Не так давно вышла игра «Stray», обещающая приключения от лица, простите, мордочки рыжего кота. Она сразу же стала едва ли не самой обсуждаемой игрой этого года. Многие остались в восторге – и от кота в качестве главного героя, и от истории. Но и критики немало. Я же, не претендуя на корону объективности, оставлю свои впечатления, не забыв разложить их по полочкам.
Усы, лапы и хвост – вот наш мультипаспорт
Главная фишка игры «Stray» в том, что играть мы будем не за обычного персонажа, а за очень даже обаятельного рыжего котика, который по злой неудаче оказался заброшенным в город роботов. Это был хороший ход, чтобы привлечь внимание к игре. Да и просто интересная задумка. Тем более, что разработчики постарались обыграть кошачью тему во всем. Например, в свободе перемещений. Наш герой может спокойно ходить по крышам, находить тайные лазы, взбираться на стены, спать на полках и вообще делать, что ему захочется. На то он и кот. Да, драть ковры и диваны тоже можно. В игре доступен целый набор классического кошачьего шкодничества. Можно поточить когти об мебель, скинуть что-нибудь с высоты, а если все это покажется слишком мелким, испортить чужую игру в маджонг. Разработчики все это ненавязчиво поощряют, периодически выдавая ачивки за котячьи пакости. Вот она, кошачья жизнь: ты шкодишь, а тебя за это любят. Всем этим можно развлекаться параллельно с выполнением квестов. Однако, есть шанс, что одни и те же действия быстро наскучат и захочется разнообразия. А с ним в игре не всегда хорошо. Большую часть времени коту придется что-то искать – то нужного робота, то вещь, то проход куда-нибудь. Там, где герой не справится сам, на помощь ему придет подобранный маленький робот, который и будет играть роль переводчика между котом и другими персонажами. Хотя сам кот настолько умный, что местами диву даешься. Когда он раз за разом оказывается умнее всех роботов, начинаешь подозревать разработчиков в отдельном посыле, что никакой искусственный интеллект никогда не заменит живой разум. Если уж даже обычный кот по итогу соображает лучше роботов.
Лампово и пост-апокалиптично
Итак, наше приключение начинается с грустной сцены, где котик разлучается со своей кото-семьей, и из мира, где греет солнышко, проваливается в какую-то страшную дыру. Дыра оказывается подземным городом, населенным исключительно роботами. Людей здесь уже давно нет. Обретя первого друга в лице маленького робота, котик всячески пытается вернуться назад. То есть наверх. Постепенно он знакомится и с самим миром, и с его обитателями.
Город представляет собой странное смешение из разрухи, трущоб, роботов и уюта. Я обычно такое называю «ламповым пост-апокалипсисом». Хоть и видно, что в городе случилась какая-то беда, он все еще остается обитаемым местом. Заброшенные улочки здесь украшены гирляндами и светящимися вывесками. Страшные грязные стены с граффити местами прикрывают растения, за которыми ухаживают роботы. Разработчики создали очень приятную глазу картинку, добавив множество деталей. Мир действительно хочется рассматривать. Ну а темные тона и теплый свет создают свою атмосферу.
Увы, у всего этого есть и обратная сторона. Локации настолько запутанные и перенасыщенные деталями, что вскоре это превращается в проблему. Одно дело – рассматривать картинку. Другое – бегать внутри нее. Поскольку играем мы за кота, то нужный предмет или лаз может быть, где угодно, и на какой угодно высоте. При этом, сделать мини-карту разработчики не догадались. Едва ли ее отсутствие можно списать на мотивирование игрока больше бегать и самому исследовать мир. Потому что представленные локации очень маленькие и замкнутые. Приходится обегать каждую много-много раз, чтобы продвигаться по сюжету. В какой-то момент это может раздражать. Особенно, когда оказывается, что нужный предмет был совсем рядом, пока ты нарезал бестолковые круги.
