Найти в Дзене
СамThink

Ощущения от System Shock в 2022

Введение Добра! System Shock считается классикой и шедевром, но по непонятным причинам провалившейся в продажах. В причинах этого мы разбираться не будем, я лишь напишу о своих ощущениях от игры 1994 года, полученных в 2022 году. Также немного сравню переиздание Enhanced Edition с оригинальной игрой и коснусь демки ремейка. А потому начнём. Данный пост не является обзором игры по нескольким причинам: пост разрастётся до небывалых размеров, до меня это хорошо сделали другие, и... я просто ленивый. А если вам понравится, то поставьте лайк и/или подпишитесь. Если нет, то дизлайк. Хотя бы за честность :) Моё знакомство с этой игрой осуществлялось в три этапа: Первый этап Я узнал о System Shock из журнала PC Игры (11.2007), там была статья за авторством Бориса Соколова в которой он упоминал серии игр, продолжения которых мы вряд ли увидим, так как они нынче забыты, и тем забавнее видеть, что это оказалось не так, ведь как минимум для нашего героя вышло переиздание и готовится ремейк, плюс
Оглавление

Введение

Добра! System Shock считается классикой и шедевром, но по непонятным причинам провалившейся в продажах. В причинах этого мы разбираться не будем, я лишь напишу о своих ощущениях от игры 1994 года, полученных в 2022 году. Также немного сравню переиздание Enhanced Edition с оригинальной игрой и коснусь демки ремейка. А потому начнём.

Данный пост не является обзором игры по нескольким причинам: пост разрастётся до небывалых размеров, до меня это хорошо сделали другие, и... я просто ленивый. А если вам понравится, то поставьте лайк и/или подпишитесь. Если нет, то дизлайк. Хотя бы за честность :)

Моё знакомство с этой игрой осуществлялось в три этапа:

Первый этап

Я узнал о System Shock из журнала PC Игры (11.2007), там была статья за авторством Бориса Соколова в которой он упоминал серии игр, продолжения которых мы вряд ли увидим, так как они нынче забыты, и тем забавнее видеть, что это оказалось не так, ведь как минимум для нашего героя вышло переиздание и готовится ремейк, плюс где-то маячит ремастер сиквела, и собственно прямое продолжение в лице третьей части (надо только подождать, хотя его реальность уже под вопросом. Стоит отметить, что в список попали и другие игры, продолжения которых мы всё-таки увидели, к сожалению не более того. Так же забавно читать различные статьи про игры, которые по итогу не вышли, оказались другими или попросту забыты ибо оказались не совсем интересны публике.

Так вот после прочтения этой статьи я сетовал, что такая крутая игра забыта, и как только у меня появится комп обязательно в неё сыграю, ибо после сеги с денди - графикой меня не напугать. Спустя годы у меня появился компьютер и к этому времени я напрочь забыл об этой серии, да и диск с игрой мне никогда не попадался, чтобы я мог вспомнить о её существовании. Да чего греха таить, попадись мне эта игра, я бы её не признал и дропнул из-за графики.

Второй и третий этапы

Пришлись на эпоху Youtube. Собственно в этот период повсплывало появилось немало эстетов и аналитиков всех проб и мастей. Благодаря одному из таких, я вновь вспомнил про System Shock и решил таки в него поиграть. Первый запуск вышел комом и я даже не стал пытаться дальше.

Некоторое время спустя я вновь попытался, благо к этому времени уже появился source-порт. System Shock с более привычным управлением, к которому конечно всё ещё придётся привыкать. Собственно благодаря этому порту (и видео этого чувака) состоялся третий этап, который прошёл успешно и игра наконец была мной пройдена.

Впечатления

Давайте, сперва я напишу о своих впечатлениях от игры, а позже уже о трудностях и небольших различиях изданий, которые я заметил.

