Найти тему
Тёмная Эстетика

Knights Of The Old Republic 2, обзор

Оглавление

Knights Of The Old Republic 2: The Sith Lords это компьютерная игра 2004 года в жанре rpg по франшизе Star Wars, а так же сиквел Knights Of The Old Republic которая вышла годом ранее. В связи с проблемой с дедлайнами игра оказалась слегка недоделанной, но не смотря на это kotor2 стал одной из наиболее популярных игр по франшизе Звёздных Войн, пускай и менее популярная чем первая часть. Проблемы начались ещё самом начале: увидев успех kotor1 правообладатели LucasArts захотели сиквел, однако компания разработчик BioWare не только не хотела делать сиквел, но и не хотела чтобы сиквел существовал вообще, а так как это уже было невозможно и от них не зависело, то хотя бы чтобы он остался незамеченным, в тени оригинальной игры. Однако кампания разработчик сиквела, Obsidian Entertainment, отнеслась к проекту крайне серьёзно. В результате, BioWare пытались на последок протолкнуть свои идеи на счет сюжета и концепта, однако Obsidian Entertainment посчитали их слишком слабыми и пошли совсем другой дорогой. Сами же BioWare хотели отдалиться от франшизы Звёздных Войн чтобы начать работать над своей собственной, что в скоре стало известно как Mass Effect. С LucasArts у Obsidian Entertainment не было проблем, если бы не ошибка в коммуникации которая дополнительно усугубила проблемы с дедлайном. Однако, не смотря на всё это Obsidian Entertainment удалось создать один из наиболее оригинальных проектов в истории франшизы, даже если местами оно и осталось недоработанным. Для особо упёртых фанатов существуют моды которые восстанавливают часть вырезанного контента.

Обзор первой части

Обзор кинофраншизы

Светлая сторона vs тёмная сторона

-2

По сравнению с оригинальной игрой, потерпело некоторые относительно незначительные изменения. Это всё ещё грубое деление на черное и белое в духе франшизы, но далеко не такое грубое, радикализм сильно упал, появилось больше места для серых зон, стало более реалистично. Одна из главных персонажей игры, Kreia, так вообще может ставить под сомнения концепты добра и зла (точнее говоря, скорее в духе "а действительно ли добро такое доброе и полезное, а зло – такое злое и плохое?"). Не слишком часто, это всё же Звёздные Войны, но время от времени. Так как я проходил обе игры за тёмную сторону, то скажу, что во второй части оно ощущается намного естественней: если в kotor1 ты был полнейшим злыднем которому совсем не место в этом светлом и добром мире, то во второй части скорее ровно наоборот – при таких обстоятельствах и такой мрачной действительности тёмная сторона выглядит более естественным выбором, в то время как выбор светлой стороны выглядит в духе "вопреки всему". Это не отменят того, что как и в kotor1 в kotor2 игрок может вести себя как полнейшее м*дло без малейшей на то причины, но даже этот аспект и то ощутимо сгладили, без фанатизма kotor1. Так же, в отличии от kotor1, где большую часть игры ты шел сравнительно тем же путём, а концовки радикально отличались, в kotor2 скорее ровно наоборот: концовки практически идентичны, но вот сам путь – то, что делает прохождения за светлую и тёмную стороны сильно разными. В kotor2 так же исправили логическую дыру первой части когда напарники игнорировали изменения во внешности если протагонист приближался в тёмной стороне – теперь это не будет оставаться без внимания, да и принятые решения будут ощутимо сильнее влиять на процесс взаимоотношений с компаньонами.

Атрибуты, скиллы, фиты и способности силы

Тут по большей части всё как в kotor1. Атрибуты практически ничем не отличаются от того как оно было в первой игре. Скиллы тоже всё те же, но стали чуть более полезны, а их прокачка – чуть более лёгкой. Практически все оригинальные фиты перешли из kotor1 в kotor2 в неизменённом виде, некоторые из них слегка усилили. Две ветки фитов удалили – тяжелое стрелковое оружие объединили со штурмовыми винтовками, а импланты теперь привязаны к атрибуту конституции. Новые фиты тоже есть, но их не особо много. Джедайские способности тоже все перешли из первой игры во вторую, но вот здесь нового чуть побольше. В прочем, старые способности обычно более эффективны.

Классы

Начну с двух наиболее важных моментов. Первое это то, что в отличии от первой части здесь игрок сходу является представителем джедайского класса, а это значит, что force powers можно использовать почти что с самого начала. Второе это то, что максимальный уровень был поднят с 20 до 50... Но! Абсолютное большинство людей заканчивает игру где-то на 28-33 уровне. Чтобы прокачаться выше нужно либо эксплуатировать баги, либо заниматься откровенным читерством. Это видимо является результатом недоработки игры. Я не проходил абсолютно все квесты (не специально, просто так вышло) и закончил игру на 28 уровне. После двадцатого уровня протагонист всё равно становится конкретным терминатором, так что на каком уровне заканчивать – толком без разницы.

В остальном же, сиквел весьма похож на оригинал: всё те же 'обычные' классы в лице soldier, scout и scoundrel, классы роботов expert droid и combat droid, а так же джедайские классы jedi guardian, jedi sentinel и jedi consular. Все они всё так же доступны. Даже появился новый обычный класс – tech specialist, типа expert droid, только для meatbags.

Однако это всё не значит, что протагонисту вновь не придётся менять класс: у каждого джедайского класса есть теперь две 'престижные' версии этого класса: одна для джедаев, другая – для ситхов. Выбирать престижный класс можно любой, вне зависимости от изначального класса. А можно и вовсе не выбирать (другое дело зачем?). Чтобы заполучить престижный класс необходимо выполнить два условия: достигнуть 15 уровня и иметь очень сильную предрасположенность к светлой или тёмной стороне. Если эти условия выполнены, то Kreia провозгласит вас тем, кого вы там выбрали. Дела обстоят легче всего с престижными версиями класса guardian: jedi weapon master и sith marauder – это прямое продолжение своего 'классического' класса. Чуть сложнее с престижными версиями класса consular: jedi master и sith lord – они тоже являются прямым продолжением своего классического класса, но у них ухудшается прирост статы, что делает подобный переход менее выгодным и больше стимулирует на эксперименты с гибридизацией классов. Сложнее всего оказалось с престижными версиями класса sentinel: jedi watchman и sith assassin – им добавили способности force camouflage и sneak attack, что делает данные престижные классы не сколько более крутой версией sentinel, сколько своеобразным гибридом sentinel со scoundrel. Более того, между watchman и assassin есть некий дисбаланс в пользу assassin, так что я не уверен насколько watchman можно считать хорошим выбором. Я играл как jedi sentinel / sith assassin, вполне себе годно.

