супер Соника на любом уровне. Крейг Смитт, в интервью с ICEknight, отметил, что в Hidden Palace изначально планировалось 2 акта, потом решили сделать один, а затем и вовсе убрали уровень.
Некоторые объекты на уровне оказались предметами для размышления. К примеру, большой зеленый изумруд, который преграждает трубу. Этот изумруд очень похож на Master Emerald, но здесь он является всего лишь разбиваемым блоком. Монитор с изображением Тейлза из-за которого многие думали, что и вся зона предназначалась только для Тейлза, но на самом деле это все из-за изменения объектов на карте.
Некоторые хаки, такие как Sonic 2 Delta и Sonic 2 Long Version восстанавливают играбельный уровень, все ресурсы которого были изъяты из прототипов.
Hidden Palace был вырезан, но не забыт, так как в дальнейшем он снова появится, но в сильно измененном виде в Sonic & Knuckles. Некоторые элементы из зоны, например, мост, были позднее использован в IceCap Zone из Sonic 3. И, наконец, 21 год спустя в мобильной версии 2013 года эта зона появилась вновь уже в полностью играбельном виде.
Hidden Palace Zone (в мобильной версии)
Кстати, о мобильной версии!
В Sonic the Hedgehog 2 (2013) для мобильных платформ Hidden Palace Zone был добавлен в играбельном виде. Зона содержит один единственный акт, и чтобы попасть в него необходимо в Mystic Cave Zone упасть в пропасть перед мостом туда, где в обычной версии стояли шипы. После этого игрок попадает в Hidden Palace.
Уровень полностью переработан с использованием оригинальных спрайтов из Sonic 2 Beta. Многие места уровня схожие с теми, что видны на скриншотах. На уровне играет такая же музыка, как и в прототипе. В целом по строению уровень идентичен версии из прототипа с добавлением некоторых новых деталей. Все бадники: Redz, BBat, и Stegway (Stego) присутствуют в этой версии и полностью функционируют. Бадник Redz теперь выпускает огонь изо рта.
В этой версии присутствует особый босс Brass Eggman, ранее нигде не фигурирующий. Эггман использует Тромбон в качестве своего оружия. Звук, производимый им вызывает падение объектов с шипами, которые могут нанести урон игроку. В этой версии существует также Proto Palace Zone. Это оригинальная версия зоны, в которую можно попасть через вход в режим отладки и проигрывания звуков 03, 03, 03, 0B, 10, 10, 10, 04 в sound test. После выбора Hidden Palace игрока перенесет в Proto Palace Zone из прототипа Simon Wai.
Мобильная версия (неиспользованные объекты)
Ну раз уж мы начали говорить про мобильную версию, то поговорим и про неиспользованные объекты.
Бадник Mother Bubbler сбрасывает свои Бабблеры на землю, и они быстро взрываются после касания земли. Вы также можете размещать их по отдельности в режиме отладки.
Может быть размещен с режимом отладки. Огненный шар остается неподвижным, но наносит вред, если у игрока нет огненного щита.
Может быть размещен с режимом отладки. Мяч парит в воздухе и будет преследовать игрока, если к нему приблизится. Когда он окажется над головой игрока, он взорвется и сбросит на игрока химические вещества, которые причинят ему боль, если только у игрока нет щита-пузыря.
Остатки продолжения анимации экрана для Тейлза из мобильного порта Sonic 1. В этой игре Тейлз использует другую анимацию для экрана продолжения.
Мобильная версия (уровни)
Также среди интересностей мобильной версии можно выделить вырезанные уровни.
Восьмой Специальный Этап
Подобно тому, как мобильный ремейк Sonic 1 добавил скрытый седьмой спецэтап, ремейк Sonic 2 добавляет скрытый восьмой спецэтап. Выбрав звуки с 00 по 07 в Звуковом Тесте, вы можете изменить специальный этап, на который вы переходите. Воспроизведение звука 00 и выбор Special Stage приведет вас к Special Stage #1, 01 — к #2 и так далее, а 07 — к #8.
Восьмой Специальный Этап фиолетовый, цвет, который ранее использовался исключительно в многопользовательских специальных этапах и имеет петли штопора, возможно, отсылает нас к специальным этапам Sonic 3D Blast версии Saturn.
Зона Egg Gauntlet
Вырезанный уровень является вроде режима боссов с некоторыми оригинальными произведениями искусства, такими как механические пальмы, а также графика (из всех мест) Sonic Crackers. Sega не одобрила уровень, поскольку они не хотели, чтобы боссы и враги были видны за пределами их обычной среды, и уровень был отменен.