Отдельной изюминкой должна была стать возможность кота где-то уютно полежать. Можно прилечь рядом с уличным музыкантом, или удобно устроиться на книжной полке… Камера сразу начнет медленно отходить назад, демонстрируя нам во всей красе, как хорошо постарались дизайнеры, создавая такую симпатичную картинку. Другое дело, что то, что дизайнеры хорошо постарались, видно и так, по мере прохождения. А какой еще смысл в этой «фишке» - непонятно. Ну сделали хотя бы шкалу выносливости у кота, чтобы была эта самая необходимость найти место и прилечь, чтобы по-быстрому восполнить силы. Это хоть как-то разнообразило бы сам процесс игры. Вообще к середине игры начинает раздражать, что в игре очень много «пустых» действий. И это при недостатке геймплея, как такового.
Что по механике
Поскольку играем мы за кота, рассчитывать на какие-то эпичные бои нет смысла. Придется много лазить, искать предметы, решать головоломки. Иногда бегать. Резво. Иначе бедного котика убьют. Шкалы жизни, ну хотя бы в динамичных сценах погони, не будет. Мини-карты – пам-парам – тоже. Где-то на этом этапе, воздав должное работе дизайнеров и атмосфере внутри игры, я могу смело говорить о том, что у меня «Stray» местами вызвала ощущение жуткого недопила.
Сюжета в игре, увы, не так уж много. Даже когда ты понимаешь, что произошло с городом, остается куча вопросов. Казалось бы, некоторую пустоту в игре могло бы заполнить взаимодействие с NPS. Тем более, что разработчикам удалось создать очень забавных – и по внешнему виду, и по характеру – персонажей. Это и уличный музыкант, и кибер-бабушка, вяжущая уютные вещи из проводов. И медитирующий робот, подключенный к множеству мониторов, на которых загорится куча сердечек, если кот потрется об него. И так жалко, что чаще всего взаимодействие с ними заканчивается на паре фраз и квесте «принеси мне что-нибудь». Ну, хоть бы разговоров сделали побольше, а.
Иногда в дело вклинивается маленький робот, дающий подсказки. Настолько прямолинейные, что это больше на тычки в игрока, куда ему идти и что делать. Нет даже иллюзии свободы выбора. Это выглядит странно, учитывая, что играем-то мы за кота. Может, если бы представленные локации были бы побольше, и было бы то самое ощущение исследуемого мира, то это бы так не бросалось в глаза. Но мы же помним про ограниченные замкнутые локации. И неписей с коротким набором реплик. На этом фоне, конечно, максимальная линейность сюжета добавляет уныния.
Казалось бы, все это брюзжание ведет к тому, что игра мне не понравилась. Но нет, мне как раз игра очень зашла. Мне скорее обидно, что разработчики создали такой атмосферный запоминающийся мир, придумали столько забавных деталек и фишек, и откровенно не дотянули сюжет и само наполнение игры. Одного красивого визуала, даже с котиком, мало. Хотелось бы, чтобы и самой истории уделили столько же внимания, сколько дизайну игры. Да, у «Stray» есть своя атмосфера, своя история и свое «лицо», которое запоминается. Но когда у тебя проходят первые эмоции, как из мешка начинают сыпаться вопросы. А под конец игры вылезают еще все логические нестыковки (ну, например, когда вначале ты отчетливо видишь, что котик падает внутрь, а потом выясняется, что город надежно закрыт непроницаемым куполом), но если я буду описывать все-все промахи, то я так и не закончу обзор.
Резимируя: игра нашла свою аудиторию и это заслуженно. Все-таки «Stray» запоминается не только котом, но и атмосферой, эдаким уютным полуразрушенным миром, историей и трогательными моментами, которых здесь много. Хотелось бы лучше, да. Но для тех, кто ценит атмосферные истории и не рассчитывает на сложнозамороченный сюжет – это отличный способ провести уютно пару-тройку вечеров, бегая рыжим котом по крышам и узких улочкам подземного города.
Вряд ли буду оригинальной, если напоследок отмечу, что когда видишь игру, которую создавали в период 2020-2022, и в которой имеет место какая-то эпидемия, то сразу понимаешь, чем вдохновлялись разработчики. Но я вдобавок еще и отмечу, сколько при этом в игре элементов азиатской культуры: статуэтки котиков с поднятой лапкой, китайские фонарики, плоские шляпки и даже медитирующий робот. Как-то оно не выглядит случайным выбором разработчиков.
Всем чая и пурчащих котиков.
#stray #игры #обзор на игру