Влияние (influence)

Новая механика которая влияет на взаимоотношение с компаньонами. Нельзя сказать, что в kotor1 напарники никак не реагировали на ваши действия, но в kotor2 это перешло на радикально новый уровень и, в отличии от kotor1, в kotor2 это не имеет прямой связи с предрасположенностью к светлой или тёмной стороне силы. Высокий уровень влияния открывает новые ветки диалога, а для части компаньонов так же позволяет менять предрасположенность к светлой/тёмной стороне и переквалифицировать из 'обычного' класса в джедайский. Более того, влияние может менять предрасположенность к одной или другой стороне силы компаньона как в вашу пользу, так и против вас. А ещё, с низким уровнем влияния напарники будут избегать с вами общаться. Всего есть три типа влияния: cunning, good и psychotic. Cunning это манипулятивность и холодный расчет. Интересно, что в игре нет ни одного компаньона кто бы относился негативно к cunning действиям, что что-то да говорит об игре. К слову, подобное поведение в психологии изредка обозначается как макиавеллизм. Так или иначе, напарница Kreia – хардкорный манипулятор, так что подобное поведение в основном будет связано с ней. Good – тут вроде бы и так всё понятно, это добрые поступки, многие из них приближают к светлой стороне силы. Разве что стоит добавить, что к добрым поступкам здесь так же относится вежливость. Последнее это psychotic. В данной игре психотичность по сути прировняли к кровожадности, что с точки зрения психиатрии конечно же бред, ну и ладно, видеоигра всё же. Psychotic это как правило те действия когда игрок проявляет жестокость без какого либо на то корыстного мотива. Интересно, что подобная классификация действий раскрывает тёмную сторону и компаньонов с новой стороны: очевидно, что действия типов cunning и psychotic тяготеют к тёмной стороне, но это редкость когда кто либо поощряет и то, и другое. Ниже – таблица компаньонов и их отношение к этим трём типам действий. На компаньона 3C-FD повлиять невозможно поскольку он доступен только на время пролога.

-3

Однако, при игре за тёмную сторону у этой механики есть один чудовищный изъян: в абсолютном большинстве случаев влиять на своих напарников вы будете вовсе не действиями, а разговорами. И всё бы ничего, но в kotor2 почти все диалоги ведут к приближению к одной из сторон силы, а для успешного влияния необходимо выбирать опции которые ведут к светлой стороне. Исключениями являются только Kreia и Hanhaar, со всеми остальными вы попадаете в порочный замкнутый круг. Вежлив? Будешь терять тёмные очки, что приведёт в том числе и к невозможности заполучить престижный класс. Груб? Не видать тебе никакого успешного влияния никогда. Начнёшь метаться туда сюда? Можешь упустить сразу двух зайцев. Бесит! В видеоиграх быть злодеем практически всегда сложнее чем быть добряком. В связи с этим мой переход на престижный класс произошел на девятнадцатом уровне – на четыре уровня позже чем можно было бы.

Боевые стойки (forms)

-4

Ещё одна новая механика, на этот раз сугубо для джедайских классов. Всего в игре 11 форм, 7 для использования световых мечей и 4 для использования джедайских способностей. Протагонист сможет изучить 7 форм. Какие именно и в какой последовательности – ограниченно классом. Практически каждая из форм имеет свои плюсы и минусы – где-то даётся бонус, а где-то – накладывается штраф. Для изучения первых четырёх форм ничего делать не надо, они изучаются автоматически при достижении 11-14 уровней. С изучением следующих трёх форм сложнее: необходимо пройти ряд ключевых сюжетных квестов. У компаньонов количество доступных форм ограниченно до четырёх.

Помимо форм есть и другой новый тип боевых стоек: теперь у каждого персонажа есть по два слота для оружия между которыми можно быстро переключаться. Крайне полезно для персонажей которые хороши как в ближнем бою, так и с огнестрельным оружием.

Сюжет и планеты

-5

В отличии от kotor1, в kotor2 сюжет носит чуть менее глобальный и чуть более личный характер. И нельзя сказать, что здешний протагонист не становится важной исторической фигурой: он определённо ей становится, но он не стремится к этому, для него важно разрулить свои личные проблемы, в то время как в первой части игровой франшизы игрок не покидает передовую большой политики ни на йоту.

Сюжет kotor2 начинается спустя 5 лет после концовки предыдущей игры. Как ни странно, разработчики дают возможность игроку выбрать на какой путь в итоге встал Revan. В независимости от того что вы выбрали, в текущем времени Revan отсутствует, он вновь непонятно куда исчез. Не смотря на все действия Revan и кажущуюся победу Республики, Республика всё равно стремительно приходит в упадок, а ситхи решили сменить приоритеты с войны с Республикой на истребление джедаев, и крайне преуспели в этом. Протагонистом является безымянный The Exile. Он был среди тех джедаев кто последовал за Revan в войне Республики против мандалорцев. Когда война закончилась, Exile куда-то там скрылся и полностью пропустил все события kotor1. Однако, перед этим орден джедаев сделал его изгнанником: исключили из ордена за поддержку Revan, конфисковали световой меч и попытались заблокировать его джедайские способности. Блокировка способности ощущать и манипулировать силу это по сути только на уровне сюжета, на уровне геймплея никаких ограничений нет. А ещё у протагониста частичная амнезия, но большинство вещей на счет своей биографии он помнит. Exile вроде бы находился на службе у Республики на их космическом корабле Harbinger, когда на него вдруг напали ситхи. Ситхи ошибочно считают будто Exile является последним живым джедаем, поэтому Exile теперь является их целью номер один. Exile чудом выживает атаку, благодаря таинственной Kreia и дроиду T3-M4.