Не смотря на все минусы, которые несомненно у игры имеются, причём для меня недостатками оказались те вещи, которые некоторыми считаются преимуществами. Сама игра представляет из себя хоррор-сурвайвал-шутер от первого лица с элементами прокачки, которая выражается в нахождении и установке имплантатов. Чем новее имплант, тем он лучше, собственно от игрока требуется их только найти и перенести в инвентарь. Улучшенная версия, автоматически установится, в противном случае (версия такая же или ниже) ничего не изменится.

Но что из себя на самом деле представляет игра? На что она похожа?Собственно мне она больше всего напомнила... барабанная дробь... Skyrim и другие игры "беседки", я бы даже сказал, что по ряду признаков это Fallout 76 (на старте и без мультиплеера) здорового человека. Поясню: игрок просыпается позже всех, и видит лишь руины старого мира, никого из дружественных нпс он не встречает, только оставленные сообщения и аудиозаписи. При том, что игра старше всех этих игр, а я напомню, что она 1994 года!

Прежде всего эта игра про исследование мира, да мир в SS ограничен рамками космической станции, а в начале ещё и этажами, но игрок (почти) всегда волен вернуться на ранее посещённый этаж. Более того это приходится делать так как игрок находит карты с более высоким уровнем доступа, новые имплантаты, позволяющие забраться туда, куда раньше не было возможности, и наконец игрок просто находит коды от запертых дверей. Ах да, некоторые двери блокируются искусственным интеллектом SHODAN, а по совместительству главным злодеем, и для их открытия нужно снижать "уровень угрозы" уничтожая камеры и некоторые объекты.

ШОДАН в телевизоре
ШОДАН в телевизоре

Для исследования и погружения, все метки игроку нужно делать самостоятельно это необходимость и ни разу не шутка! В противном случае Вы будете блуждать кругами в поисках пунктов пополнения энергии, аптечки или какого-либо важного предмета, выброшенного (или не поднятого ранее) фиг знает где. Так же в игре много секретов, головоломок (вариаций которых две), а так же загадок. В духе поиска кода от двери, который напрямую не указан в сообщениях. Как минимум дважды. Один раз цифры разбросаны по этажам, а другой - подобрать код, зная только его часть. В одном, прочитанном мной обзоре упоминалось, что известна только одна цифра, я же нашёл две, разумеется в разных письмах. Не удивлюсь, если можно найти все три числа без всякого подбора.

В игре множество разного оружия, два из которых ближнего боя - одно первое (базовое), а другое - второе улучшенная версия первого , но требующее энергию. Остальные стрелковые, видов которых значительно больше доступных слотов. Кстати в игре даже реализована отдача.

В общем это та игра, которую я рекомендую и даже сам вернусь в неё, но есть ряд проблем, с которыми может, и даже столкнётся игрок.

Первые проблемы

System Shock игра старая и отчасти новаторская, а потому не лишена различных "детских" болячек, свойственных старым играм:

Управление:

В System Shock Enhanced Edition далее - EE управление настроено более-менее удобно, в частности добавлены режимы мышки, сменяемые на клавишу "Е".

В первом режиме, курсор свободно перемещается по экрану, с его помощью можно проводить различные взаимодействия с интерфейсом, и интерактивными объектами. Это классический режим т.к. перемещение зависело от положения курсора в игровом окне, иконка в зависимости от возможного действия менялась.

Второй режим блокирует курсор по центру экрана, и он уже ближе стандартам индустрии. С его помощью мы можем вращать камерой во всех направлениях, ну, и как в классике взаимодействовать с интерактивными объектами.

в EE есть гибкая настройка клавиш и таким образом можно привязать
любые действия как Вам удобно, а так-же некоторые действия на двойное нажатие или комбинацию клавиш. Таким образом, можно вообще не переключаться в классический режим, и к тому же почувствовать себя кул-мега-хацкером набирая десятки комбинаций. "+ 20" к погружению.

Я же комбинациями не пользовался, и постоянно переключался между режимами по старинке, разве что сменил само переключение на среднюю кнопку мыши, а на "Q" и "E" установил наклоны.