Зона осталась полностью доступной для игры, хотя и недоступной обычными средствами. В нем представлены все боссы в игре, кроме Латунного Эггмана, и нет контрольных точек (хотя между боссами есть кольца). В отличие от Зоны Boss Attack, Egg Gauntlet включает в себя короткие платформенные сегменты, взятые из основных зон, в отличие от тех, что в Boss Attack имеют мало общего или совсем не похожи на зоны, на которых они основаны.
Начиная с версии 3.0.9, сам этап и его байт-код (код объекта) были удалены, что фактически сделало уровень неиграбельным. Зона Egg Gauntlet по-прежнему упоминается в StringList.txt. Однако имена файлов и некоторый оставшийся код позволяют предположить, что этот уровень имел в разработке совершенно другое имя: все файлы спрайтов имеют аббревиатуру «MBZ», а неиспользуемые функции в сценарии «MBZSetup» ссылаются на файлы «MarathonBase.ogg» и "MarathonBase_F.ogg". Этих файлов .ogg нет в RSDK. Интересно, что в мобильной версии Sonic 1 также есть код, который ссылается на неиспользуемую зону под названием «MBZ». Точные сроки разработки этих двух игр неизвестны.
Мы с вами разобрали весь вырезанный и неиспользованный контент Соника 2 из оригинальной и мобильной версиях. Сейчас я хочу предложить вам окунуться немного в разработку Соника 2, а еще точнее, поговорить про раннюю концепцию и ранний сюжет игры.
Ранний сюжет
В мае 2017 года «планировщик» Sonic 2 Хирокадзу Ясухара подробно описал некоторые из ранних этапов разработки Sonic the Hedgehog 2 в рамках презентации игрового дизайна на Digital Dragons 2017. Особо следует отметить идею о том, что Sonic 2 когда-то включала в себя механику путешествий во времени — функция, которая никогда не упоминалась публично в то время, но оказалась в другом обличье, как часть геймплея Sonic the Hedgehog CD.
Тем не менее, версия путешествия во времени в Sonic 2 была чем-то совершенно другим — доступ к часовым поясам будет более линейным, и вместо того, чтобы выглядеть как измененные и слегка измененные версии одних и тех же уровней, каждый период времени будет иметь совершенно новый набор этапов.
Презентация Ясухары включала четыре слайда, содержащие запланированные периоды времени, и примерное представление о том, как они связаны друг с другом:
Считается, что сюжет во многом такой же, как и в Sonic CD — Эггман путешествует в прошлое, а его действия наносят ущерб будущему. Задача Соника будет следовать за Эггманом в прошлое и исправлять ошибки. Чтобы путешествовать во времени, Соник отправится в «точку деформации», хотя точная механика не понятна. Стрелки указывают на то, что уровни должны проходиться по часовой стрелке.
На этих слайдах подробно описаны ранние названия уровней:
- "Настоящее":
- «Зона Зеленого Холма» - ожидается, что она станет зоной Изумрудного Холма.
- "Woods Zone" - скорее всего выброшенная сцена, Wood Zone.
- «Зона Песчаного Душа» — потенциальный уровень в стиле пустыни.
- «Зона Мегаполиса» - Зона Мегаполиса.
- «Зона Океанского Ветра» — одноименный концепт-арт.
- "Будущее":
- «Зона Химического Завода» - Зона Химического Завода.
- «Зона Ночное Казино» - Зона Ночное Казино.
- «Зона Города Геноцида, акт 1 » - Зона Города Геноцида, акт 1.
- «Зона Города Геноцида, акт 2» - Зона Города Геноцида, акт 2.
- "Разрушенное настоящее":
- «Зона Пыльных Холмов» — ожидается, что она станет Зоной Мистической Пещеры.
- «Зона Мира Утёса» — потенциальный уровень на тему гор, возможно, Зона Мистической Пещеры.
- «Зона Нефтяного Океана» - Зона Нефтяного Океана.
- "Древнее Время":
- «Зона Вершины Холма» - Зона Вершины Холма.
- «Зона Голубого Озера» — потенциальный уровень с водной тематикой, возможно, Голубой Океан.
- «Зона Утёсового Мира » — еще один потенциальный уровень на тему гор, возможно, каменистая Зона Скрытого Дворца.
- «Зона Тропических Растений» — потенциальный уровень с тропической тематикой, вероятно, «Тропическое Солнце».
- «Олимп» - потенциальный греческий или водный уровень, или храмоподобный уровень, возможно, Зона Водных Руин, Зона Скрытого Дворца или Голубой Океан.