Отдельно стоит отметить, что в kotor2 события предыдущей игры преподносятся не как война ситхов против Республики, а как гражданская война джедаев. Kotor2 в целом очень далеко отходит от духа каноничных Звёздных Войн в своих своеобразных интерпретациях франшизы. В частности, игра делает большой упор на то, что для большинства людей джедаи и ситхи это крайне опасные (религиозные) фанатики из-за которых вся галактика была погружена в войны, и что джедаи с ситхами для них примерно на одно лицо, а вовсе не противоположности. Простой человек не заинтересован в большой политике и в глобальных идеологиях, простому человеку нужно чтобы не было войны и уровень жизни был достаточно хорошим. Джедаи с ситхами в данном случае – примерно одинаково большая помеха, а вовсе не борьба добра против зла.

Kotor2 имеет интересный подход к антагонистам. Всего в игре их трое, двое из них являются текущими ситх лордами, третий является бывшим ситх лордом. Darth Sion начинает охоту на протагониста ещё до начала игры и в принципе позиционируется как главная угроза. Darth Nihilus по началу отсутствует на горизонте и вроде бы даже не знает о существовании Exile, пока тот не приблизиться к светлой или тёмной стороне силы. Как только протагонист покидает нейтралитет, Darth Nihilus присоединяется к охоте на Exile. Третий появляется под конец игры и является своего рода сюрпризом… если вы уделяли мало времени и внимания диалогам.

Eban Hawk (Prologue)

-6

Необязательная, тренировочная локация. Главные герои пытались сбежать на этом космическом корабле от ситхов, но Eban Hawk принял на себя слишком много огня, в результате весь экипаж или мёртв или на волоске от смерти и валяется в отключке. Выживание корабля и его экипажа целиком и полностью ложится на плечи дроида T3-M4, который должен отремонтировать судно и причалить его в безопасный порт. За пределами пролога Eban Hawk это всё та же безопасная локация и корабль для перемещения с планету на планету.

Peragus II

-7

Между прологом и первой полноценной локацией проходит не мало времени. В целом, Peragus II это всё то, чего никак не ожидаешь от kotor2 после прохождения kotor1, максимально другой опыт при сохранении того же геймплея. Эта локация весьма похожа на триллеры в духе "произошла некая катастрофа, но неизвестно что, почему и как дальше быть", а дух Звёздных Войн здесь равен почти что нулю. Значительную часть локации протагонист проходит в одиночку, есть так же соло отрезок за T3-M4. Так или иначе, Exile нужно найти других выживших и свалить из этой шахтёрской базы на взрывоопасном астероиде. Вернуться сюда будет нельзя, не трудно догадаться почему.

Telos

-8

Гражданская война джедаев незадолго до kotor1 началась с внезапного нападения ситхов: уничтожение всего живого на планете Telos. С тех пор большая часть поверхности планеты непригодна для жизни, однако Республика построила космическую станцию над Telos и пытается восстановить небольшой участок поверхности планеты. Большая часть событий происходит на космической станции, но на поверхности планеты тоже необходимо побывать. С точки зрения геймплея Telos напоминает Taris и Manaan из первой части. Здесь же Exile получает основной квест на большую части игры: разыскать скрывающихся мастеров джедаев и узнать правду позади истинных причин своего изгнания и ограничении доступа к силе.

Nar Shaddaa

-9

Дальнейшее прохождение может быть в любой последовательности и, в отличии от kotor1, в kotor2 вроде бы нет правильного, каноничного варианта, так что я поступил так, как мне показалось логичнее. Nar Shaddaa это очередная городская локация в духе Taris/Manaan/Telos, только на этот раз ощутимо мрачнее и запутаннее. Nar Shaddaa – сама по себе долгая для прохождения планета, но где-то примерно посреди пути там вообще начинается конкретная санта-барбара, как в плане сюжета, так и в плане переключений между персонажами: длинные соло секции за протагониста, сверхкороткая соло секция за Atton, соло секция за Hanhaar, соло секция за T3-M4, а так же секция за пару второстепенных персонажей. Последнее оказалось неожиданно сложным, поэтому мне пришлось дважды сменить состав (вначале Hanhaar и Atton, потом Visas и Atton, и наконец-то – Kreia и Visas).

Dxun & Onderon

-10

Первая попытка приземлиться на Onderon пройдёт неудачно, придётся начать с её спутника – Dxun, планета покрытая джунглями. Наконец-то, а то до этого были практически сплошные техногенные уровни. Помимо прочего, Dxun это место где произошла первая битва в войне мандалорцев против Республики, и Exile в ней участвовал. Стиль подачи сюжета здесь в чем-то схож с тем как оно было на Korriban в первой игре: ты должен проявить себя достойным, для этого есть ряд заданий и испытаний. Как только вы переберётесь на Onderon, вы обнаружите, что это очередная городская локация и что здесь всё находится на грани гражданской войны. Необходимо встать на одну или другую сторону. Звучит как много экшена, но на самом деле – ровно наоборот, в основном диалоги, да и планету придётся покинуть раньше времени, не завершив начатого.

Korriban

-11

Возращение на планету ситхов. Причем возращение в буквальном смысле, поскольку большая часть локаций практически скопированы один в один из оригинальной игры, да и здесь их даже меньше чем в kotor1, что делает Korriban намного более коротким чем любая другая планета в kotor2. Планета лёгкая, даже соло секция.

Dantooine

-12

Ещё одна хорошо знакомая планета по оригинальной игре, но здесь она выглядит сильно иначе, да и скопированных локаций – далеко не так много как на Korriban. Под конец будет сражение: необходимо оборонять (светлая сторона) или осадить (тёмная сторона) главный посёлок планеты. Однако, сама битва проходит без вас, от вас зависит только подготовка. Как по мне, то в kotor2 в целом Dantooine получился намного интереснее чем в оригинальной игре.