Поиграв в классику я с удивлением обнаружил, что моя раскладка почти совпала с классической (версии до EE). И кстати в целом она мне показалась вполне нормальной, но разумеется не привычной. Так как кнопка движения вперёд это клавиша "S", собственно "A" = "Z", "X" = "S", "C" = "D" (первая клавиша привычная нам, вторая - функция в классике). Поворот камеры осуществляется на "А" и "D". "W" - сбросить наклон. "R" - камера вверх, "V" - камера вниз. "G" - присесть, "B" - лечь, "T" - встать. Да, сперва раскладка кажется монструозной, но с учётом времени кажется вполне себе нормальной, и я довольно быстро к ней привык.

К тому же всегда можно ткнуть мышкой по нужной кнопке в интерфейсе, ведь все эти функции отображены в нём, но стоит ли говорить, что это неудобно, да и банально долго, враги ждать не будут.

Пожалуй единственная комбинация, которая используется в обеих версиях по умолчанию, и которой я часто пользовался это "Alt" + ПКМ - имитирует двойной клик мыши.

Графика:

Какой бы передовой на момент выхода она не была, сейчас - это самое слабое звено. В частности добавляет проблем то, что противники и все объекты спрайтовые, а уровни могут быть многоярусными. И некоторые объекты превращаются в "тончайшую бумагу", иными словами их трудно разглядеть по причине отсутствия объёма.

Но с графикой я был уже знаком (с роликов и предыдущих попыток), разве что в классической версии она мне нравится чуточку больше, чем в EE, пусть классика и не адаптирована под широкий формат экранов. Игровое окно напоминает богоподобную Zero Tolerance с Sega Mega Drive, такое же узкое кинематографичное, но для меня это не проблема, если для вас иначе, то можно включить режим fullscreen - результат сразу на лицо, однако есть нюанс, о котором ниже.

-4

И кстати о звуке

...в частности музыки и инновационной (на время выхода) системы, которая генерирует звук (подразумевается мелодия) в зависимости от ситуации. Часто эту особенность хвалят. А что же я могу сказать о ней? Система есть и она работает, но результат мне совсем не нравится. Вернее композиции неплохие, только вот для первого уровня выбрана какая-то больно бодрая мелодия, которая напрочь рушит погружение и атмосферу страха. По итогу я убавил громкость музыки, чтобы хотя бы нивелировать её "неуместность".

Иногда случались моменты, когда музыка генерировалась в какую-то какофонию звуков, особенно когда быстро передвигаешься по пройденным ранее уровням. И получалось наслоение трёх мелодий: предыдущий трек, музыка лифта, и музыка текущего уровня. Я готов был отрезать себе уши, лишь бы музыка прекратилась.

Так же я плохо различал слова в аудиосообщениях (возможно тут вина моего "енглисх лангуаге"). Опять же в классике звук будто чётче. Благо что в ЕЕ есть возможность текстового отображения этих сообщений, а ещё они короткие и по существу, что радует.

Иногда такое ощущение, что звуков в игре или не хватает, или они не проигрываются, так как очень часто умираешь в тишине, а убивают тут быстро (ну или я жлобился на аптечки это же сурвайвал). Всё равно не хватает звуков появления врагов как в той же Zero Tolerance. Особенно это бесит на нижних этажах и третьем (невидимое респавнящиеся что-то).

Ещё забавен тот факт, что классическая версия занимает больше места на диске, чем ЕЕ, возможно по этому звук и графика мне нравится в ней больше. А может дело в том, что Classic Edition запускается через эмулятор DOS-Box.

Игровой процесс:

Оружие и Бой

Как ни странно, но несмотря на все неудобства игра увлекает. Кто-то даже хвалит стрельбу, чего я не разделяю. Потому-что не смотря на наличие отдачи и двух типов боеприпасов (иногда просто режимов стрельбы) большого толка в этом нет. Обычно если враг получает урон от данной пушки, значит он откинется от любого типа боеприпаса, главное чтобы у вас хватило патронов и времени, и терпения, и здоровья.