- "Средневековье": На диаграммах предлагается средневековая эпоха (поскольку здесь предлагается пять эпох, но помечены только 4), но карты уровней для этой эпохи не показаны. Концепт-арт Горы Безумия, которая, кажется, находится в замке, вероятно, был уровнем для этого сеттинга.
Планы Ясухары здесь очень ранние, скорее всего, он дебютирует до того, как над игрой началась какая-либо значимая работа по разработке. Считается, что от этой концепции отказались до публичного анонса игры, но эти первоначальные планы все же повлияли на конечный продукт. Например, в Hill Top Zone есть вулканы и враги-динозавры, что обычно ассоциируется с далеким прошлым, а графика используется совместно с Emerald Hill Zone, ее нынешним аналогом.
Вообще у этого концепта много неясностей. Во-первых, непонятно, как всё должно работать. Во-вторых, очень много неясностей с переходами во времени. Ну и в-третьих, как после конца игры мы должны попадать обратно к себе домой. Концовки так каковой здесь нет.
В целом, этот концепт оставляет множество неясностей, но я могу сказать одно: данная концепция мне понравилась и даже заинтересовала. Лично мне хотелось бы фан-игру про Соника, связанную со схожими концепцией и сюжетом.
Только чтоб всё было понятно, а не как с этими концептами!
Раз мы начали говорить про разработку игры, то тогда давайте поговорим про самый ранний прототип Соника 2.
Прототип Nick Arcade (в общем)
Прототип Sonic the Hedgehog 2 от Nick Arcade — это очень ранняя сборка со многими видимыми остатками от Sonic 1, такими как названия уровней и музыка. Он очень неполный, с отсутствующими врагами и уровнями, а также графическими сбоями повсюду. Тем не менее, основные макеты для нескольких уровней были завершены, а также реализован Тейлз.
Прототип Nick Arcade (разбор)
Общие отличия
- На данном этапе разработки Тейлз почти независим: Игрок 2 может управлять Тейлзом, но он также будет следовать за Соником. Кроме того, Тейлз не может пройти уровень самостоятельно, так как игра загружает указатель только тогда, когда к нему приближается Соник. Если Тейлз поранится, он может потерять кольца для Соника. ИИ также намного проще: Тейлз копирует движения Соника и не пытается за ним угнаться.
- Режим для 2 игроков еще менее совершенен из-за всевозможных странных сбоев и не включен для каждой зоны.
- Непобедимость не показывает звездный эффект, хотя музыка все еще играет. Музыка и неуязвимость действуют до конца акта.
- Есть механика, в которой Соник отскакивает от стен, если натыкается на них на высоких скоростях, используя спрайты, которые стали неиспользованными в прототипе Саймона Вая. Спрайт его вставания позже будет отполирован и повторно использован, когда Соник оставит свою анимацию бездействия «лежа на земле».
- Спиндэш находится в стадии разработки, так как Соник и Тейлз могут зарядить его только один раз. Кроме того, звук, когда Соник вращается в Sonic 1, слышен, поскольку пока нет определенного звукового эффекта для вращения.
- Поведение урона от шипов работает так же, как и в Sonic 1.
- Ограничение наземной скорости из Sonic 1 все еще присутствует.
- Спрайты взрыва такие же, как в Sonic 1.
- Дебаг Мод следует логике Sonic 1.
- Скорость Соника не сбрасывается при выходе из Дебаг Мода.
- Когда Соника ударят без колец, он будет только отброшен назад; единственный способ для него потерять жизнь — утонуть/упасть в бездонную яму.
- Соник не может войти в Дебаг Мод, пока его отбрасывают.
- Вход и выход из Дебаг Мода под водой не приведут к сбросу подводного таймера Соника.
- Соник сохраняет свою наземную скорость при входе в Дебаг Мод из воды и выходе на сушу.
- Если Соник прошел указатель, вход и выход из Дебаг Мода не позволит игроку восстановить способность управлять им.
- Созданные мониторы можно сломать только один раз за жизнь/акт.
- Заблокировав этот прототип с помощью Sonic & Knuckles, вы откроете полную версию игры Blue Sphere.
- Таймер сбрасывается на 9:00, а затем достигает 9:59, что позволяет игроку тестировать этапы в течение длительного времени.
- Если Соника и Тейлза ударить одновременно, неся хотя бы одно кольцо, выскочит избыток колец, независимо от того, сколько у них на самом деле есть.
- Экран не прокручивается вверх или вниз, когда вы смотрите вверх или вниз в течение определенного периода времени.