Master of the Palace

-13

'Основная игра' уже закончилась, а финал – ещё не начался. Как бы промежуток между этими двумя фазами. Игроку нужно вернуться на Dxun, где он получает сразу два задания которые нужно выполнять параллельно друг другу, в связи с чем нужно сформировать две команды. Прохождение за первую команду может быть сложнее поскольку в ней не может быть ни Exile, ни Kreia. Выяснилось, что на Dxun находится большая база ситхов, её необходимо разбить, а так же завалить несколько безымянных ситх лордов. Я на эту задачу отправил Visas, Handmaiden и Hanhaar. Вторая троица отправляется на Onderon чтобы убить одного из двух политических лидеров планеты, что напрямую повлияет на то останется ли Onderon в Республике (светлая сторона) или вернёт себе независимость (тёмная сторона). Этим занялись протагонист, Kreia и Mandalore. Внезапно, там не только гражданская война, но и ситхи пытаются вставить свои пять копеек. А так, оба задания несут в себе много экшена, но всё равно достаточно лёгкие.

Dantooine & Telos

-14

Отсюда начинается финальная часть игры, больше никакой свободы передвижения, а невыполненные квесты так и останутся невыполненными навсегда. Для начала нужно ненадолго вернуться на Dantooine. Тут всё может развернуться по разным сценариям, но исход у них одинаковый – оставшиеся мастера джедаи мертвы, а Kreia вас предаст. Если вы играете за светлую сторону, то Kreia убьёт всех джедаев, Exile будет единственным кто выживет её атаку. Если вы играете за тёмную сторону, то вы можете собрать всех мастеров джедаев здесь и убить их или же убить часть из них ранее, а здесь встретить тех кто остался в живых. Или убить всех ранее и войти в пустое помещение, как вышло у меня. Так или иначе, Kreia предаст Exile и временно вырубит его. И хотя вашей задачей номер один является устранение ситх лордов, для начала необходимо поставить точку в вопросе мастеров джедаев – одна из них ещё жива и вы её уже ранее встречали – Artis на планете Telos. Свергнуть её нужно вне зависимости от того играете ли вы за светлую или тёмную сторону, поскольку Artis оказывается уже не джедай, а ситх, так же она вступила в сговор с Kreia против вас. Однако убивать её станет только тёмный протагонист. Так что летим на поверхность планеты Telos, убиваем Artis. Выясняется, что Kreia на самом деле Darth Traya – бывший лорд ситхов и она решила вернуться к своей старой роли. Сразу же начинается штурм космической станции над Telos, ситхи нападают. Теперь туда, помогаем отразить атаку.

Ravager

-15

Контратака, осада космического корабля Ravager – судна на котором находится первый из трёх главных антагонистов игры, Darth Nihilus. Это последняя локация когда вы играете в команде, а не соло. В конце локации ваш ждёт Nihilus, он убивается достаточно легко, особенно более для персонажа который якобы обладает силой уничтожать целые планете.

Malachor V

-16

Всё живое на этой планете было уничтожено во время войны между Республикой и мандалорцами, что и принесло окончательную и безоговорочную победу Республике. Exile участвовал в той битве. Теперь же Ebon Hawk потерпел крушение на Malachor V и Exile является единственным кто однозначно смог выбраться и продолжить дальше (в некотором смысле, для протагониста вся история прошла полный круг). Необходимо найти секретную академию ситхов.

Trayus Academy

-17

Финальная локация игры. Помимо прочего, здесь вас ждут две дуэли: против Darth Sion и против Darth Traya. Дуэль с Sion весьма похоже на то как оно было с Darth Malak в оригинальной игре. Traya стала даже ещё сильнее чем когда была вашей напарницей, полностью соответствует званию главного boss fight в игре. И если вы думаете, что её смерть означает её поражение, то далеко не всё так однозначно: всех кого она хотела убрать вы убили в течении игры, она хотела заполучить нового ученика который по могуществу мог бы сравниться с её наиболее великим учеником – Revan, она так же хотела чтобы Exile пошел по стопам Revan, и это вроде бы именно то, что произойдёт после окончания игры. Так что даже в своей смерти Kreia осталась успешным манипулятором.

Компаньоны (party members)

В целом, с напарниками в kotor2 всё примерно как в kotor1. Единственное принципиальное изменение – теперь протагонист в состоянии тренировать некоторых из напарников в джедаи или ситхи, в зависимости от собственной предрасположенности. Для этого необходимо иметь престижный класс, как минимум 18 уровень и высокую степень влияния на конкретного компаньона. Смена класса компаньона работает точно так же как и у протагониста в kotor1: чем выше уровень персонажа тем меньше он успеет изучить в джедайском ремесле, но тем больше он будет продвинут в своём оригинальном классе и тем больше от него будет пользы на более ранних этапах игры. В прочем, я играл только один раз и никого не конвертировал. Постараюсь выстроить свой собственный топ.

0. 3C-FD

-18

Этот дроид является почти что копией T3-M4. Необязателен для прохождения игры, но обязателен для прохождения пролога.

Класс: expert droid

Сторона силы: 50 (нейтральная)

Плюсы:

  • У 3C-FD иначе распределены скиллы чем у T3-M4, что делает его в некоторых ситуациях чуть более полезным.

Минусы:

  • Мимолётный персонаж который доступен только на время прохождения необязательного, тренировочного уровня.

0. Mira

-19

Ничего толком не могу про неё сказать поскольку не заполучил этого персонажа. И даже не сколько из-за того, что не захотел, сколько из-за того, что игра автоматически решает кого ты получишь – Mira или Hanharr, в зависимости от предрасположенности силы. Mira – для светлого протагониста, Hanharr – для тёмного. Так как я играл за тёмного, то Hanharr убил Mira в дуэли.

Класс: scout

Сторона силы: 55 (нейтральная)

Плюсы:

  • Можно конвертировать в jedi sentinel.
  • У Mira имеется пассивка которая позволяет не подрываться на минах.