Например дротикомёт по понятным причинам не действует на роботов, второй тип боеприпаса у него просто усыпляет врагов (если враг органический, роботы всё ещё не боятся уколов). Зачем?! Чтобы подойти и отшлёпать этого "плохого мальчика" дубиной?! А с учётом того, что пушек в игре значительно больше, чем переносимого в инвентаре, часть ты посчитаешь ситуативным хламом, годным лишь на то, чтобы юзать его когда потратишь боезапас от нормальных стволов. А скорострельное оружие убивает всех одинаково хорошо. Да! Может потребоваться больше выстрелов, но учитывая скорострельность это не проблема.

Враг получает незначительный урон, но значительное количество пуль для того чтобы откиснуть
Враг получает незначительный урон, но значительное количество пуль для того чтобы откиснуть

Так же в игре есть проблема с регистрацией попаданий, это связано с технической частью и "спрайтовостью" объектов. Иногда можно стрелять по части врага и промахиваться, а иногда стрельба рядом наносит урон, это справедливо и к игроку. Можно получить урон от противника за дверью, т.к. дверь открылась, враг вас видит и наносит урон, да вот только игроку спрайт двери перекрывает обзор и урон получается нечестным.

Так же пушки выглядят одинаково, формально у них торчит разный кончик из-за нижнего края экрана, но по факту это слабо заметная деталь, и часто может быть такое, что игрок стреляет не из той пушки, на которую рассчитывал, вот меняйся ещё и перекрестие прицела тогда было бы немного понятнее. Но тут опять же моя проблема, ведь смена оружия у меня была назначена на поворот колёсика, а смена режима мыши на нажатие колёсика, что возможно и приводило к выбору не того оружия.

На некоторых этажах враги респавнятся, чаще всего в разумных пределах, но иногда как будто перебор. Иногда игра генерирует толпу огромных размеров на первом этаже, очень часто бесконечно спавнит на седьмом и на третьем. Проблема третьего ещё в том, что враги там мелкие, и тут я столкнулся с проблемой (тот самый нюанс) которая проявилась у меня в фулскрине и первом режиме мыши. Т.к. интерфейс прозрачен, то мы видим врага, однако выстрел не срабатывает, ведь прицел формально наведён на интерфейс, а не на противника. По сути если запомнить назначение всех клавиш, то данной проблемы вообще не будет.

На самом деле, если не входить во второй режим, то проблема не возникнет
На самом деле, если не входить во второй режим, то проблема не возникнет

Перемещение

В этой игре персонаж "формально" не камера с ножкам, а вполне себе физический объект со своей инерцией и весом. Возможно на то время это было интересно и увлекательно, да и не сомневаюсь, что и сейчас много любителей физического перемещения персонажа, но меня это больше раздражает. Мы же играем не за грузовик, а за вполне подвижного и гибкого человека. А с учётом "спрайтовости" героя и объектов, это вообще, на мой взгляд ощущается нелепо.

Инвентарь

Отмечу проблему с инвентарём - он и бесконечен и ограничен. То есть патроны, пластыри (бустеры) и гранаты игрок может носить в бесконечном количестве. А вот оружие, аптечки и батареи, восполняющие энергию - нет. Но проблема даже не в этом, а в том, что сюжетные предметы, аптечки и батареи, местная связка ключей занимают по одному слоту в разделе предметов. Иногда может случится так, что игрок вынужден выбросить предмет и навсегда лишиться его, так как по сюжету доступ к некоторым комнатам будет отрезан. Разработчики это понимали и потому предметов в игре с запасом, но их нужно ещё найти. Опять же непонятно данный предмет это расходник или сюжетный предмет. Было бы логичнее, если бы батареи и аптечки находились в другом разделе инвентаря.

Остальное

Очень сильно глаза уставали от карты. Не понятно где стены, а где проходы. Так как всё обведено зелёным контуром и смешивается в единую кашу. Привыкнуть можно, но за часы блужданий начинает болеть голова.