- Направленная вниз пружина имеет какое-то странное поведение, которое, по-видимому, было отключено, начиная с сборки от 14 сентября: если Соник ударит по такой пружине и использует для этого свой спрайт смерти, он свернется в шар, как только достигнет земли, то стреляйте далеко от четверти пайпа, придерживайтесь плоских поверхностей земли и даже подрезайте под пол до его смерти.
Чит-коды
- Level Select - Вверх, Вниз, Вниз, Вниз, Вниз, Вверх, A + Старт.
- Режим для 2 игроков — на уровне выбора нажмите B + Старт на любом уровне.
- Дебаг Мод - C, C, Вверх, Вниз, Вниз, Вниз, Вниз, Вверх, A + Старт. Отладку также можно включить с помощью кода Pro Action Replay FFFFFA:0001. Как и в случае с Sonic 1, C просто нужно дважды нажать перед окончательным вводом Вверх.
Демонстрационный режим
Титульный экран отличается особенно известным дизайном: он появляется не только в сборке Саймона Вая, но и в окончательном руководстве по игре, а также в версиях Master System и Game Gear. Версия, показанная в руководстве, такая же, как на втором изображении выше.
Игра циклически проходит через четыре демонстрации: Химический Завод, Изумрудный Холм (2P), Скрытый Дворец и Вершина Холма.
Это будет последний раз, когда для игры будут записаны новые демоверсии перед окончательной сборкой; все другие прототипы используют входные данные из этой сборки.
Неиспользованные спрайты
Соник и Тейлз
Анимация ходьбы Соника имеет 12 кадров анимации в более ранних версиях по сравнению с 8 кадрами в финальном спрайте. Минимальная скорость анимации также в два раза больше, чем в финальной версии игры, и показывает гораздо больше американского дизайна «ирокез».
Одно из самых заметных изменений: в сборках Ника Аркейда и Саймона Вая, когда Соник бежит, его обувь и ноги превращаются в мультяшное размытие. В финальной версии это было изменено на то, что было в Sonic 1, затронувшее только его кроссовки. Как ни странно, эти ранние спрайты использовались в тизере для Sonic 4 - Episode I. Этот тип спрайтов позже был повторно использован в Sonic Mania, когда он или Наклз двигались на полной скорости.
В оригинальной игре тело Соника двигалось, а его руки — нет. В ранних прототипах его руки двигаются, но тело остается на одном уровне. Окончательный спрайт разделяет разницу и перемещает тело и руки в разных кадрах. Как ни странно, его обувь окрашена в оранжевый цвет, потому что спрайты были основаны на спрайтах Sonic 1 плюс небольшая оплошность в окраске. Этот оранжевый оттенок был бы самым темным оттенком красного, если бы он соответствовал основной палитре первой игры.
Анимация заноса Соника здесь совсем другая. Он начинается с нового, уникального начала, прежде чем повторно использовать несколько кадров из Sonic 1, затем разворачивается и начинает продвигаться в другом направлении. Последние два кадра будут повторяться до тех пор, пока Соник либо полностью не остановится, либо не выполнит другое действие. Позже начало анимации было повторно использовано в Sonic Mania.
Балансирующая анимация — это просто более быстрая версия анимации Sonic 1 с добавленным сиянием головы и оранжевым ртом из-за того, что спрайты основаны на спрайтах Sonic 1, плюс, как и анимация толчка, недосмотр в окраске спрайта. В последней игре добавлены четыре новые анимации балансировки, основанные на том, насколько далеко Соник находится от края и смотрит ли он на край.
Единственная разница в графике Тейлза — дополнительный блеск его вращающемуся спрайту.
Что я могу сказать про этот прототип? Ну, он мало чем интересен... И в принципе это не удивительно, ведь в первую очередь этот прототип создавался для демонстрации на передаче Nick Arcade, а не для того, чтобы его тестировать, проверять работоспособность игры и т. д. Благо, это не единственный прототип Sonic 2. И когда-нибудь в будущем я разберу оставшиеся прототипы.
Ну вот и на этом всё! Ну и по классике: ставьте лайки, если понравилась данная статья; пишите комменты, если хотите всячески мне дополнить или поправить меня; подписывайтесь на канал, если хотите следить за новыми статьями. Ещё я создал в Телеграме канал, где даже я буду сообщать про разработку моих статьей, так что подписывайтесь на него тоже. Также моя убедительная просьба: поделитесь данной статьёй с друзьями. Это реально поможет статье в продвижении, а каналу–в развитии. Ну а меня зовут Супер Говорящий Богдан, увидимся в следующем году в обзоре на Sonic Robo Blast 2.
#соник #sonic the hedgehog #sonic 2