Минусы:

  • ???

0. Disciple

-20

Этот персонаж доступен только протагонисту женского пола. В противном случае, он будет просто npc.

Класс: soldier

Сторона силы: 62 (светлая)

Плюсы:

  • ???

Минусы:

  • Из всех возможных вариантов смены класса с 'обычного' на джедайский Disciple идёт по худшему варианту из всех возможных: с soldier на jedi consular. И это ещё при том, что у него очень плохо с мудростью – главным атрибутом для consular! Disciple считается общепринятым худшим компаньоном в игре, причем вроде бы далеко не только из-за того, что я обозначил выше, но тут мне уже добавить нечего, ибо в мою команду он не попал.

10. T3-M4

-21

Тот самый дроид из первой части. В бою он почти что так же слаб, но разработчики очень постарались чтобы на этот раз это был намного более запоминающийся персонаж, в том числе и за счет того, что на этот раз за него предстоит несколько раз играть в соло.

Класс: expert droid

Сторона силы: 50 (нейтральная)

Плюсы:

  • Как и в предыдущей игре, T3-M4 является специалистом по техническим навыкам, так что если у вас плохо с хакерством, сапёрством или ремонтом, то T3-M4 наверняка это сделает лучше.
  • Инвентарь дроидов устроен иначе чем у живых, что позволяет немного сбалансировать провал между дроидами-напарниками и живыми напарниками.
  • Механическая природа дроидов даёт иммунитет к ядам и ко многим атакующим способностям джедаев/ситхов.
  • T3-M4 стал немного сильнее и теперь его можно улучшать, примерно как HK-47 в первой части.

Минусы:

  • Всё тот же дроид которого вы наверняка не захотите брать с собой в 'стенка на стенку', да и поговорить с ним тоже толком не выйдет.
  • Немного странно, что T3-M4 негативно относится к psychotic действиям. Это же робот, ему должно быть глубоко по барабану. Ещё более странно, что его можно сдвинуть к тёмной стороне силы. Впрочем, механика влияния по отношению к T3-M4 не приносит ровным счетом ничего.

9. Bao-Dur

-22

Весьма холодный и отстранённый от мира персонаж, почти что как машина. А ещё, он вроде бы представитель той же расы инопланетян, что и Дарт Мол. Bao-Dur закрывает тройку персонажей с инженерным складом ума и является наиболее полезным из них. Другое дело, что все они плохо приспособлены для драк. Нельзя не отметить, что у Bao-Dur имеется уникальная способность вырубать энергетические двери, для чего он в принципе и нужен на одной из локаций. Вообщем, скорее всего это не тот персонаж которого вы захотите регулярно с собой брать.

Класс: tech specialist

Сторона силы: 60 (светлая)

Плюсы:

  • Bao-Dur обладает лучшим приростом скиллов в игре.
  • Обладает уникальной активной способностью обнулять вражеские энергетические щиты.
  • Можно конвертировать в jedi guardian, что сделает его радикально сильнее в бою. Однако тогда он потеряет свой бешенный прирост скиллов, так что торопиться с подобным решением не стоит.

Минусы:

  • В бою класс tech specialist ужасно плох, наверное даже самый худший из всех.
  • Обладает сразу двумя пассивками которые добавляют урона в рукопашном бою, одна из них является уникальной. В прочем, я бы советовал не вестись на эти мнимые плюсы, а всё равно дать ему холодное оружие. Почему не огнестрел? К сожалению, у Bao-Dur всё слишком плохо с ловкостью.
  • У Bao-Dur почему-то имеется запрет на ношение джедайских роб, что сильно осложняет выбор ему шмота (при условии, что вы его конвертировали), ведь обычная броня накладывает запрет на использование многих force powers. На мой взгляд, оставлять без брони его нельзя, он и так слишком легко убиваемый, так что необходима броня со свойством "не накладывает ограничения на использование джедайских способностей".
  • Около Bao-Dur всегда летает небольшой дроид который ему якобы помогает, но практического смысла в этом дроиде вроде бы никакого нет.
  • В целом, не шибко интересный персонаж. Единственная интересная на счет него вещь это то, что он был знаком с Exile во времена войны Республики против мандалорцев, но даже об этом он ничего толком не скажет, особенно если вы играете за тёмную сторону.

8. G0-T0

-23

Более сильная и злая альтернатива T3-M4. Наверное самый странный компаньон за обе игры, причем как по лору, так и по геймплею. По началу G0-T0 выступает как один из второстепенных антагонистов игры, но затем он присоединяется к вашей команде.

Класс: expert droid

Сторона силы: 30 (тёмная)

Плюсы:

  • Как и все expert droid, хорош как компаньон с большим количеством скиллов.
  • Более полезная в бою альтернатива T3-M4. К тому же, если вы не конвертировали Bao-Dur в джедая, то G0-T0 будет сильнее и того специалиста тоже. Да и как персонаж он тоже интереснее.
  • G0-T0 это летающий дроид, так что он не подрывается на минах.
  • G0-T0 является единственным дроидом в игре который может использовать stealth.

Минусы:

  • Моральные противоречия делают его весьма неубедительным: глава злой межгалактической организации который на самом деле достаточно добрый 'парень' который хочет спасти Республику? Неа, не убедительно вообще ни разу. К тому же, дроид – глава преступного синдиката? Тоже более чем странно.
  • У G0-T0 есть активная способность которая позволяет саботировать и даже переманивать вражеских дроидов на свою сторону. Только вот к тому моменту как вы его получите дроиды станут редкими противниками, так что практического смысла в этом толком нет. Да и вообще, мне кажется, что с точки зрения геймплея G0-T0 стоило появиться в игре раньше, тогда от него было бы больше пользы.
  • Как ни крути, но подобного рода персонажи всё же не являются особо хорошими бойцами.
  • В первой игре дроиды проигрывали от того, что на них не действует force heal. В сиквеле к этому ещё сверху прибавилось то, что на них не действует весьма полезный бафф battle meditation.