Опять же иногда случаются затыки в духе "куда мене нафиг идти?", но с таким количеством лабиринтов даже похвально, что "иногда". За всю игру я трижды воспользовался помощью "из вне" или погуглил.

Один раз просто узнать что за предмет я нашёл и как его использовать. Один раз чтобы найти как открыть "грёбанное" жёлтое силовое поле, которое закрывало важный сюжетный предмет. Парадокс в том, что кнопка открытия была рядом, но я не заметил её, т.к. в комнате фонит радиация, которая наносит урон, да ещё и всюду развешаны разные лампочки которые отвлекают часть внимания на себя, при этом пиксельная графика не облегчает задачу.

Забавно, что так же я не заметил переключатель в комнате Диего, при телепортации мы оказываемся запертыми синим силовым полем, выключатель которого находится сверху, но об этом я узнал уже когда доснимал скрины для поста.

И последний раз чтобы узнать код от реактора, тут тоже вышло смешно - информацию о том как узнать код я получил ранее из аудиосообщения, но часы блуждания напрочь выветрили эту информацию из моей головы. Стоит отметить, что отчасти я сам в этом виноват,ведь я решил пройти "Систему" запоем, и голова уже не работала как следует, но что поделать, игра действительно меня затянула.

На каждом этаже есть такая цифра, её нужно запомнить
На каждом этаже есть такая цифра, её нужно запомнить

И кстати после случая с "жёлтым полем", я включил интерактивные подсказки, которые (вот неожиданность) подсказывают какой предмет можно использовать. Данная функция доступна в обеих версиях игры, по началу она раздражает и иногда палит секреты (почему я её и отключил), но всё таки время отмеренное нам тоже не резиновое и поэтому больше эту функцию я не отключал. Т.е. это показывает что разработчики знали о проблеме и пытались её решить.

Ну и шо там?

Несмотря на то что игра устарела, она всё ещё интересно играется и может удивить. Она не идеальна, не нужно фантазировать на этот счёт, но как вы можете заметить, некоторые проблемы возникают только у конкретного пользователя, например от неудачной настройки управления. И я считаю, что если Вам игра не зашла, то это нормально, но всё-таки дайте ей шанс и поиграйте ещё раз, слегка изменив вводные параметры.

Ждать ремейк?

Собственно первоначально я не хотел проходить оригинал ибо по началу было больно, но выход ремейка то отдалялся, то опять появлялся на горизонте и я решил, что лучше поиграть в оригинал, а то есть риск вообще не дожить до его выхода.

И что же касательно ремейка, демку которого я решил перепройти сразу после прохождения оригинала, то чувства у меня остались смешенные, возможно связанные с тем, что игра ещё сырая.

С одной стороны чувствуется оказуаливание: карта автоматически определяет положение важных предметов таких как камеры, медотсеки, генераторы энергии. С другой стороны игроку всё ещё доступна функция установки меток, пусть и без подписи.

С одной стороны убрали некоторые имплантаты (опять же это всего лишь демка), например камеру заднего вида (она как раз была на первом этаже доступном в демке). С другой стороны этот имплантат для меня был малополезен и потребляемую им энергию можно потратить на более полезные функции.

Пропала возможность ползти, но все дырки сделали больше, чтобы персонаж мог пройти под ними на "кортах".

Немного упростился менеджмент оружия: смена боеприпасов, режима огня осуществляется на одну кнопку. То есть некоторые пушки имеют только три пресета, что в принципе вполне нормально. Дробовик на эту клавишу просто дозаряжается.

Вообще карта ремейка немного изменена, что собственно и понятно, т.к. в оригинале стены не имели толщины и по сути были спрайтами (от того и путаница с картой).

Всё таки ремейк ощущается немного иначе. Он не так проработан (не самое подходящее слово, скорее не настолько упорот в мелочи) как оригинал, но более удобен во многих аспектах. Он может подарить приятные ощущения и новые эмоции. Всё таки классику у нас никто не забирает. А ремейк делает этот вход более простым и весьма аутентичным. Киберпространство всё такое же малопонятное для новичка.