7. HK-47

-24

Возвращение главного злого клоуна франшизы. Здесь он тоже необязательный для прохождения персонаж, но кто захочет пропускать HK-47? Подобно T3-M4, HK-47 вернулся в чуть более сильном обличии, но главный вопрос остался тот же: готовы ли вы пожертвовать местом для более сильного в бою персонажа ради юмористического контента?

Класс: combat droid

Сторона силы: 20 (тёмная)

Плюсы:

  • Все превосходства дроидов над meatbags.
  • Улучшили главный плюс данного персонажа – он стал ещё более разговорчивым чем раньше.
  • У HK-47 появилась пассивка благодаря которой он наносит больше урона когда у него мало здоровья.
  • Из всех стрелков HK-47 уступает только Mandalore.
  • Вы встретите не мало HK-50 дроидов и их манера речи почти что полностью копирует HK-47. По началу я воспринял это скорее как минус, поскольку комедийность HK-47 частично упала в цене, но наверное это всё же скорее плюс, а не минус, особенно беря во внимание как HK-47 ненавидит своих дешевых подражателей.

Минусы:

  • Все слабости дроидов.
  • В ближнем бою HK-47 автоматически переключается с винтовки на кулаки, что не особо хорошо.
  • Как и в оригинальной игре, HK-47 дополнительно проигрывает за счет слабого прироста фитов.

6. Hanhaar

-25

Этот злобный вуки умудрился стать антиподом сразу трёх персонажей. Наиболее очевидная связь с Mira: нельзя иметь их обоих, Hanhaar доступен только для тёмных протагонистов, в то время как Mira доступна только для светлых. Другая очевидная связь – с Zaalbar из первой части. Оба этих персонажа вуки в чем-то похожи, только один остался типа добряком, в то время как другой превратился в страшного, бешенного зверя. Последняя, наименее очевидная связь – с Handmaiden. Оба этих персонажа являются мощными танками, только вот находятся они по противоположные стороны силы. Не то, чтобы тёмный протагонист не может использовать Handmaiden, но с Hanhaar ему ужиться будет намного проще. В конце концов, Hanhaar теперь составляет конкуренцию HK-47 как наиболее тёмный напарник из всех.

Класс: scout

Сторона силы: 20 (тёмная)

Плюсы:

  • Подобно Zaalbar, Hanhaar является дико сильным бойцом ближнего боя: оба они компенсируют запрет на использование брони и шлемов лучшим приростом здоровья в игре, а так же огромным уроном. Hanhaar с этой задачей справляется даже лучше предшественника, поскольку у него не одна уникальная способность вуки, а две. Стрелка из него тоже можно сделать, вот только кто в своём уме на это пойдёт, когда тут такая машина убийств при использовании холодного оружия.
  • Учитывая его заоблачную конституцию, он сходу может использовать абсолютно все импланты.
  • Hanhaar не только лучше прописан как персонаж чем Zaalbar, но и разговоры о его прошлом дают прибавку к стате как Hanhaar, так и протагонисту, на постоянной основе! Это очень существенный бонус… если вам удастся его разговорить.

Минусы:

  • Как и все вуки, не умеет носить броню и головные уборы, а так же всегда разговаривает одним единственным звуком.
  • Не то чтобы это имеет какое либо значение, но весьма странно, что Hanhaar не имеет бонусов к урону в рукопашном бою, в то время как многие другие компаньоны им обладают.

5. Atton

-26

Atton является нечто средним между двумя персонажами из первой игры: Carth и мужской версией Mission. Это достаточно глубокий персонаж. В рядовых ситуациях он предпочитает отшучиваться, но у него за плечами весьма тёмный и тяжелый багаж, и как бы Atton не пытался его скрывать, иногда оно даёт оно себе знать.

Класс: scoundrel

Сторона силы: 50 (нейтральная)

Плюсы:

  • Atton одобряет как good, так и psychotic действия, а так же нейтрально относится к cunning действиям, что делает его самым лёгким для влияния персонажем после Visas, которая одобряет все три типа действий. Но это вовсе не значит, что диалоги с ним нельзя запороть.
  • Можно конвертировать в jedi sentinel. Отдельно стоит отметить, что если Atton сменит класс с scoundrel на sentinel, то он станет не просто sentinel, а чем-то весьма похожим на престижные классы watchman и assassin. К тому же, если вы сможете ему достаточно хорошо прокачать иммобилизирующие джедайские способности, то ценность от его sneak attack резко взлетит до небес. Это достаточно много 'но', но всё же.
  • По началу Atton легко недооценить, но он весьма многофункциональный напарник.
  • Что ещё легко недооценить, так это его стартовую жилетку. Я бы советовал никогда её не сменять, даже если он станет джедаем.
  • У Atton имеются аж две уникальные пассивки которые повышают его выживаемость, что полезно само по себе, но в двойне полезно для представителя такого хилого класса как scoundrel.
  • Не смотря на то, что на словах он может вести себя с некой долей пренебрежения, на деле он всегда себя проявляет как настоящий друг.

Минусы:

  • Каким бы многофункциональным он не был, а от ближнего боя ему обычно лучше держаться подальше, особенно на самых ранних этапах игры. Если же это невозможно, то стоит прибегнуть к использованию мин.
  • Ничем не могу помочь, у меня в kotor1&2 есть некоторое предубеждение против использования пистолетов, винтовки же лучше. Atton специализируется именно на пистолетах, но он хотя бы использует сразу два.

4. Handmaiden

-27

Этот персонаж доступен только протагонисту мужского пола. Что тут сказать? Это нереально сильный танк. И весьма ревнивая девушка.

Класс: soldier

Сторона силы: 62 (светлая)

Плюсы:

  • Можно конвертировать в jedi guardian.
  • Handmaiden является наиболее классическим танком, в этой роли ей однозначно нет равных.
  • Может научить крайне полезной пассивке которая позволяет использовать бонус от мудрости как дополнительная прибавка к броне.

Минусы:

  • Обладает сразу двумя пассивками которые добавляют урона в рукопашном бою, одна из них является уникальной. Почему это минус? Во-первых, холодное оружие всё равно будет лучше, во-вторых, это только будет мешать завоёвывать влияние Handmaiden: в отличии от других персонажей, с ней нужно не только разговаривать, но и три раза победить в спарринге в котором запрещено использовать оружие, шмот и force powers т.е. только рукопашка и больше ничего. Нужно ли говорить, что подобные пассивки только усложняют процесс?
  • Сделать её джедаем будет весьма сложно, поскольку она дала обет не обучаться путям джедаев. Ещё сложнее это будет для тёмного протагониста, поскольку Handmaiden является наиболее светлым компаньоном в этой игре. Более того, даже если вы сможете переманить её на тёмную сторону, механика влияния то не меняется, так что вы всё равно будете продолжать терять влияние совершая сомнительные поступки. А уж если вы ещё уделяете ей меньше внимания чем Visas, то всё станет даже ещё сложнее.

3. Mandalore

-28

Не знаю кто решил, что это хорошая идея – отнимать имя у этого персонажа, но это же Canderous из оригинальной игры! И если вы думали, что там он сильный, то вы его не видели здесь – он просто вне баланса и оставляет всех остальных напарников-не-джедаев далеко позади.

Класс: soldier

Сторона силы: 30 (тёмная)

Плюсы:

  • Всё так же ваш лучший стрелок, с тяжелой бронёй. К тому же, у него теперь появилась пассивка которая даёт дополнительный бонус к броне.
  • Если в kotor1 нужно было делать выбор кем вы хотите чтобы Canderous был – стрелком или милишником, тот тут, благодаря новой механики смены стоек, этот выбор делать больше не нужно – Canderous станет крутым одновременно на две роли сразу.
  • Помните регенерацию Canderous в первой части? Разработчикам этого показалось мало, теперь можно выбирать один из четырёх бонусов: регенерация, сила, ловкость, конституция. Переключаться между ними можно в любой момент и это не отменяет использование обычных имплантов, которые скорее всего все для него будут доступны. Но думаю и так понятно, что регенерация так и осталась лучшим вариантом.

Минусы:

  • ???

2. Visas

-29

Да, дать напарницу-ситха, причем вне зависимости от того какую сторону вы занимаете, это определённо что-то новое для Звёздных Войн. А вот что новым не является, так это то, что любой джедайский персонаж всегда будет сильнее любого не-джедая, а так как среди компаньонов подобных персонажей только два, то Visas автоматически попадает в топ-2. В остальном же, Visas это всё чего можно хотеть от jedi sentinel класса. А ещё, интересное совпадение: Visas и Kreia не только являются единственными компаньонами со способностями силы, но и обе они являются слепыми. Если ваш протагонист является мужчиной, то Visas и Handmaiden станут конкурентками.

Класс: jedi sentinel

Сторона силы: 35 (тёмная)

Плюсы:

  • Visas относится положительно ко всем трём типам действий, что делает её самым лёгким для влияния персонажем в игре. В прочем, это не значит, что она будет одобрять буквально абсолютно все ваши действия – как и с почти что любым другим компаньоном, грубость будет вести к потере влияния. А так, ситх которая поощряет добрые поступки – это действительно что-то новенькое.
  • Если захотите, Visas можно принести в жертву чтобы облегчить boss fight против Nihilus. Конечно же я этого делать не стал, ведь Visas и Mandalore являются моими главными напарниками, особенно для финальной части игры, да и Nihilus всё равно слишком лёгкий босс.
  • Играть с Visas это примерно как играть Bastila-ситхом из оригинальной игры (за исключением темперамента, конечно же).
  • Может научить активной способности видеть врагов сквозь стены.
  • Наверное самый сексуальный персонаж за всю историю Звёздных Войн.

Минусы:

  • ???

1. Kreia

-30

Kreia и kotor2 это почти что как синонимы: её так много в игре, что она играет роль как минимум не менее важную чем сам Exile. И кем она только не является: бывший мастер джедай, изгнанница из ордена джедаев, бывший лорд ситхов, 'серый джедай' (настоящий, а не псевдо – как Jolee в оригинальной игре), бывший учитель аж трёх ситх лордов – Revan, Sion и Nihilus, ваш текущий учитель, закулисный глобальный манипулятор, рассказчик многих исторических событий и своей философии о джедайском force. По сути, почти что весь дух игры напрямую связан именно с этим персонажем. Ну и конечно же она важна не только как элемент сюжета, но и является одним из наиболее сильных в бою компаньонов, скорее всего даже самым сильным.

Класс: jedi consular

Сторона силы: 50 (нейтральная)

Плюсы:

  • Лучший заклинатель в игре.
  • Невозможно сходу перечислить всего полезного, чего игрок от неё получает, список был бы очень долгим.
  • Обладатель практически всех лучших диалогов в игре.
  • Мало того, что она бесспорно самый сильный компаньон из всех, так она ещё и является самым первым кого вы получите (не считая соло секций T3-M4).
  • У Kreia весьма высокий показатель конституции, что сходу открывает для неё возможность использования большинства имплантов в игре.
  • Персонаж получился настолько глубоким, что на ютубе даже есть двухчасовое видео с разбором её идеологии (в контексте философии франшизы), с миллионами просмотров.

Минусы:

  • На Kreia сложнее всего повлиять: мало того, что она отрицательно относится к двум из трёх действий, так она ещё поощряет исключительно cunning. С другой стороны, cunning действия частенько связаны с диалогами, так что с этой точки зрения тёмному протагонисту быть может даже будет проще повлиять на Kreia чем на многих других. Kreia является единственным компаньоном кто никогда не сдвинется ни в светлую, ни в тёмную сторону силы, вне зависимости от действий и предрасположенности протагониста. К тому же, она всегда будет смотреть на него сверху вниз, как учитель на ученика которому ещё многому нужно научиться. Хотя учитывая, что она бывший лорд ситхов, то наверное оно оправданно.
  • Kreia легко могла бы остаться на стороне победителей: всё что для этого было нужно это быть более дружелюбной по отношению к своим товарищам по оружию. Но нет, такой хардкорный манипулятор как Kreia не могла не сделать всех своими пешками в грандиозной шахматной партии, что в конечном итоге её и погубило. Говоря о метафоре с шахматами: в этом плане она даже чем-то напоминает Палпатина.

Kotor1 vs Kotor2

Какая игра лучше зачастую зависит от двух вопросов: насколько вы хардкорный фанат франшизы и как вы относитесь к прохождению за тёмную сторону. Kotor2 в основном нравится тем, кто не является ярым фанатом франшизы и духа классических Звёздных Войн, и кому нравится более мрачная тематика. Более типичных фанатов франшизы kotor2 нередко отталкивает своими вольными трактовками лора и "депрессивностью". В связи с этим kotor1 в целом более популярен, но kotor2 имеет очень преданную фан-базу.

В kotor1 цветовая гамма была более нейтральной, легче ложилась на глаз.

В kotor2 вариативность напарников выше, с учетом возможностей прохождения за протагониста разных полов и предрасположенности к силе, в то время как в kotor1 был упор на то, что протагонист является мужчиной светлой стороны.

Вне зависимости от того чтобы вы думаете о сюжете и персонажах kotor2, трудно спорить с тем что kotor2 это значительно более продвинутое и намного более навороченное продолжение идей kotor1.

Kotor2 – более багнутая игра. Иногда это достаточно существенно: у меня выпала распространённая ошибка из-за которой пришлось полностью отказаться от мини-игры гонок. Не могу сказать, что меня это расстроило, мне всё равно они не нравились в kotor1, но всё же.

Или мне кажется или в kotor2 огнестрел стал менее эффективным? В kotor1 я частенько его использовал, пока не стал джедаем, в то время как в kotor2 я от него полностью отказался практически в самом начале игры. Кстати, примерно то же самое можно сказать и про гранаты – в kotor1 от них было многократно больше толку.

Дефицит световых мечей в kotor2 может напрягать.

Вся эта идея со star forge в первой игре была немного туповатой и натянутой. Серьёзно, они не могли придумать ничего лучше кроме как космической фабрики которая спамит войска и технику? И о существовании которой вся галактика была не в курсе? Тем более, что эта самая фабрика не находится вдали от колонизированных планет? Развивая тему: во второй части активно обыгрывается тема бездействия и пассивности ордена джедаев во времена войны против мандалорцев, но если так подумать, то во времена гражданской войны джедаев они были не намного лучше: их лучшая идея была отправить способную ученицу вместе с бывшим ситх-лордом в амнезии выполнять всю работу, в то время как все мастера-джедаи спокойно сидели дома и бездействовали. Быть может тогда это даже не сколько гражданская война джедаев, сколько гражданская война ситхов, поскольку джедаи в ней толком то и не участвовали? Revan выиграл две войны подряд, остальные – просто проходили мимо. Хотел бы я сказать, что у сиквела такой откровенной недоработки не было, но это всё же не так: тема с потерей связи с силой – может не полная лажа, но относительно близко к ней.

Во время прохождения kotor1 меня далеко не раз посещала мысль, что компаньонов больше чем возможностей для их использования. В kotor2 напарников стало ещё больше, но в то же самое время крайне заметно, что разработчики пытались исправить данную проблему, добавив не мало соло секций и ограничений на использование определённых персонажей в определённых местах. Не то, чтобы они прям полностью справились с этой задачей, но во второй части с этим определённо намного лучше чем в первой.

В плане антагонистов kotor2 выигрывает с большим отрывом. Darth Malak из первой части был не особо убедителен и точно не был лучшей стороной игры. Но справедливости ради, из всей нечестивой троицы kotor2 выезжает именно за счет Kreia ака Darth Traya. Darth Sion и Darth Nihilus – более зловещи чем Darth Malak, но достаточно поверхностны, а Darth Nihilus так вообще вписывается в концепцию Звёздных Войн с громким скрипом – типичная для средневекового фэнтези идея про нежить которая хочет всех умертвить, насколько оно уместно в космической фантастике?

Компаньоны в kotor1 выдержаны скорее в карикатурном стиле, из-за чего они намного быстрее и проще запоминаются. Больший реализм напарников из kotor2 на первый взгляд делает их более серыми, но на самом дле это позволяет им быть более глубокими.

Как по мне, то напарники в сиквеле в среднем более полезны. По крайней мере в первой части я чаще ловил себя на мысли в духе "почему я не буду сейчас использовать этого напарника", в то время как сиквеле это было чаще в духе "кого больше хотелось бы опробывать".

В kotor1 приближение к светлой или тёмной стороне определяется практически только поступками, в то время как в kotor2 слишком много очков даётся через разговоры. Имхо, в kotor1 было сделано лучше.

У данной игровой франшизы есть плохая традиция класть болт на раскрытие своих антагонистов на полуслове. Вот Darth Malak: в одном из роликов раскрывается, что металлическое кольцо закрывающее его рот это на самом деле протез вместо нижней челюсти. Но где такой могущественный джедай/ситх мог потерять свою челюсть? Наиболее логичным ответом было бы на войне с мандалорцами... но вот только в роликах отчетливо видно, что после войны он был абсолютно цел. Как же так? Между войной с мандалорцами и гражданской войной джедаев не было никаких военных конфликтов, где он мог получить настолько тяжелые увечья? Ещё хуже раскрыт Darth Sion: в одном из компьютерных логов говориться, что его тело прошло через крайне болезненный процесс 'поломки', что в его теле даже нет ни одной косточки которая не была бы раздроблена и собрана обратно. Kreia не раз упоминает, что Sion через многое прошел... но через что именно? Как? Зачем? Почему? Ничего этого мы никогда не узнаем. Примерно аналогично с Darth Nihilus: почему, как и когда обычный человек вдруг стал обладателем такого дара и проклятия? И какого хрена нежить делает в мире Звёздных Войн? И почему у него азиатская маска скрывает лицо? В фильмах Джорджа Лукаса таких фейлов всё же никогда не было.

-31

А какая часть kotor больше понравилась вам?

#компьютерные игры #rpg игры #космическая фантастика #обзоры #star wars